用3DS MAX R3和Premiere5.l系统制作一套高品质的影视广告动画作品,是许多动画制作专业创作人员和业余爱好者梦寐以求的事情。制作精彩的广告动画作品,除了要熟练掌握相关软件的命令和工具之外,还要对制作中用到的相关技巧也能纯熟运用,而且在制作之前,必须要有一套完整的创作构思。
本书从实际工作中的应用范例入手,针对如何利用 3DS MAX R3系统制作影视广告特技效果,以及使用 Premiers 5.l系统进行影视动画后期合成处理中遇到的技术问题,将动画创作中用到的命令与操作技巧、创意理念有机地融为一体,详细讲述了制作合成各类广告和影视片头常用的制作技法。本书所列操作步骤详尽易懂,具有很强的可读性,适合于各个层次的读者参考学习。
本书内容共分为三大部分,分别讲述了如何制作商品广告、影视片头和公益广告的整个过程。
本书的许多内容都是作者在实际工作与教学过程中积累的经验和制作技巧,有很高的参考价值。本书光盘,收录了本书全部实例的线架文件和“.avi”格式的动画。为了便于读者工作学习,在本书光盘中还收录了许多其他三维线架文件,其中包括常用到的动物、人物、飞机、车辆等三维造型。另外还收录了大量在影视广告动画制作时非常有用的贴图和背景素材图片,便于读者在进行制作时调用。
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这本书的封面设计得相当有年代感,色彩搭配和字体选择一下子就把人拉回了那个2000年初的软件版本时代。我最初拿起这本书,是冲着“3DS MAX R3”这个名字去的,毕竟在那个时间点,MAX R3 还是不少影视制作团队的主力工具,虽然现在看来已经非常古老了。我期待看到的是如何利用R3的经典建模和动画模块,去实现当时那些令人惊艳的影视广告特效。这本书的厚度适中,拿在手里感觉内容会比较精炼,不像现在动辄上千页的软件百科全书。我特别想了解的是,作者是如何在R3那相对受限的渲染器和参数设置下,去调配出富有质感的材质和灯光效果的,尤其是那些关于早期粒子系统和变形器的应用技巧,这对于理解3D技术的发展脉络非常有价值。可惜的是,当我翻阅后发现,虽然名字里带着R3,但更多内容似乎集中在后期环节的衔接上,而不是深入挖掘R3本身那些独有的、如今已经失传的“黑科技”设置,这让我略感遗憾,毕竟我更侧重于三维制作的基础功练习。这本书更像是一个特定历史时期软件集成应用的一个快照,记录了当时工作流程的典型范式。
评分整本书的知识体系给我的感受是,它更像是一份尘封已久的项目文档集锦,而非结构严谨的教学读物。每一章似乎都是对一个特定案例的复盘,而不是对一个技术模块的系统性拆解。例如,在介绍某一广告的爆炸场景时,作者可能会跳过关键的动力学设置细节,直接展示渲染后的帧序列和Premiere中简单的叠化效果。对于一个期望通过系统学习来掌握原理的读者来说,这种“只见树木不见森林”的讲解方式非常不友好。它假设读者已经对R3和Premiere 5.1的基础操作了如指掌,直接进入了某个复杂场景的后期处理阶段。这种“精粹”的代价,就是牺牲了对底层逻辑和基础原理的阐述。阅读过程中,我时常需要停下来,去查阅当时R3的官方帮助文档,来反向推断作者在书中一笔带过的那几个关键参数究竟代表什么,这无疑极大地减缓了学习的效率和体验。
评分坦白说,这本厚厚的册子,对于一个寻求现代后期制作流程的读者来说,初看之下会让人有点不知所措。它强行将两个跨度较大的软件版本——3DS MAX R3和Premiere 5.1——捆绑在一起,进行“范例精粹”的讲解,这种组合本身就透露出那个时代技术集成和资源受限的特点。我原本的兴趣点在于学习如何使用Premiere 5.1这个经典非编软件进行高效的素材剪辑和转场设计,特别是它那个标志性的时间线操作逻辑。然而,书中对于Premiere的讲解,似乎更侧重于如何“容纳”来自MAX的渲染序列,而非深入探讨其剪辑哲学的精妙之处。比如,关于如何处理老式带状素材的色彩校正,以及如何利用那个版本相对基础的VFX插件,书中的篇幅显得过于简略了。它更像是一份“如何把A导入B,然后输出C”的流程指南,而非深入剖析特定软件功能深度的教程。对于一个习惯了现代非编软件中自动同步和色彩管理流程的眼睛来说,这里的操作步骤显得异常繁琐和依赖手动配合,读起来颇有一种“考古”的意味。
评分阅读这本关于“范例精粹”的书籍时,最让我感到困惑的是,它似乎在同步讲解两个相隔甚远的软件版本,却缺乏一个强有力的核心主题来将它们串联起来。Premiere 5.1的合成部分,给人的感觉更像是对最终画面进行基础的叠拼和简单的溶解效果,与“特技”二字的要求相去甚远。它更像是对“线性编辑思维”的一种回顾,而非真正的“后期合成”的艺术探讨。例如,关于Alpha通道的精确抠像和混合模式的运用,书中描述的步骤显得极其依赖于MAX输出的特定格式兼容性,而不是基于合成软件本身强大的功能去解决问题。如果抛开MAX R3的渲染结果不谈,单纯将Premiere 5.1的合成部分拿出来分析,它更像是一本“如何使用过时的非编软件”的操作手册,对于理解如何利用色彩空间和图层混合来增强视觉冲击力的现代合成概念,帮助不大。这种组合式的教程,在不同软件的深度上都显得有些力不从心。
评分这本书的结构设计,从标题来看,是想构建一个从前期的三维预演到后期的合成渲染的一条龙服务。但实际阅读体验却告诉我,这个衔接点处理得并不顺畅。我花了大量时间去揣摩书中关于“影视广告特技”的章节,试图寻找一些至今仍具有普适性的运动规律或构图技巧。3DS MAX R3的界面和参数命名,对于一个从未接触过那个版本的新手来说,简直就是一堵信息墙,充满了陌生的术语和不直观的滑块。而这种基于R3的特技讲解,一旦脱离了当时特定的硬件和渲染限制,其参考价值就大打折扣了。比如,书中提到使用特定的光域网(Lightmap)烘焙技术来模拟全局光照,这在如今看来,效率远远低于任何现代的实时GI方案。因此,这本书更适合那些亲身参与过那个时代项目,需要回顾特定技术栈的老一辈从业者,而不是想从中学习先进特效制作理念的新人。它强调的是“如何用当时的工具完成任务”,而不是“如何用最好的方法完成任务”。
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