Authorware 6.0多媒体课件的制作与开发

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出版者:浙江大学出版社
作者:杨欢耸
出品人:
页数:368
译者:
出版时间:2002-1
价格:38.00元
装帧:
isbn号码:9787308030816
丛书系列:
图书标签:
  • Authorware
  • 多媒体课件
  • 教学设计
  • 教育技术
  • 课件制作
  • 互动课件
  • Authorware 6
  • 0
  • 软件教程
  • 数字化学习
  • 教学资源
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具体描述

本书深入浅出地阐述了多媒体课件制作与开发软件的最新版本Authorware 6.0的操作和使用,包括显示图标、等待图标、擦除图标、动画图标、电影图标、声音图标、视频图标、交互图标、导航与框架图标、判断图标、变量、函数及计算图标等的设置和使用。讲解完一种图标后,均给出了详细的课件实例,使学习者能完全理解制作的步骤和技巧。本书对库和知识对象及文件打包、多媒体课件开发和应用理论、素材获得方法以及常用技巧也作了详细的介绍。

现代数字媒体设计与交互技术前沿探索 图书主题: 本书聚焦于当前数字媒体领域中,如何运用最前沿的设计理念、交互技术以及跨平台内容构建方法,来创造出引人入胜、功能强大的多媒体作品。内容将深入剖析从概念策划到最终部署的全流程,强调用户体验(UX)和用户界面(UI)的深度融合,以及如何适应不断变化的数字生态系统。 目标读者: 本书适合对数字内容创作、交互式叙事、虚拟现实(VR/AR)前沿技术应用有浓厚兴趣的专业人士、高等院校相关专业的学生、以及希望将传统媒体升级为互动体验的设计师和开发者。 核心内容模块: 第一部分:数字叙事与内容策略的革新 本部分将彻底抛弃传统线性的内容呈现方式,转而探讨如何构建多分支、高自由度的叙事结构。重点分析“选择驱动型叙事”在教育、娱乐和企业培训中的应用潜力。 沉浸式故事架构: 深入研究如何利用环境音效、动态视觉层级和时间轴非线性管理,使用户成为内容的一部分而非旁观者。我们将分析优秀案例中角色设计如何驱动用户决策,以及如何平衡创意自由度与内容连贯性。 数据驱动的内容优化: 介绍如何采集和分析用户在交互过程中的行为数据(如停留时间、路径选择、失败点),并将这些反馈实时融入到内容迭代循环中。内容将详细阐述指标体系的建立,避免仅仅停留在表面数据的收集,而是深入挖掘“为什么”用户会做出某种行为。 跨文化与无障碍设计: 探讨在国际化项目背景下,如何进行文化敏感性的内容本地化处理,确保视觉符号、色彩、交互逻辑在全球范围内都准确无误。同时,本书将详细介绍如何从设计初期就嵌入无障碍标准(如WCAG指南),确保残障用户群体能够顺畅地获取信息和体验互动。 第二部分:下一代交互模型与动效实现 本部分是本书的技术核心,重点关注非传统输入/输出设备带来的设计挑战与机遇,以及如何用高性能的动画技术来增强用户感知。 空间计算与三维环境交互: 详细阐述如何为VR/AR环境设计直观的“手势控制”和“目光追踪”交互范式。内容将包含三维空间中的信息可视化原则,如何避免用户在虚拟空间中产生方向迷失(Cybersickness)的设计技巧。我们将侧重于非触摸式界面的设计语言,如空气触摸、语音指令与物理反馈的协同作用。 程序化生成艺术与动态界面: 介绍如何利用脚本和算法来驱动界面元素的变化,实现“活的”UI。内容将涵盖基于Perlin Noise或L-System等数学模型来生成纹理、背景动画和布局变化,从而使每个用户看到的界面都是独一无二的,但又保持品牌识别度。 高性能动画的性能优化: 在追求视觉震撼的同时,性能是关键。本书将解析如何有效利用GPU加速技术(如WebGPU或特定引擎的渲染管线优化),处理复杂的粒子系统和高精度矢量动画,确保在目标设备上实现稳定的帧率。重点讨论资源压缩与延迟加载策略在多媒体包体控制中的作用。 第三部分:平台兼容性与未来部署策略 数字媒体的生命力在于其部署的广度和深度。本部分将指导读者如何构建“一次开发,多处部署”的高效内容管线,并应对不断演进的终端硬件。 自适应内容管线(Adaptive Content Pipeline): 介绍如何建立一个中央资产库,该库能自动根据目标平台的硬件限制(CPU、内存、屏幕分辨率)和网络条件,动态输出最优化的资源包。内容将涉及对不同主流浏览器的渲染特性差异化处理,以及移动端与桌面端体验的差异化设计。 WebAssembly(Wasm)在富媒体中的应用: 探讨如何利用Wasm将计算密集型的功能(如图形处理、物理模拟)从JavaScript环境中解耦,集成到Web端的多媒体应用中,从而极大地提升网页体验的复杂度和响应速度。 区块链与内容确权/分发: 展望性地探讨了如何在未来的多媒体项目中,应用去中心化技术来保护知识产权、管理数字资产许可,并探索新的商业变现模式,例如NFT驱动的交互式内容订阅。 本书特色: 本书不依赖于任何特定、过时的软件工具链进行讲解,而是专注于底层的设计原则和通用的工程方法论。它强调的是“如何思考”交互和媒体的未来,而非仅仅是“如何操作”某个软件按钮。通过大量的案例分析和技术路线图的剖析,读者将能够构建出具备高度适应性和未来拓展性的数字产品。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书带给我的最大启示,是从一个“制作者”的视角,转向了“学习者”的视角去审视自己的作品。在深入学习了Authorware的交互机制后,我开始反思很多自己过去制作的课件中存在的“反人类设计”的弊端。比如,过多的强制性动画、不明确的点击提示、以及逻辑死胡同的设计。书中的某一章,专门探讨了如何进行“用户测试与反馈收集”并在课件中进行快速迭代,这一点在当时的同类书籍中是相当超前的。作者强调,工具只是手段,核心是教育目标和用户体验的达成。通过书中的实践环节,我学会了如何设置隐藏的调试模式,如何在课件中嵌入简单的日志记录功能,以便于追踪学习者的行为路径和常见错误点。这种强调“迭代优化”而非“一次成型”的理念,彻底改变了我对多媒体内容创作的认识,使我的后续作品更加注重实用性和有效性。

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这本书的封面设计非常吸引人,那种经典的蓝白配色,配合着软件时代的标志性字体,一下子就把我拉回了那个多媒体制作风起云涌的年代。我记得当时拿到这本书的时候,正好是准备做一个学校的汇报项目,对Authorware这个名字并不陌生,但一直停留在“听过,但没用过”的阶段。我当时最大的困惑是如何将枯燥的文字和静态的图片转化为具有互动性的教学工具。这本书的结构安排得非常清晰,它不是那种冷冰冰的技术手册,而是更像一位经验丰富的老师,手把手地引导你从零开始搭建知识体系。我尤其欣赏它在基础概念讲解上的耐心,比如物件的层级关系、时间轴的精确控制,这些都是其他入门书籍往往一带而过的地方。通过跟随书中的实例操作,我第一次体会到了拖拽和连接脚本带来的那种“所见即所得”的成就感。这本书让我明白,多媒体课件的魅力不在于炫目的特效,而在于如何通过合理的交互设计,让学习者真正参与到知识的建构过程中去。它为我打下了坚实的基础,使得后来的学习成本大大降低。

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我是在大学期间接触到这本书的,那时候对软件的掌握还停留在“会用Office全家桶”的层面,对于涉及编程思维的工具感到畏惧。这本书最可贵之处,在于它对新手极其友好的引导策略。它没有一上来就抛出复杂的Lingo脚本(虽然Authorware 6.0有其自身的脚本语言,但作者巧妙地将其封装在易于理解的模块化操作中),而是先建立起“事件驱动”的直观概念。每一个操作,每一步逻辑,都被拆解成最小的可理解单元,就像搭积木一样,让你在不感到压力的前提下,逐步构建出复杂的应用场景。我记得我第一次成功制作出一个可以根据用户输入名字来个性化问候的开场动画时,那种激动的心情是难以言喻的。这本书的价值在于它有效降低了技术门槛,让更多对多媒体教育有热情的人,能够真正地将想法付诸实践,而不是被技术细节所阻碍,它真正做到了“赋能”普通用户。

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说实话,市面上很多技术书籍读起来都像是在啃石头,枯燥乏味,看完一章人就疲惫不堪。但这本书在内容呈现上,确实下了不少功夫,这或许是它作为一本“课件制作”指南的优势所在。它的排版设计非常注重视觉导向,大量的截图和流程图穿插在文字说明之间,使得原本抽象的步骤变得具象化、可视化。特别是对于那些涉及到界面布局和资源导入的章节,作者的描述精确到像素级别的调整,这对于追求完美主义的用户来说,简直是福音。我当时主要参考它来制作一个关于历史事件时间线的交互式展示,书中关于“行为”和“脚本”模块的讲解,让我学会了如何让动画元素不再是简单的播放,而是真正地被用户的点击、鼠标的悬停所驱动。这种精细化的控制能力,极大地提升了我作品的专业度和可玩性,让原本平淡无奇的历史内容焕发出了生机。

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初次翻阅这本关于Authorware 6.0的宝典时,我正在为提升公司的内部培训效率而焦头烂额。传统的PPT讲解模式效率低下,学员注意力难以集中,急需一种更具沉浸感的学习方式。这本书的出现,仿佛为我打开了一扇新的大门。它的技术深度恰到好处,没有过度纠缠于过时的底层代码细节,而是着重于如何利用Authorware强大的流程控制和变量管理能力来构建复杂的逻辑链条。我印象非常深刻的是其中关于“分支剧情设计”的章节,它详细阐述了如何设置条件判断和循环结构,使得一个课件可以根据学员的不同反应给出个性化的反馈和路径。这对于我们进行技能测试和定点强化训练至关重要。书中的案例都是贴合实际工作场景的,比如模拟设备操作流程、在线答题系统的搭建等,这些都让我有即刻上手的冲动。它不仅仅是教你怎么用工具,更重要的是教会你如何像一个“互动设计师”一样去思考问题,如何预判用户的每一步操作,并设计出平滑、无缝的体验。

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