3DS MAX R3影视广告特技& Premiere 5.1后期合成范例精粹(1CD)

3DS MAX R3影视广告特技& Premiere 5.1后期合成范例精粹(1CD) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:中国水利水电出版社
作者:科大工作室
出品人:
页数:376
译者:
出版时间:2000-09
价格:50.00
装帧:平装
isbn号码:9787980044507
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • Premiere
  • 影视特效
  • 广告制作
  • 后期合成
  • 特效制作
  • 数字技术
  • 图形图像
  • 软件教程
  • 范例精粹
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具体描述

用3DS MAX R3和Premiere5.l系统制作一套高品质的影视广告动画作品,是许多动画制作专业创作人员和业余爱好者梦寐以求的事情。制作精彩的广告动画作品,除了要熟练掌握相关软件的命令和工具之外,还要对制作中用到的相关技巧也能纯熟运用,而且在制作之前,必须要有一套完整的创作构思。

本书从实际工作中的应用范例入手,针对如何利用 3DS MAX R3系统制作影视广告特技效果,以及使用 Premiers 5.l系统进行影视动画后期合成处理中遇到的技术问题,将动画创作中用到的命令与操作技巧、创意理念有机地融为一体,详细讲述了制作合成各类广告和影视片头常用的制作技法。本书所列操作步骤详尽易懂,具有很强的可读性,适合于各个层次的读者参考学习。

本书内容共分为三大部分,分别讲述了如何制作商品广告、影视片头和公益广告的整个过程。

本书的许多内容都是作者在实际工作与教学过程中积累的经验和制作技巧,有很高的参考价值。本书光盘,收录了本书全部实例的线架文件和“.avi”格式的动画。为了便于读者工作学习,在本书光盘中还收录了许多其他三维线架文件,其中包括常用到的动物、人物、飞机、车辆等三维造型。另外还收录了大量在影视广告动画制作时非常有用的贴图和背景素材图片,便于读者在进行制作时调用。

影视特效与后期制作的进阶之路:深入解析前沿技术与实践应用 本书(不含《3DS MAX R3影视广告特技& Premiere 5.1后期合成范例精粹(1CD)》所涵盖内容) 旨在为已经掌握基础数字媒体制作技能的专业人士和热衷于深入钻研影视后期技术的学习者,提供一套系统、前沿且高度实用的技术进阶指南。本书聚焦于现代影视制作流程中,那些对视觉效果、流畅叙事和最终画面品质产生决定性影响的关键环节,涵盖了从高级三维建模与渲染、动态图形设计到电影级调色与复杂合成技术的多个维度。 第一部分:现代三维特效的高级建模、纹理与渲染技术 本篇将彻底超越基础的几何体操作,深入探讨高精度数字资产的创建与优化。内容不再局限于传统建模方法,而是着重于程序化建模(Procedural Modeling)在复杂环境、城市景观和有机体生成中的应用,例如使用节点系统快速迭代大规模细节。 1. 高级表面处理与材质表现: 重点解析次表面散射(SSS)在皮肤、蜡质和半透明物体中的真实表现,探讨PBR(基于物理的渲染)工作流程的精髓,包括金属度、粗糙度贴图的精确校准,以及各向异性(Anisotropy)在金属拉丝、布料纹理中的精确控制。我们将详细剖析位移贴图(Displacement Mapping)与切线空间法线贴图的协同工作,以实现微观层面的真实感。 2. 运动图形与动力学模拟的深度应用: 摒弃简单的刚体碰撞,本部分侧重于复杂流体、烟雾和布料的解算与缓存优化。我们会详细讲解如何利用限制器和力场来引导粒子系统产生戏剧性的视觉效果,尤其是在表现爆炸、水流飞溅或宏大烟雾弥漫场景时,如何平衡视觉真实度与运算效率。此外,基于物理的约束系统在机械结构和复杂装置中的应用,也将是核心内容。 3. 渲染引擎的性能优化与渲染农场管理: 针对主流渲染器(如Arnold、V-Ray或Redshift等非R3时代主流渲染器),我们将深入探讨光线追踪算法的原理、降噪技术的选择与应用,以及如何通过合理设置焦散(Caustics)、体积雾和全局照明(GI)来大幅缩短渲染时间,同时保证画面质量的稳定性和一致性。 第二部分:动态图形设计与复杂动画的叙事性构建 本部分将聚焦于如何利用动态图形和精确的镜头语言,将抽象概念视觉化,服务于叙事或品牌传达。 1. 3D与2D元素的无缝集成: 探讨运动跟踪(Motion Tracking)技术的最新进展,包括对镜头畸变、复杂运动的精确反求,以及如何在三维场景中完美匹配真实拍摄的灯光和阴影。内容将侧重于深度图(Z-Depth)的利用,实现景深效果与前景元素的自然交互。 2. 动态文字与信息可视化: 深入研究如何设计具有强大视觉冲击力的动态排版,利用挤出、扭曲、变形等技术将文字本身转化为三维动态雕塑。这部分内容将侧重于信息层次的构建,而非简单的文字运动,强调动态设计对信息传达的辅助作用。 3. 声音设计在动态图形中的驱动作用: 介绍如何利用音频频谱数据驱动三维场景中的参数变化(如缩放、颜色或粒子发射速率),实现声音驱动的视觉效果,使动画更具节奏感和表现力。 第三部分:电影级调色、母版制作与后期流程管理 本部分将跨越传统合成软件的范畴,聚焦于最终画面输出的艺术性与技术标准。 1. 电影调色的理论与实践: 系统讲解色彩空间(如Rec.709, DCI-P3, ACES)的转换与管理,确保色彩的准确性和一致性。内容包括高级曲线调整、HLS(色相、饱和度、亮度)的精确控制,以及如何通过LUTs(查找表)的应用和自定义,构建影片独特的视觉风格(Look)。 2. 高级节点合成工作流: 摒弃基于图层的传统合成思维,重点介绍节点式合成环境(如Nuke或类似现代软件)的强大功能。我们将详细解析如何使用遮罩的运动模糊集成、多通道EXR数据的管理、键控(Keying)的边缘处理,尤其是在处理复杂毛发、烟雾与前景分离时的专业技巧。 3. HDR与视觉动态范围管理: 探讨在现代显示环境下,如何处理和输出高动态范围(HDR)内容,包括曝光的精确控制,以及如何平衡高光与阴影细节,确保画面在不同显示设备上都能保持应有的视觉冲击力。 4. 项目协作与交付标准: 介绍现代影视后期制作中,团队协作所需的标准文件命名、版本控制和交付规格(如帧速率、扫描线顺序、时间码同步),这是确保大型项目顺利推进的关键要素。 本书旨在提供一套超越特定软件版本限制的、面向未来工作流程的高级技能集,帮助读者从“实现效果”跨越到“完美呈现”的专业层次。

作者简介

目录信息

丛书前言
前言
第一章 手机广告动画场景(一)
1.l手机广告之“高速发展”动画所用技法分析
1.1.l二维放样物体的制作方法
1.1.2质量雾的使用方法
1.2手机广告之“高速发展”动画制作过程详解
1.2.1“高速发展”动画场景的搭建
1.2.2“高速发展”动画的录制
第二章 手机广告动画场景(二)
2.l手机广告之“意外惊喜”动画所用技法分析
2.2布尔运算的应用
2.3轨迹视窗
2.4光线跟踪贴图的设置
2.5“意外惊喜”动画场景的搭建
2.6“意外惊喜”动画的设置
第三章 手机广告动画场景(三)
3.l手机广告之“非凡品质”动画所用技法分析
3.2涟漪空间扭曲命令的使用
3.3Displace位置转换变形工具的应用
3.4“非凡品质”动画场景的搭建
3.5“非凡品质”动画的制作
第四章 手机广告后期合成
4.1Premiere5.l快速入门
4.1.l创建一个新影片
4.1.2输入原始片段
4.1.3如何使用【时间线窗】
4.1.4编辑【时间线窗】内的影片
4.2手机广告动画后期合成制作过程
第五章 科技探索节目片头动画场景(一)
5.l科技探索节目片头之“粒子时空”动画所用技法分析
5.1.l【链阵列】系统的使用
5.1.2“滤镜效果”的应用
5.1.3【路径阵列】工具的应用
5.2“啦子时空”动画制作过程洋解
5.2.1“粒子时空”动画场景搭建
5.2.2“粒子时空”的动画设置
第六章 科技探索节目片头动画场景(二)
6.l科技探索节目片头之“星系运转”动画所用技法分析
6.1.l【星空滤镜】效果的应用
6.1.2【质量光】的应用
6.2科技时代之“星系运转”动画制作过程详解
6.2.1“星系运转”动画场景的搭建
6.2.2“星系运转”动画设置
第七章 科技探索节目片头动画的后期合成
7.1Premiere5.l使用进阶
7.1.l为影片设置“转换效果”
7.1.2为影片附加素材
7.1.3“音频效果”的设置
7.2“技探索”片头动画的后期合成制作
第八章 太空激战场景(一)
8.l太空激战之“追逐”动画所用技法分析
8.2利用编辑网格命令制作飞机造型
8.3使用粒子云系统制作光子弹
8.4太空激战之“追逐”动画制作过程详解
8.4.1“追逐”动画场景搭建
8.4.2“追逐”动画设置
第九章 太空激战场景(二)
9.1“坠毁”动画所用技法分析
9.1.l爆炸空间扭曲物体的应用
9.1.2燃烧大气效果的应用
9.2“坠毁”动画设置过程详解
第十章 太空激战场景后期合成
10.l虚拟素材的应用
10.l.l建立屏幕分离效果
10.l.2建立三维空间的演示
10.2“太空激战”场景后期合成过程详解
附录 A 3DS MAX R3的汉化方法
附录B如何使用本书光盘
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当有年代感,色彩搭配和字体选择一下子就把人拉回了那个2000年初的软件版本时代。我最初拿起这本书,是冲着“3DS MAX R3”这个名字去的,毕竟在那个时间点,MAX R3 还是不少影视制作团队的主力工具,虽然现在看来已经非常古老了。我期待看到的是如何利用R3的经典建模和动画模块,去实现当时那些令人惊艳的影视广告特效。这本书的厚度适中,拿在手里感觉内容会比较精炼,不像现在动辄上千页的软件百科全书。我特别想了解的是,作者是如何在R3那相对受限的渲染器和参数设置下,去调配出富有质感的材质和灯光效果的,尤其是那些关于早期粒子系统和变形器的应用技巧,这对于理解3D技术的发展脉络非常有价值。可惜的是,当我翻阅后发现,虽然名字里带着R3,但更多内容似乎集中在后期环节的衔接上,而不是深入挖掘R3本身那些独有的、如今已经失传的“黑科技”设置,这让我略感遗憾,毕竟我更侧重于三维制作的基础功练习。这本书更像是一个特定历史时期软件集成应用的一个快照,记录了当时工作流程的典型范式。

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整本书的知识体系给我的感受是,它更像是一份尘封已久的项目文档集锦,而非结构严谨的教学读物。每一章似乎都是对一个特定案例的复盘,而不是对一个技术模块的系统性拆解。例如,在介绍某一广告的爆炸场景时,作者可能会跳过关键的动力学设置细节,直接展示渲染后的帧序列和Premiere中简单的叠化效果。对于一个期望通过系统学习来掌握原理的读者来说,这种“只见树木不见森林”的讲解方式非常不友好。它假设读者已经对R3和Premiere 5.1的基础操作了如指掌,直接进入了某个复杂场景的后期处理阶段。这种“精粹”的代价,就是牺牲了对底层逻辑和基础原理的阐述。阅读过程中,我时常需要停下来,去查阅当时R3的官方帮助文档,来反向推断作者在书中一笔带过的那几个关键参数究竟代表什么,这无疑极大地减缓了学习的效率和体验。

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坦白说,这本厚厚的册子,对于一个寻求现代后期制作流程的读者来说,初看之下会让人有点不知所措。它强行将两个跨度较大的软件版本——3DS MAX R3和Premiere 5.1——捆绑在一起,进行“范例精粹”的讲解,这种组合本身就透露出那个时代技术集成和资源受限的特点。我原本的兴趣点在于学习如何使用Premiere 5.1这个经典非编软件进行高效的素材剪辑和转场设计,特别是它那个标志性的时间线操作逻辑。然而,书中对于Premiere的讲解,似乎更侧重于如何“容纳”来自MAX的渲染序列,而非深入探讨其剪辑哲学的精妙之处。比如,关于如何处理老式带状素材的色彩校正,以及如何利用那个版本相对基础的VFX插件,书中的篇幅显得过于简略了。它更像是一份“如何把A导入B,然后输出C”的流程指南,而非深入剖析特定软件功能深度的教程。对于一个习惯了现代非编软件中自动同步和色彩管理流程的眼睛来说,这里的操作步骤显得异常繁琐和依赖手动配合,读起来颇有一种“考古”的意味。

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阅读这本关于“范例精粹”的书籍时,最让我感到困惑的是,它似乎在同步讲解两个相隔甚远的软件版本,却缺乏一个强有力的核心主题来将它们串联起来。Premiere 5.1的合成部分,给人的感觉更像是对最终画面进行基础的叠拼和简单的溶解效果,与“特技”二字的要求相去甚远。它更像是对“线性编辑思维”的一种回顾,而非真正的“后期合成”的艺术探讨。例如,关于Alpha通道的精确抠像和混合模式的运用,书中描述的步骤显得极其依赖于MAX输出的特定格式兼容性,而不是基于合成软件本身强大的功能去解决问题。如果抛开MAX R3的渲染结果不谈,单纯将Premiere 5.1的合成部分拿出来分析,它更像是一本“如何使用过时的非编软件”的操作手册,对于理解如何利用色彩空间和图层混合来增强视觉冲击力的现代合成概念,帮助不大。这种组合式的教程,在不同软件的深度上都显得有些力不从心。

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这本书的结构设计,从标题来看,是想构建一个从前期的三维预演到后期的合成渲染的一条龙服务。但实际阅读体验却告诉我,这个衔接点处理得并不顺畅。我花了大量时间去揣摩书中关于“影视广告特技”的章节,试图寻找一些至今仍具有普适性的运动规律或构图技巧。3DS MAX R3的界面和参数命名,对于一个从未接触过那个版本的新手来说,简直就是一堵信息墙,充满了陌生的术语和不直观的滑块。而这种基于R3的特技讲解,一旦脱离了当时特定的硬件和渲染限制,其参考价值就大打折扣了。比如,书中提到使用特定的光域网(Lightmap)烘焙技术来模拟全局光照,这在如今看来,效率远远低于任何现代的实时GI方案。因此,这本书更适合那些亲身参与过那个时代项目,需要回顾特定技术栈的老一辈从业者,而不是想从中学习先进特效制作理念的新人。它强调的是“如何用当时的工具完成任务”,而不是“如何用最好的方法完成任务”。

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