游戏软件设计与开发大揭秘

游戏软件设计与开发大揭秘 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:(美)Marc Saltzman
出品人:
页数:343
译者:何健辉/应光光/陈志远等
出版时间:2000-09
价格:42.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302040026
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏
  • 计算机科学
  • 游戏开发
  • 游戏设计
  • 软件工程
  • 编程
  • Unity
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  • 游戏引擎
  • 游戏技术
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具体描述

本书是以访谈录的形式揭示了游戏设计思路和制作方法以及游戏开发与技巧的经验,目的是让既没有开发经费又没有经验的新手设计出好的游戏。

全书以前期策划、制作过程和后期运作为框架,按照游戏制作的各个阶段揭示一个个著名游戏幕后的灵感与运作技巧。展示了业界游戏大师们就许多最核心的问题各抒己见的观点,并且道出了各自多年的经验与感悟。

本书既可供游戏设计的新手作为入门读物,更是所有从事游戏设计的人员的一本难觅的必读宝典。

星际航线图:深度解析下一代空间探索与殖民技术 书籍简介 在人类文明仰望星空、渴望迈向深空探索的时代,如何实现可持续的星际旅行、建立可靠的星际基地,并最终实现行星际殖民,是摆在科学家、工程师和政策制定者面前最为宏大也最为紧迫的课题。本书《星际航线图:深度解析下一代空间探索与殖民技术》并非一部科幻小说或泛泛而谈的愿景陈述,而是一部基于当前最前沿的物理学、材料科学、生命支持系统工程以及复杂系统管理学研究的深度技术手册与战略蓝图。 本书的核心目标是填补理论构想与工程实践之间的鸿沟,为未来星际任务的规划提供坚实的理论基础和可行的技术路线图。我们聚焦于那些决定任务成败的关键“瓶颈”技术,并对其进行抽丝剥茧式的深入剖析。 第一部分:超光速的边界与曲速引擎的理论基础 本部分首先对当前物理学对“超光速旅行”的理解进行严谨回顾。我们详细探讨了爱因斯坦相对论的框架下,突破光速限制的几种主要理论路径——从宏观尺度的时空扭曲(如阿库别瑞引擎的数学模型)到微观尺度的量子隧穿效应的宏观应用可能性。 负能量密度与奇异物质的探寻: 我们深入解析了曲速场所需的负能量密度(Exotic Matter)的理论要求。书中不仅回顾了卡西米尔效应在实验室中的实现方式,还探讨了如何通过高维几何或量子场论的特定构型,在理论上稳定地创造并维持所需的负质量效应。我们将量化计算维持一个小型探测器曲速泡所需的能量规模,并对比了当前最前沿的理论模型(如“零能量消耗”模型的修正)。 稳定化与可控性难题: 即使理论上可行,如何精确控制曲速场的边界梯度以避免在时空结构上产生灾难性后果(如潮汐力或辐射激增)是另一大挑战。本章详细介绍了基于拓扑绝缘体理论和引力场反馈回路的自适应控制系统设计,旨在确保曲速泡在星际介质中的传播稳定性。 第二部分:长程推进系统的突破:从核聚变到反物质捕获 对于非超光速的亚光速(Relativistic Speed)星际旅行,推进效率是决定任务可行性的根本因素。本书对现有化学火箭的局限性进行了快速审视后,将重点放在下一代高能推进技术上。 先进核聚变推进(Fusion Propulsion): 我们详细分析了D-T、D-He3以及更具挑战性的质子-硼(p-B11)聚变反应在太空推进中的应用潜力。书中包含了对磁约束(如仿星器变体)和惯性约束(如脉冲激光驱动)聚变反应堆的工程设计方案,重点在于如何将等离子体的高热能高效地转化为可控的推力矢量,并解决反应堆的长时间运行下的结构疲劳和中子辐射屏蔽问题。 反物质湮灭推进的工程化挑战: 反物质作为理论上能量密度最高的燃料,其应用面临两大核心难题:制造效率和存储安全。本章详尽描述了当前对高能粒子加速器阵列如何提高正电子/反质子产率的最新研究,并重点介绍了磁阱、离子晶格以及基于电磁陷阱的低温存储技术。我们提供了不同存储密度下的失效率模型和冗余安全设计方案,旨在将反物质泄漏的风险降至可接受范围。 第三部分:宜居性工程:封闭生态系统与行星改造的极限 远征太空不仅是抵达,更是生存。本部分关注“生命维持”和“栖息地构建”这两大支柱。 极端闭环生命支持系统(ECLSS): 传统的消耗品补给模式在星际任务中是不可持续的。本书提出了基于生物反应器和人工光合作用的完全再生系统模型。我们详细分析了微生物群落工程在废物处理、氧气再生和水循环中的精确调控机制,并探讨了如何利用基因编辑技术优化藻类和细菌对特定污染物和辐射的耐受性。 受控环境栖息地(Habitat Architecture): 对于殖民地建设,材料科学至关重要。书中展示了利用原位资源利用(ISRU)技术,特别是对月球和火星风化层进行3D打印或烧结形成高强度、自屏蔽结构的建筑方案。此外,我们还评估了大型旋转居住模块(如奥尼尔圆柱体结构)中的人造重力梯度控制技术,以解决长期失重对人体骨骼和心血管系统的影响。 第四部分:星际导航、通信与自主决策系统 在数光年乃至数十光年的尺度上,传统通信的时延和导航的精度成为致命弱点。 量子纠缠辅助通信(QEC): 本章审视了量子纠缠在信息加密和理论上的即时信息传输潜力,尽管我们强调了量子不可克隆定理对实际数据传输的限制。更实际的方案是,我们深入探讨了超高带宽激光通信阵列的构建,以及如何利用引力透镜效应来增强深空信号的收集效率。 自主任务管理与人工智能: 由于通信延迟,星际飞船必须具备高度的自治能力。本书探讨了分布式多智能体系统在飞船健康监测、故障诊断与修复中的应用。特别是,我们提出了基于深度强化学习的“危机应对AI”,它能够在没有地面指令的情况下,对未知空间现象(如异常辐射带或微小陨石雨)做出最优化的规避或防御决策。 结论:通往星辰大海的路线图 《星际航线图》最终汇集了理论物理的最新进展、工程科学的尖端技术以及对人类社会适应性的深刻洞察,为读者描绘了一幅务实而又充满雄心的星际探索时间表。它要求决策者和工程师们正视当前技术鸿沟,并以跨学科的合作精神,系统性地解决这些世纪性难题。本书是所有致力于将人类文明推向多行星物种的科学工作者、政策制定者以及有远见的战略投资者不可或缺的参考。

作者简介

目录信息

第1部分 前期准备
第1章 游戏类型和游戏视角
1.1 游戏类型
1.1.1 动作类
1.1.2 策略类
1.1.3 冒险类
1.1.4 角色扮演类(RPG)
1.1.5 体育类
1.1.6 模拟类
1.1.7 解谜游戏(或称经典游戏)
1.2 游戏视角
1.2.1 第一人称视角
1.2.2 第三人称视角
1.2.3 俯视视角
1.2.4 立体视角
1.2.5 平面、单方向视角
1.2.6 基于文字的游戏
第2章 游戏设计概要:动作和策略游戏
2.1 动作/游艺走廊游戏
2.1.1 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
2.1.2 Accolade公司的Kurt Arnlund
2.1.3 Confounding Factor公司的Toby Gard
2.1.4 Red Storm Entertainment公司的Carl Schnurr
2.1.5 Valve Software公司的Gabe Newell
2.1.6 Epic Games公司的Cliff Bleszinski
2.1.7 Shiny Entertainment公司的David Perry
2.1.8 Outrage Entertainment公司的Matthew Toschlog
2.1.9 Surreal Software公司的Alan Patmore
2.1.10 Hasbro Interactive公司的David Walls
2.1.11 Monolith公司的Jay Wilson
2.1.12 Raven Software公司的Jon Zuk
2.2 策略游戏
2.2.1 Firaxis Games公司的Sid Meier
2.2.2 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux
2.2.3 Stainlesss Steel Studios公司的Rick Goodman
2.2.4 Ensemble Studios公司的Bruce C.Shelley
2.2.5 Firaxis Games公司的Brian Reynolds
2.2.6 Gas Powered Games公司的Chris Taylor
2.2.7 Hothouse Creations公司的Peter Moreland
2.2.8 Interplay公司的Chip Bumgardner
2.2.9 Interplay公司的Chris Taylor
2.2.10 Psgnosis公司的Mark Green
2.2.11 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
2.2.12 Blue Byte公司的Torsten Hess
第3章 游戏设计概要:冒险类、角色扮演类、体育类、解谜类和模拟现实类
3.1 冒险游戏
3.1.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
3.1.2 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
3.1.3 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
3.1.4 SouthPeak Interactive公司的Lee Sheldon
3.1.5 Sierra公司的Roberta Williams
3.2 角色扮演游戏(RPG)
3.2.1 Blizzard Entertainment公司的Matt Householder
3.2.2 BioWare公司的Ray Muzyka
3.2.3 ION Storm公司的Tom Hall
3.3 体育游戏
3.3.1 Electronic Arts公司的Sean House
3.3.2 Electronic Arts公司的Steve Coallier
3.4 解谜游戏
3.4.1 Microsoft公司的Alexey Pajitnov
3.4.2 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
3.4.3 nineCo公司的Stuart Roseman
3.5 模拟现实游戏
3.5.1 Blue Fang Games公司的Adam Levesque
3.5.2 Origin Systems公司的Alien Jackson
第4章 创建人物、情节图板和设计文档
4.1 Al Lowe Assoclates公司的Al Lowe
4.2 Confounding Factor公司的Toby Gard
4.3 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
4.4 Shiny Entertainment公司的David Perry
4.5 3D Realms公司的George Broussard
4.6 Sierra On-Line公司的Jane Jensen
4.6.1 Gabriel Knisht Ⅲ设计文档的摘录
4.7 Sierra On-Line公司的Roberta Williams
4.8 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins
4.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
4.10 ION Storm公司的Tom Hall
4.11 Ritual Entertainment公司的Joe Selinske
第5章 谜题设计
5.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
5.2 Sierra公司的Jane Jensen
5.3 Westwood Studios公司的Louis Castle
5.4 Sierra On-Line公司的Roberta Williams
第6章 关卡设计
6.1 id Software公司的Tim Willits
6.1.1 单人游戏的关卡设计
6.1.2 对决游戏的关卡设计
6.1.3 夺取军旗
6.2 Ritual Entertainment公司的Levelord
6.2.1 有趣的因素
6.2.2 游戏的情节和玩家的相互作用
6.2.3 真实性
6.3 id Software公司的Paul Jaquays
6.3.1 Jaquavs关于设计的26条技巧
6.3.2 Paul在游戏设计上的建议
6.4 ION Storm公司的John Romero
6.5 Epic MegaGames公司的Cliff Bleszinski
6.5.1 几何建筑和整体材质
6.5.2 环境的照明
6.5.3 诡计、陷阱和谜题
6.5.4 怪物、弹药和补充体力的设置(游戏流程)
6.5.5 戏剧效果
6.6 Valve Software公司的Mare Laidlaw
6.6.1 工具的限制
6.6.2 制订计划
6.6.3 注重交流
6.6.4 创造性
6.7 Raven Software公司的Eric Biessman
6.8 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor
第7章 任务设计
7.1 Blizzard Entertainment公司的Rob Pardo
7.1.1 保持简洁
7.1.2 设计初稿
7.1.3 艺术愉悦性
7.1.4 清晰的概要与目标
7.1.5 避免由剧情因素引起的游戏中断
7.1.6 使难度逐渐上升
7.1.7 分散矿产资源(StarCraft专用)
7.1.8 测试、测试、再测试
7.1.9 StarCraft:Brood War中战役的设计步骤
7.1.10 平衡军事力量
7.2 Looking Glass Studios公司的Timothy J.Stellmach
7.3 Ensemble Studios公司的Greg Street
7.4 Raven Software公司的Jon Zuk
第2部分 制作过程
第8章 编程
8.1 Accolade公司的Kurt Arnlund
8.1.1 在时间和雄心之间的平衡
8.1.2 精确,非常地精确
8.1.3 最快的方法对最好的方法
8.2 Valve Software公司的Jay Stelly
8.3 Bungle Software公司的Charles Gough
8.4 Dynamix/Sierra公司的Michael D.McGrath
8.4.1 先设计,后编程
8.4.2 了解你的用户和对手
8.4.3 编程并不是一切
8.5 Origin Systems公司的Alien Jackson
8.5.1 保持引擎的数据驱动性
8.5.2 对已有引擎的试验
8.5.3 从静态的类和变量中脱离出来
8.6 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann
8.7 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
8.8 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
8.9 Surreal Software公司的Stuart Denman
8.9.1 多边形显示量与系统最低配置
8.9.2 人工智能
8.9.3 光线
8.10 Humongous Entertainment公司的Richard Moe
8.11 Cavedog公司的Kurt Pfeifer
8.11.1 事先制定清晰明了的设计
8.11.2 动用你所能负担的最大人数
8.11.3 留些时间进行研究与开发
8.12 Treyarch Invention公司的Jamie Fristrom
8.13 Prestostudios公司的Michael Saladino
8.13.1 绝不要低估汇编语言
8.13.2 不到最后时刻,没有代码是完美的
8.13.3 爱你的代码吧!但不要宠坏了“她”
8.14 Oddworld Inhabitants公司的Todd Johnson
8.15 Pyro Studios公司的Gonzo Suarez
8.15.1 游戏模型
8.15.2 逻辑接口
8.15.3 感觉或错觉
8.15.4 特性
第9章 人工智能(AI)
9.1 Firaxis Games公司的Brian Reynolds
9.1.1 不断重复的设计过程
9.1.2 从简单的开始
9.1.3 加倍或减半某些值
9.2 Ensemble Studios公司的Mario Grimani
9.3 CyberLife Technology公司的Toby Simpson
9.3.1 建模,而不是仿效
9.3.2 构思结构,而不是行为
9.3.3 大自然会给你极大的帮助
9.3.4 思考并使自己专业化
9.4 EA Sports公司的Scott Ors
9.4.1 真实感
9.4.2 真实与娱乐
9.4.3 简化AI编程
9.5 Marc Aubanel
9.6 Monolith Productions公司的Jay Wilson
第10章 游戏美工
10.1 Bungie Software公司的Mark Bernal
10.1.1 了解你的限制
10.1.2 不要依赖软件
10.1.3 团队合作
10.2 Cyan公司的Joshua Staub
10.2.1 世界的一致性
10.2.2 制作你自己的环境灯光效果
10.2.3 材质贴图
10.3 EA Sports公司的Bryce Cochrane
10.3.1 你并不孤独
10.3.2 抬起头来
10.3.3 准备接受来自任何人的批评
10.4 Electronics Arts公司的Nicholas J.Corea
10.4.1 将那些未预料到的事情考虑在内
10.4.2 让你的美工观点让步
10.4.3 在分配的时间内尽快完成工作
10.4.4 2D工具
10.4.5 3D工具
10.4.6 投入到工作中去
10.5 Bethesda Softworks公司的Hugh Riley
10.6 Valve Software公司的Ted Backman
10.6.1 精良的参考材料
10.6.2 接受批评
10.6.3 毅力
10.7 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins
10.7.1 技术的限制
10.7.2 与美工师们共同讨论
10.7.3 依靠软件工具
10.8 Dreamforge Intertainment公司的Mike Nicholson
10.8.1 明确的想法
10.8.2 严格的爱护
10.8.3 创新性与可行性
10.8.4 了解你受到的限制
10.9 Westwood Studios公司的Louis Castle
10.10 Ritual Entertainment公司的Joel Thomas
10.11 id Software公司的Kevin Cloud
10.12 Ensemble Studios公司的Brad Crow
10.13 Raven Software公司的Joe Koberstein
10.14 Surreal Software公司的Mike Nichols
10.14.1 结构
10.14.2 美学
10.14.3 精致的细节
10.14.4 3D美工:3D Studio MAX和SOFTIMAGE
10.14.5 2D美工:Photoshop
10.14.6 了解造型
10.15 EA Sports公司的Tony Lupidi
10.16 CyberLife Technologies公司的Toby Simpson
第11章 动画制作
11.1 Valve Software公司的Ted Backman
11.1.1 动画和AI
11.1.2 使用参考素材
11.1.3 注意时间控制
11.2 Treyarch Invention公司的Peter Akemann
11.3 Ubi Soft公司的Jean-Francois Malouin
11.3.1 趣味性比真实性重要
11.3.2 理解人物动作
11.4 Oddworld Inhabitants公司的Scott Easley
11.5 Sierra Sports公司的Vance Cook
11.6 EA Sports公司的Evan Hirsch
11.7 Ensemble Studios公司的Brad Crow
第12章 用户界面(UI)和游戏控制
12.1 Sierra Sports公司的Vance Cook
12.1.1 外壳界面
12.1.2 游戏内界面
12.1.3 游戏控制界面
12.2 EA Sports公司的Scott Orr
12.3 EA Sports公司的Mare Aubanel
12.3.1 镜头与角色控制
12.3.2 保持简洁
12.3.3 按你的设想做下去,然后进行测试
12.3.4 试验各种想法,然后进行测试
12.3.5 在两个世界中都做到最好
12.4 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
12.4.1 熟悉
12.4.2 锄耕机操作员综合症
12.5 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann
12.6 ION Storm公司的Tom Hall
12.7 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
12.8 Relic Entertainment公司的Alex Garden
12.9 Psygnosis公司的Mark Green
12.10 把建议分类
12.10.1 Firaxis Games公司的Sid Meier
12.10.2 Blizzard North公司的Matt Householder
12.10.3 Monolith公司的Jay Wilson
第13章 声音引擎
13.1 Microsoft公司的Matthew Lee Johnston
13.1.1 熟悉开发者的世界
13.1.2 让你自己有用
13.1.3 打破模式
13.2 Tim Larkin
13.2.1 有创造性
13.2.2 从一开始就要有好的声音效果
13.3 Ensemble Studios公司的Chris Rippy
13.4 Humonsous Entertainment公司的Geoff Kirk
13.5 Valve Software公司的Keily Bailey
13.5.1 和其他工程师一同工作
13.5.2 有创造力,使用不同的素材
13.5.3 不断重复地测试声音
13.6 Raven Software公司的Kevin Schilder
13.6.1 创造性思考
13.6.2 夸大音效
13.6.3 注意处理过程
第14章 音乐与游戏
14.1 Yosemite Entertainment公司的Chance Thomas
14.2 “The Fat Man”George Sanger
14.3 Tommy Tallarico
14.4 Bobby Prince
14.5 LucasArts公司的Michael Land
14.5.1 亲自玩游戏
14.5.2 观众是游戏的“参与者”而不是“听众”或“旁观者”
14.5.3 掌握好表达的技巧
14.6 Valve Software公司的Keily Balley
14.6.1 配合游戏的基调
14.6.2 舒适的工作环境
14.6.3 在压力下工作
14.7 Blue Byte Software公司的Haiko Ruttmann
14.8 Oddworld Inhabitants公司的Ellen Meijers-Gabriel
第3部分 后期运作
第15章 游戏测试
15.1 Acclaim Entertainment公司的Carol Caracciolo
15.2 Electronic Arts公司的Sean House
15.3 Psygnosis公司的Mark Green
15.4 Interplay Productions公司的Chip Bumgardner
15.5 Interplay Productions公司的Chris Taylor
15.6 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
15.7 Origin Systems公司的Richard Garriott
15.8 Firaxis Games公司的Sid Maier
15.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
第16章 公关及发行
16.1 公关
16.1.1 Linn PR公司的Bill Linn
16.1.2 Sierra Studios公司的Genevieve Ostergard
16.1.3 Acclaim Entertainment公司的Michael Meyers
16.l.4 Acclaim Entertainment公司的Adam Kahn
16.2 发行
16.2.1 Cavedog Entertainment公司的Brandon Smith
16.2.2 Running with Scissors公司的Vince Desiderio
16.2.3 Sierra Studios公司的Doug Lombardi
16.2.4 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
16.2.5 THQ公司的Liz Bell
第17章 游戏Web站点设计
17.1 Cubik Media and Marketing公司的Daniel Bray
17.2 Eidos Interactive公司的Sacha Fernandes
17.3 CyberNation公司的Matthew D'Andria
17.4 EA Sports公司的Chris Sivertsen
17.5 EA Sports公司的Barry Dorf
17.6 Ensemble Studios公司的Michael McCart
第18章 技术支持与客户服务
18.1 Eidos Interactive公司的Michael Keily
18.2 Interplay公司的Mark Linn
18.2.1 优良的数据库
18.2.2 正确的训练
18.2.3 做个好听众
18.3 3DO公司的Tom Bazzano
18.3.1 坚持到底
18.3.2 信息共享
18.3.3 礼待客户
18.4 Purple Moon公司的Carin Lockrem
18.5 Imagic Online公司的Rodney Hodge
第4部分 实现途径
第19章 DIY和共享软件的发展
19.1 Spiderweb Software公司的Jeff Vogel
19.2 Robinson Technologies公司的Seth A.Robinson
19.3 Silver Creek Entertainment公司的Jonas Stewart
19.4 Freeverse Software公司的Bryan Horling
19.5 Longbow Digital Arts公司的Seumas McNally
19.6 MoraffWare公司的Sieve Moraff
第20章 进入游戏行业
20.1 向销售商推荐你的游戏
20.1.1 Electronic Arts公司的Mitzi McGilvray
20.1.2 Pandemic Studios公司的Josh Resnick
20.1.3 THQ公司的Michael Rubinelli
20.1.4 VirtualSearch公司的Melanie Cambron
20.1.5 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
20.1.6 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor
20.2 在游戏公司谋职
20.2.1 id Software公司的Paul Jaquays
20.2.2 id Software公司Kevin Cloud
20.2.3 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux
20.2.4 PopTop Software公司的Phil Steinmeyer
20.2.5 THQ公司的Michael Rubinelli
20.2.6 Activision公司的Josh Resnick
20.2.7 Firaxis Games公司的Sid Meter
20.2.8 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
20.2.9 Confounding Factor公司的Toby Gard
20.2.10 Sierra On-line公司Jane Jensen
20.2.11 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
20.2.12 PyroTechnix公司的Sinjin Bain
第21章 游戏代理商和猎头公司
21.1 ThinkBIG公司的Susan Lewis
21.2 Virtual Search公司的Melanie Cambron
21.2.1 简历
21.2.2 游戏样品
21.2.3 普遍错误和通用技巧
第22章 天才的设想――G.O.D之路
22.1 核心
22.2 使命
22.3 G.O.D的特点
22.4 游戏与销售
第23章 游戏设计学校
23.1 DigiPen Institute of Technology(www.digiPen.edu)
23.2 Full Sail(www.fullsall.com)
23.3.3 NBCC Miramichi(www.miramichi.nbcc.nb.ca)
23.4 其他学校介绍
第24章 因特网上的游戏设计资源
24.1 Computer Game Design
24.2 Computer Role-Playing Game Designer
24.3 DevGames.com
24.4 Gamasutra
24.5 Game Design
24.6 Game Design Newsgroup
24.7 Game Design @ Gameslice
24.8 Game Developer Magazine
24.9 Game Developer Resourcium
24.10 Game Development Search Engine
24.11 Gameslice
24.12 GamingInsider
24.13 Happy Puppy:The Biz
24.14 I Have No Words and I Must Design
24.15 Loony Grames
24.16 Murphy's Rlues
24.17 So,You Want to be a Computer Game Developer
24.18 Sweet Oblivion
24.19 Ultimate Gaming Resource-Company Directory
24.20 重要的有关游戏的电子杂志
24.21 GameSlice公司的游戏设计师Robin Ward
24.22 GameJobs.com的Rick Vandervoorn
第25章 主要会议、组织和奖励
25.1 会议及行业展示会
25.1.1 电子娱乐博览会(E3)
25.1.2 游戏开发者讨论会(GDC)
25.1.3 电子消费业展示会(ECTS)
25.1.4 Milia游戏会议(Milia Games)
25.1.5 SIGGRAPH
25.1.6 GamesCon
25.1.7 GenCon
25.1.8 Comdex,CES,MacWorld Expo,Toy Fair
25.2 组织团体
25.2.1 交互艺术和科学学会
25.2.2 国际游戏开发者协会(IGDN)
25.2.3 软件和信息产业协会(SIIA)
25.2.4 电脑游戏美术家协会
25.2.5 交互数字软件协会(IDSA)
25.2.6 电脑游戏开发者协会(CGDA)
25.2.7 美国人工智能协会(AAAI)
25.2.8 娱乐软件评估委员会(ESRB)
25.2.9 交互娱乐商业协会(IEMA)
25.2.10 因特同娱乐软件顾问委员会(RSACi)
25.2.11 欧洲休闲软件出版协会(ELSPA)
25.2.12 Bar-B-Q计划
第5部分 附录
附录 游戏业各人简历
· · · · · · (收起)

读后感

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坦白讲,我原本以为这又是一本只能停留在“概念介绍”层面的书籍,毕竟“大揭秘”听起来总有点浮夸。然而,实际翻阅下来,我发现它的干货密度高得惊人,而且视角非常独特,着重于“如何避免那些新手常犯的致命错误”。书中有一个专门的章节讨论了“过度设计”的陷阱,并结合多个失败案例分析了项目初期过于追求通用性和扩展性最终导致项目停滞的教训。这种“反面教材”的教学方式,对我这种容易走入“完美主义”误区的学习者来说,简直是及时的警钟。它教会我,在资源和时间有限的情况下,如何做出最务实的取舍。更妙的是,它对不同类型游戏(比如RTS、RPG、平台跳跃)的设计共性与特性做了细致的对比分析。例如,它解释了为什么在即时战略游戏中,单位的“响应时间”比画面精美度更受玩家重视,这背后的权衡逻辑被阐述得非常透彻。这本书的行文节奏把握得很好,不会让人感到拖沓,每一个段落似乎都在为最终的知识体系添砖加瓦,整体读下来有一种结构严谨的建筑美感。

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这本书简直是为我量身定做的!我一直对游戏开发充满好奇,但市面上那些教程要么过于理论化,要么就是针对特定引擎的碎片化信息,让人抓不住重点。这本书的结构布局就像一位经验丰富的老船长,带着你从零开始,稳扎稳打地驶向游戏开发的深海。它没有一开始就堆砌那些晦涩难懂的专业术语,而是循序渐进地搭建起一个完整的知识框架。比如,关于游戏设计流程的讲解,它不仅仅停留在“策划、美术、程序”这三个老生常谈的阶段,而是深入探讨了如何进行早期原型验证,以及如何在不同开发阶段调整设计重心,这对于我们这些想把脑子里天马行空的点子变成现实的新手来说,简直是醍醐灌顶。我特别喜欢其中关于“玩家心理学”的那一章,它用非常生动的案例剖析了为什么有些机制会让人上瘾,而另一些则让人感到乏味。这本书的文字风格非常亲切,读起来毫不费力,仿佛是朋友在向你传授经验,而不是冰冷的教科书,这极大地激发了我持续学习的热情。我感觉,看完这本书,我不再是那个对着代码和设计文档一头雾水的外行人了,我开始能用一个“开发者”的视角去审视和解构我正在玩着的每一款游戏。

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我最欣赏这本书的地方在于它对“团队协作”和“开发工具链”的全面覆盖。很多技术书籍往往只关注代码层面,却忽略了现代游戏开发是一个高度集成的工业流程。这本书深入探讨了版本控制系统(如Git/SVN)在游戏项目中的最佳实践,特别提到了处理大型二进制文件和场景文件合并冲突的策略,这在实际工作中是经常遇到的痛点。另外,它还花了不少篇幅介绍了几种主流的引擎和中间件的优缺点对比,不是简单地罗列功能,而是从“适合项目阶段和团队规模”的角度进行剖析,提供了非常实用的决策依据。我尤其欣赏作者对“资产管理流程”的描述,从美术素材的导入规范到动画蓝图的命名约定,这些看似琐碎的细节,却是决定一个项目能否长期维护下去的关键。读完这部分内容,我感觉自己不仅学到了如何“做”游戏,更学到了如何“管理”一个游戏项目,这对于我未来想进入专业团队工作,无疑是极大的加分项。文字的表达上,充满了行业内的“潜规则”和“经验之谈”,读起来让人感觉非常接地气。

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这份阅读体验,怎么说呢,就像是推开了一扇通往神秘工坊的大门。这本书的深度远超出了我对市面上主流“快速入门”书籍的预期。它没有满足于教你如何拖拽组件或写出基础的“Hello World”级别的脚本,而是着重剖析了底层逻辑和设计哲学。最让我印象深刻的是它对“状态机”和“寻路算法”的阐述,作者没有采用教科书那种干巴巴的数学公式堆砌,而是通过一个拟人化的、正在执行任务的NPC作为载体,一步步演示这些复杂算法在实际游戏环境中的应用和优化。这种“用故事讲技术”的手法,极大地降低了理解难度,同时又保证了技术内容的严谨性。此外,书中关于性能优化的讨论也极其到位,它没有避开内存管理和渲染管线这类硬核话题,而是用清晰的图示和对比实验说明了不同实现方式带来的性能差异。对于追求极致体验的开发者来说,这种细节的把控是至关重要的。我必须承认,有些章节我需要反复阅读,甚至需要查阅一些额外的资料来辅助理解,但这恰恰说明了这本书的价值——它不是在喂养你现成的答案,而是在训练你独立解决复杂问题的能力。

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这本书的阅读体验,简直是一场跨越不同开发阶段的思维漫游。它不仅仅局限于讲解具体的技术实现,更是引导读者去思考“为什么我们要这样做”。书中对“迭代开发”的论述极其深刻,它强调了“快速失败,尽早修正”的重要性,并提供了一套行之有效的原型框架来支撑这种开发哲学。我特别留意了它关于“用户反馈循环”的章节,作者通过图表展示了如何科学地收集、量化和应用玩家的反馈,避免陷入“拍脑袋”改动的误区。而且,作者似乎很了解不同技术背景的读者,它在介绍面向对象编程(OOP)和面向数据编程(DOP)在游戏开发中的应用时,会根据不同场景切换讲解的侧重点,保证了即便背景知识有所差异的读者也能跟上节奏。这本书的插图和代码示例都经过了精心设计,代码片段简短且直击要害,图示清晰地展现了抽象的概念,避免了冗长文字带来的阅读疲劳。总而言之,这是一部既有广度又有深度的作品,它成功地将复杂的技术知识转化为可操作的、富有洞察力的开发指南。

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