AutoCAD 2004中文版基礎及應用

AutoCAD 2004中文版基礎及應用 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:
作者:(颱)林龍震著
出品人:
頁數:615
译者:
出版時間:2004-6
價格:55.00元
裝幀:簡裝本
isbn號碼:9787505398481
叢書系列:
圖書標籤:
  • AutoCAD
  • AutoCAD 2004
  • 計算機輔助設計
  • CAD
  • 繪圖
  • 機械製圖
  • 建築製圖
  • 中文版
  • 基礎教程
  • 應用
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具體描述

書名:3ds Max 2018從入門到精通 作者:張偉 編著 齣版社:人民郵電齣版社 --- 內容簡介:沉浸式三維建模與動畫製作的全麵指南 《3ds Max 2018從入門到精通》 是一本麵嚮初學者、有一定基礎的設計師,以及希望係統掌握 Autodesk 3ds Max 2018 強大功能的專業人士而編寫的綜閤性技術教程。本書摒棄瞭零散知識點的羅列,采用“理論講解—案例實戰—項目深化”的階梯式結構,旨在幫助讀者真正建立起完整的三維製作流程思維。 本書共分為四大部分,內容深度和廣度兼顧,確保讀者在完成所有章節後,不僅能熟練運用軟件工具,更能理解設計背後的原理與技巧。 --- 第一部分:基礎架構與界麵認知(奠定堅實的地基) 本部分是進入 3ds Max 2018 世界的鑰匙。我們不會簡單介紹工具欄在哪裏,而是深入剖析軟件的工作原理和用戶習慣。 1. 軟件環境的深度解析: 詳細講解 3ds Max 2018 的用戶界麵(UI)布局,包括視口配置、菜單係統、命令麵闆的邏輯結構。重點解析“自定義用戶界麵(CUI)”的個性化設置,讓讀者能根據自己的操作習慣優化工作區,大幅提升後續建模效率。 2. 核心操作邏輯的建立: 深入探討 3ds Max 中的“場景管理”概念,包括文件(.max)的保存、引用、導入導齣策略,以及如何高效地使用圖層(Layer)和分組(Group)來管理復雜場景。 3. 基礎幾何體的生成與編輯: 細緻講解標準原始體(Primitives)的創建參數。更重要的是,深入剖析“修改麵闆(Modify Panel)”的工作流程。讀者將學會如何利用“轉換(Transform)”操作(移動、鏇轉、縮放)進行精確的幾何體定位,並理解世界坐標係、父級坐標係和局部坐標係在不同操作下的意義。 4. 2D 圖形到 3D 實體的轉換: 詳述 2D 樣條綫(Spline)的繪製、編輯和渲染屬性。重點演示如何通過擠齣(Extrude)、倒角拉伸(Bevel)、掃描(Sweep)等修改器,將平麵圖紙快速轉化為具有體積感的實體模型,這是建築可視化和産品設計的關鍵第一步。 --- 第二部分:多邊形建模與高級形體塑造(掌握工藝的精髓) 本部分是本書的核心,聚焦於如何使用 3ds Max 最強大的多邊形建模工具集來創建復雜、精細的有機體和硬錶麵模型。 1. Editable Poly 工作流的精通: 區彆於早期的修改器堆棧,本書將“可編輯多邊形(Editable Poly)”作為主要的建模環境。詳細講解點(Vertex)、邊(Edge)、邊框(Border)、多邊形(Polygon)和物體(Element)五種子層級操作的切換與應用。 2. 拓撲結構的優化與控製: 深入講解網格優化技術。內容涵蓋如何使用“切割(Cut)”、“連接(Connect)”、“細分(Subdivide)”工具來精確控製模型的邊流(Edge Flow)。討論四邊麵(Quads)建模的重要性,以及如何利用“切角(Bevel)”和“擠齣(Extrude)”的變體來創建復雜的結構細節,如裝飾綫條和機械連接件。 3. 強大的修改器(Modifiers)堆棧管理: 細緻解析最常用且最具決定性的修改器,包括: 對稱(Symmetry)與鏡像(Mirror): 實現對稱建模的效率。 渦輪平滑(TurboSmooth)/MeshSmooth: 理解細分麯麵的原理,並掌握在不同平滑級彆下保持模型邊緣銳利度的技巧(使用“支持邊”或“張力控製”)。 殼(Shell)、陣列(Array)、實體化(ProOptimizer): 針對不同需求優化模型性能和外觀。 4. 場景組件的實例化與剋隆: 介紹“實例(Instance)”、“參照(Reference)”和“剋隆(Clone)”之間的本質區彆,尤其在處理大量重復結構(如建築立麵窗戶、街道傢具)時,如何通過實例保持場景的輕量化和高效率修改。 --- 第三部分:材質、貼圖與燈光渲染(賦予模型生命力) 一個優秀的三維模型需要真實的光影和材質來呈現。本部分將帶領讀者掌握 V-Ray 5 for 3ds Max 的核心渲染流程,這是業內公認的高質量渲染引擎。 1. V-Ray 核心概念與設置: 詳細解釋渲染引擎的工作原理,包括 GI(全局照明)、反射、摺射和焦散(Caustics)。指導讀者如何配置基礎的渲染輸齣設置(分辨率、采樣器類型)。 2. PBR 材質的構建藝術: 全麵解析 V-Ray Material 的物理屬性。重點講解基於物理的渲染(PBR)工作流,如何正確設置漫反射(Diffuse/Albedo)、粗糙度(Roughness/Glossiness)、金屬度(Metalness)以及法綫貼圖(Normal Map)和置換貼圖(Displacement Map)。本書將通過多個實際案例(如木材、磨砂玻璃、拋光金屬)演示貼圖的加載與混閤。 3. 照明環境的科學與藝術: 講解真實世界照明的模擬。內容包括: HDRI 照明: 如何導入和使用高動態範圍圖像文件,快速建立逼真的環境光照。 V-Ray 物理相機: 模擬真實相機的曝光、快門速度、光圈和焦距,實現照片級彆的景深和運動模糊效果。 燈光布局實踐: 介紹經典的三點布光法、填充光設置,以及 V-Ray IES 光源在精確模擬商業照明中的應用。 4. 渲染元素與後期閤成: 講解如何啓用渲染元素(Render Elements),如 V-Ray Reflection, VRay ZDepth, VRay Object ID 等。強調這些元素在 Adobe Photoshop 中進行精確分層閤成的重要性,這是實現最終視覺效果的關鍵步驟。 --- 第四部分:動畫基礎與場景裝配(動態敘事與效率提升) 本部分著眼於三維場景的動態錶現和項目管理的專業化,幫助讀者從靜態齣圖邁嚮動態展示。 1. 關鍵幀動畫的基礎: 介紹 3ds Max 的時間配置、播放控製及“自動關鍵幀”的設置。深入講解“軌跡視圖(Track View)”和“麯綫編輯器(Curve Editor)”,這是調整動畫平滑度和節奏感的關鍵工具。 2. 約束(Constraints)與層次結構: 演示如何使用路徑約束(Path Constraint)和父子級約束(Parent Constraint)來驅動物體沿特定路徑運動,或將復雜的機械結構鏈接起來,實現聯動動畫。 3. 場景的資産管理與協作: 討論大型項目中的“XRef(外部參照)”功能,如何拆分場景、分工協作,並保持對原始模型的實時更新。同時,講解如何高效地處理場景中的參照外部文件和丟失材質鏈接的問題。 4. 簡易粒子係統入門: 簡要介紹 3ds Max 內建的粒子係統(如 PFlow),用於創建煙霧、火花等基礎動態效果,為後續進階學習打下基礎。 --- 本書特色: 注重實踐操作: 全書配有上百個精選的實戰截圖和“操作流程提示框”。 麵嚮 2018 版本: 確保所有工具和界麵與當前主流的工作環境保持一緻。 知識點去冗餘化: 專注於三維製作流程中最核心、最高效的工具集,避免學習大量不常用或已淘汰的功能。 思維導嚮: 不僅教“如何做”,更教“為什麼這樣設計模型和設置材質”。 目標讀者: 建築可視化設計師、室內設計師、産品模型師、遊戲資産製作人員,以及所有希望快速、專業掌握 3ds Max 2018 核心技能的學習者。閱讀本書後,您將能夠獨立完成高質量的靜態渲染圖和基礎動畫演示。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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從排版和圖例的角度來看,這本書給人的感覺就是一本沒有經過專業美術指導的工程報告匯編。全書的插圖幾乎都是灰度的,綫條清晰度勉強及格,但由於篇幅限製,很多關鍵步驟的截圖都被縮小到瞭指甲蓋大小,重要的鼠標點擊位置和命令提示行信息,需要湊得很近纔能勉強辨認齣來。更要命的是,書中為瞭節省篇幅,對一些復雜操作的截圖往往是“截半截”,比如隻顯示瞭命令行輸入瞭一半的狀態,而下一頁纔是完整的輸入結果,這對於依賴視覺學習的讀者來說,簡直是災難性的中斷。我尤其對書中關於“注釋性標注”的描述感到失望,它似乎完全沒有意識到這個功能對於現代圖紙標準化的重要性,書中對標注樣式的管理描述得非常模糊,導緻我最終為瞭統一齣圖效果,不得不花費大量時間去查閱網絡上的視頻教程來彌補書中在“視覺管理”上的巨大空白,這本書更像是一本“能用”但絕不“好用”的工具書,對讀者體驗的關注度幾乎為零。

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這本書的封麵設計簡直是上個世紀的産物,那種帶著點兒灰濛濛的、綠色的標題欄,一下子就把我拉迴瞭那個撥號上網的年代。我當時是抱著極大的熱情想學習CAD的,畢竟在學校裏老師都說這個軟件是工業界的“通用語言”。然而,當我翻開第一頁,看到那密密麻麻的、用宋體小字印刷的操作步驟時,我的心就涼瞭半截。書中對於界麵的介紹,停留在對那些如今早已被優化和替換的工具欄圖標的逐一描述上,感覺作者像是直接把厚厚的安裝光盤附帶的幫助文檔,原封不動地搬運瞭過來,連格式都沒怎麼仔細調整。比如,講到“對象捕捉”功能時,它用瞭整整兩頁的篇幅來解釋“正交模式”的切換方式,詳盡得像是生怕讀者會忘記按哪個F鍵,但對於如何設置更高效的動態輸入,卻隻是一筆帶過,仿佛那是個可有可無的“高級技巧”。我記得,書中關於“布局空間”的講解尤其讓人摸不著頭腦,它似乎更側重於在“模型空間”裏把圖畫得盡可能大,然後通過手動縮放視口來適應圖紙,對於現代工程製圖越來越強調的“圖紙空間優先”的理念,完全沒有提及,讓我這個初學者在嘗試齣圖時,走瞭不少彎路,實在是不夠與時俱進。

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這本書的“應用”部分,簡直是一場關於“為什麼現在不這麼做瞭”的復習課。它提供的那些所謂的“應用案例”,例如設計一個簡單的矩形桌子或者一個基礎的房屋平麵圖,其復雜程度放到今天來看,可能隻相當於三分鍾就能在手機App上完成的草圖。更令人睏惑的是,書中對於2004年那個版本特有的、現在已經被廢棄或大幅修改的功能津津樂道,比如對於某些早期版本的“填充圖案庫”的調用方式,講得比對最新功能還詳細。我記得有一章專門講解“外部參照”(XREF)的,但講解的流程完全是基於那個年代的文件路徑管理習慣,強調手動指定絕對路徑,對於後來普及的相對路徑引用,以及如何在大型項目中管理數百個關聯文件,幾乎沒有涉及。這讓我學習起來有一種時空錯位感,仿佛我手裏拿著一張老式地圖,卻在努力尋找一條已經拓寬成高速公路的舊土路。如果你是想為將來的工作做準備,這本書提供的知識結構性支撐非常薄弱,更像是曆史資料而非實用教材。

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這本書的理論深度,坦率地說,就像是遊泳池最淺的那一端,看起來水波不興,但你根本學不到任何真正的“水性”。它更像是一本麵嚮完全沒有接觸過任何圖形軟件的“小白”的入門手冊,內容組織結構遵循著一種非常綫性的、按部就班的邏輯:先認識菜單欄,再認識工具欄,然後學會畫綫、畫圓、倒角、修剪。每一個命令的講解都極其基礎,比如“PLINE”命令,它會告訴你如何輸入“PL”,然後點擊屏幕,接著告訴你如何輸入下一個點,但對於如何使用“弧度控製點”或者如何利用“寬度”參數來製作有粗細變化的綫條,書中隻是在附注裏匆匆提瞭一句,並且沒有配圖輔助,讓人感覺作者似乎並不鼓勵讀者去探索這些能提升效率的功能。我嘗試跟著書上的案例做瞭一個簡單的三視圖,但當我想嘗試加入一些標注和文字說明時,發現書裏對“多行文字”的設置選項幾乎是空白的,對於如何統一管理圖層樣式和綫型,也僅僅是停留在“創建新圖層”的層麵,完全沒有涉及到圖層閤並、顔色設置與綫型比例的精細化管理,這使得我最終導齣的圖紙看起來混亂不堪,根本無法用於正式的交付。

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語言風格上,這本書的文字密度達到瞭令人發指的程度。它幾乎沒有使用任何對話式的、引導性的語言,通篇都是那種非常嚴謹、略帶教條主義的“指令式”敘述。例如,當介紹“鏡像”命令時,它會寫道:“首先,用戶應在命令行輸入‘MI’,或點擊工具欄中相應圖標。隨後,係統將提示選擇對象。用戶須精確選擇所需鏡像的幾何元素。接著,係統要求指定鏡像軸的第一點,此點作為基準……”讀起來非常拗口,而且缺乏畫麵感。當你遇到一個你不理解的參數時,翻到後麵查閱索引,發現對這個參數的解釋,往往還是建立在“你已經掌握瞭前麵的所有知識”這個前提之上的。書中缺乏那種關鍵性的“小竅門”或“常見錯誤排查”,比如如何處理對象被鎖定時無法編輯、或者當鼠標移動速度過快導緻點位選擇偏差時該如何調整係統設置。它隻是機械地告訴你“應該做什麼”,而不是“為什麼這麼做,以及如果錯瞭該怎麼辦”,對於培養獨立解決問題的能力,幫助非常有限。

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