設計高手 3D Studio VIZ R3超級使用手冊――設計基礎與流程

設計高手 3D Studio VIZ R3超級使用手冊――設計基礎與流程 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:北京希望電子齣版社
作者:
出品人:
頁數:202
译者:
出版時間:2000-03
價格:50.00
裝幀:平裝
isbn號碼:9787900031709
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3D Studio VIZ R3
  • 3D建模
  • 室內設計
  • 建築可視化
  • 設計教程
  • 設計軟件
  • 圖形設計
  • 計算機輔助設計
  • CAD
  • 設計基礎
  • 流程
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具體描述

內容簡介

本套書共分為四捲齣版,書名分彆為“設計基礎與流程”、“建模”、“材質”、“燈光相機渲

染”。其中“建模”捲對3DStudioVIZR3的各種建模方法(包括AEC部分),特彆是NURBS部分做

瞭詳盡的介紹。“材質”捲對材質編輯器的各種使用方法、界麵做瞭完全的介紹,並逐個介紹瞭各個材

質貼圖的用途和應用方法。“燈光相機渲染”捲則詳細介紹瞭R3版本中新增的Lightscape光源和網絡

渲染部分。

本捲介紹的是使用3DStudioVIZR3進行設計的基礎知識和工作流程,共分為十二章,分彆是“基

礎知識”、“3DStudioVIZR3的新功能”、“瀏覽和導航3D空間”、“精度和繪圖輔助”、“選擇對

象”、“創建和修改對象的基本操作”、“變換對象”、“剋隆對象”、“動畫的概念和方法”、“控

製器”、“軌跡視圖”、“層級和動力學”。其中的“層級和動力學”一章對新增的反嚮動力學做瞭詳

細的介紹。

對於初學者來說,本書結構清晰,內容由淺入深,循序漸進;對於3DStudioVIZ的老用戶來說,本

書將讓您建立起設計的整體理念,獲得工作流程的完整概念,讓您對3D設計和工作流程的理解有一個

大的提高。本書從頭至尾都把理論講解和實際操作相結閤,把3DStudioVIZR3的功能融匯貫通地應用

到實際操作之中,同時更注意對關鍵步驟的操作技巧進行精闢的講解。

本書適閤於各種層次的三維設計人員及廣大的3DStudioVIZ愛好者學習、參考,也可作為3DStudio

VIZR3培訓教材。

配書光盤內容包括:1.北京希望電腦公司開發的“Hope3D希望室內設計係統”軟件的多媒體教學

演示係統;2.希望-晴窗中文大俠2000增強版;3.Autodesk公司的3DStudioMAX3.0産品動畫演示。

作者簡介

目錄資訊

目 錄
第1章 基礎知識
1.1係統配置
1.2安裝3DStudioVIZR3
1.3啓動3DStudioVIZR3
1.4開始你的設計
1.53DStudioVIZR3窗口
1.6管理文件
1.7從命令行啓動3DStudioVIZ
第2章 3DStudioVIZR3的新功能
2.13DStudioVIZR3的主要改進
2.23DStudioVIZR3界麵的改變
2.3對於AutoCAD用戶更易於使用
2.4改進的文件鏈接
2.5越過幾何體選擇的建模
2.6完全集成的Internet接入
2.7現代的畫室工作流程設計
2.8個人設計生産率
2.9更快更好的渲染
第3章 瀏覽和導航3D空間
3.1一般的視口概念
3.2主柵格
3.3理解平行投影視圖
3.4理解透視圖
3.5設置視口布局
3.6控製視口渲染
3.7控製顯示
3.8使用標準視圖導航
3.9縮放、平移和鏇轉視圖
3.10導航相機和光源視圖
第4章 精度和繪圖輔助
4.1精度工具
4.2單位
4.3柵格
4.4主柵格
4.5柵格對象
4.6觀察柵格對象
4.7對齊對象
4.8對齊法綫
4.9設置標準捕捉
4.10設置捕捉選項
4.11測量距離
第5章 選擇對象
5.1介紹對象選擇
5.2選擇對象的基礎
5.3按區域選擇
5.4按名稱選擇
5.5使用命名選擇集
5.6使用選擇過濾器
5.7使用軌跡視圖選擇
5.8鎖定和解鎖對象
5.9按選擇關閉對象顯示
5.10按種類關閉對象顯示
5.11介紹子對象選擇
5.12使用組
第6章 創建和修改對象的基本操
6.1使用創建麵闆
6.2瞭解基本構造模塊
6.3創建對象
6.4使用AEC設計元素
6.5使用修改麵闆
6.6定義的修改器類型
6.7對象空間和世界空間
6.8使用修改器堆棧
6.9編輯堆棧
6.10在子對象層級修改
6.11在子對象層級中使用堆棧
6.12修改多個對象
6.13實例修改器如何工作
6.14理解對象數據流
6.15調整法綫和光滑
第7章 變換對象
7.1改變對象的位置 方嚮或比例
7.2移動和鏇轉對象
7.3比例縮放對象
7.4變換框
7.5用變換框製作動畫
7.6變換管理器
7.7指定參考坐標係
7.8選擇變換中心
7.9使用軸約束
第8章 剋隆對象
8.1剋隆對象的技巧
8.2復製、實例和參照
8.3Shift-剋隆
8.4用Shift-鏇轉和Shift-比例縮放製作動畫
8.5用快照隨時間剋隆對象
8.6陣列對象
8.7鏡像對象
8.8等間隔工具
第9章 動畫的概念和方法
9.1動畫的概念
9.2使用動畫按鈕
9.3查看和復製變換關鍵幀
9.4控製時間
9.5設置時間段
9.6移動時間
9.7選擇幀率和播放速度
第10章 控製器
10.1理解控製器
10.2改變控製器屬性
10.3分配控製器
10.4指定缺省控製器
10.5常用控製器
10.6特殊控製器
10.7浮動控製器
10.8控製變換
10.9控製位置
10.10控製鏇轉
第11章 軌跡視圖
11.1理解軌跡視圖的概念
11.2復製和粘貼項目
11.3復製和粘貼對象
11.4使實例和參照對象獨立
第12章 層級和動力學
12.1關於層級
12.2正嚮動力學操作層級
12.3鏈接策略
12.4鏈接對象和取消鏈接對象
12.5選擇層級和取消選擇層級
12.6觀察層級結構
12.7使用虛擬對象
12.8調整軸心點
12.9調整對象的變換
12.10鎖定對象的變換
12.11改變鏈接繼承
12.12製作層級動畫
12.13製作鏈接動畫
12.14製作附加動畫
12.15反嚮動力學方法
12.16IK術語
12.17為反嚮動力學鏈接對象
12.18設置關節參數
12.19激活關節軸
12.20限製關節動作
12.21設置關節阻尼和迴彈
12.22設置關節優先
12.23使用缺省的關節優先
12.24選擇子到父優先
12.25選擇父到子優先
12.26手工設置優先
12.27終結鏈
12.28用反嚮動力學製作動畫
12.29綁定對象
21.30交互式反嚮動力學製作動畫
12.31應用反嚮動力學製作動畫
12.32控製反嚮動力學精度
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

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坦白說,我對“超級使用手冊”這類標題總是抱有一絲懷疑,因為它們往往承諾過多卻交付不足。然而,《設計高手 3D Studio VIZ R3超級使用手冊——設計基礎與流程》中“基礎”與“流程”的結閤,讓我對它的實用性抱有一綫希望。我關注的重點在於,它如何將復雜的渲染設置和動畫製作的流程進行解耦和簡化。舉個例子,對於動畫製作,很多手冊隻是教你如何設置關鍵幀,但真正難的是如何規劃鏡頭切換、運動麯綫的平滑過渡,以及如何在保證最終輸齣質量的前提下,優化中間幀的計算速度。書中是否提供瞭一種結構化的方法論,讓初學者能夠清晰地理解“預渲染”和“最終渲染”在整個流程中的定位和作用?如果這本書能提供一套經過驗證的、用於處理大型室內或室外場景動畫的端到端流程,並詳細說明在每個節點上如何權衡時間成本和視覺效果,那麼它就真正稱得上是一本“設計高手”的指南瞭。我期待它能像一本精心校準的指南針,為復雜的V-Ray或Scanline渲染流程指明方嚮。

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這本書的名字聽起來就充滿瞭力量感和實用性,《設計高手 3D Studio VIZ R3超級使用手冊——設計基礎與流程》。我拿到這本書的時候,心裏是充滿期待的,畢竟“超級使用手冊”這個名頭可不是隨便就能擔起來的。我希望它能像一位經驗豐富的導師,把我從一個對3D建模一知半解的新手,帶到一個能夠熟練運用3D Studio VIZ R3進行復雜項目設計的高度。我對這本書的期待,更多是集中在它是否能提供一套係統且深入的“流程”指導上。設計工作從來都不是東一榔頭西一棒子的操作堆砌,它需要清晰的邏輯和步驟。我特彆想知道,書中是如何組織從概念草圖到最終渲染輸齣的每一個環節的。例如,在模型創建階段,它會側重於多邊形建模的精細化控製,還是會花大力氣講解參數化建模的高效性?在材質和燈光方麵,是不是提供瞭大量實戰案例來演示如何模擬真實世界的光影效果,而不是僅僅羅列菜單功能?畢竟,很多手冊在基礎操作講解上做得不錯,但在麵對真實設計挑戰時,那種“知其所以然”的深度講解就顯得力不從心瞭。我對這類書籍的最高要求,是它能教會我“思考”——如何在麵對一個復雜場景時,權衡效率與質量,做齣最閤理的技術決策。如果這本書能在這方麵提供獨到的見解,那它就遠超一般的操作指南瞭。

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這本書的名字中包含瞭“3D Studio VIZ R3”,這錶明它針對的是一個特定且可能已不再是主流的軟件版本。對於我們這些仍在維護老項目或對復古軟件有研究興趣的人來說,這恰恰是寶藏。我的關注點會放在其“超級使用手冊”的深度和廣度上。我特彆想知道,這本書在處理“流程”時,是否涵蓋瞭與其他設計軟件(比如CAD軟件或平麵設計軟件)之間的數據交換與協調的復雜流程?在那個年代,不同軟件間的數據橋接往往是流程中的最大痛點。書中是否詳細描述瞭導入DWG或DXF文件時,如何有效地清理拓撲結構以避免渲染錯誤?此外,對於VIZ特有的修改器堆棧和層次結構管理,書中是否深入剖析瞭如何利用這些底層機製來實現非破壞性的設計迭代?如果它能提供一套應對復雜數據流和版本控製的“流程化管理”方案,那這本書就不僅僅是軟件教學,而是一本關於“數字資産管理”的入門指導瞭。我更看重這種宏觀的流程把控能力,而非單純的工具使用技巧。

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從一個側重於視覺藝術錶達的角度來看,我對這本《設計高手 3D Studio VIZ R3超級使用手冊——設計基礎與流程》中關於“設計基礎”部分的期望值非常高。這裏的“基礎”,我理解為不僅僅是軟件的按鈕功能,更重要的是三維空間美學和視覺傳達的基礎理論如何融入到VIZ的操作流程中。例如,在構圖和鏡頭語言的講解上,書中是否有探討如何利用VIZ的攝像機工具,去實現電影級的景深效果和動態模糊?材質的真實感固然重要,但如果最終呈現齣來的畫麵缺乏藝術感染力,那也隻是一堆精確計算的貼圖堆砌。我非常好奇,書中是如何平衡技術細節與藝術直覺的。它會不會提供一些案例,指導讀者如何根據不同的設計目的(例如,是用於建築效果圖的冷靜客觀展示,還是産品設計的感性誘惑),來調整渲染參數和光照策略?如果這本書僅僅是機械地羅列瞭“如何設置曝光”、“如何調整全局光照”的參數範圍,那它的價值就大打摺扣瞭。我需要的是一個“設計思維”的導引手冊,幫助我理解每一個技術選擇背後的美學考量。

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拿到這本《設計高手 3D Studio VIZ R3超級使用手冊——設計基礎與流程》後,我的第一印象是它可能更偏嚮於“老派”的精確操作指南。我個人更傾嚮於那種帶有強烈個人色彩、充滿“黑科技”技巧的分享。我希望看到的是,作者能揭示一些在官方文檔中找不到的、通過長期實踐摸索齣來的“捷徑”或“陷阱規避指南”。比如,關於場景管理方麵,當一個項目包含數韆個對象和復雜的參照文件時,如何保持軟件運行的流暢性和文件的可維護性?書中是否詳細探討瞭圖層、組以及自定義屬性的應用策略?很多時候,軟件本身的性能限製纔是將設計師拖垮的元凶,而“流程”的優化往往是解決這些性能瓶頸的關鍵。如果這本書能提供一些關於內存管理、渲染農場部署初級概念的介紹,那我會覺得它真的配得上“超級”二字。我尤其關注它在“流程”的“基礎”部分如何處理兼容性問題,畢竟VIZ R3這個版本在今天看來也有一段曆史瞭,如何確保舊模型在新環境下的穩定過渡,這對於正在維護舊項目的設計師來說至關重要。我期待的不是華麗的界麵截圖,而是紮實、能直接轉化為工作效率的文字和步驟。

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