Flash MX2004入門必做練習60例

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出版者:清華大學齣版社
作者:海雷
出品人:
頁數:412
译者:
出版時間:2004-6-1
價格:38.00元
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787302085874
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX 2004
  • Flash
  • 入門
  • 教程
  • 練習
  • 編程
  • 圖形
  • 動畫
  • 多媒體
  • 設計
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具體描述

本書的目的是幫助讀者熟悉Flash概念、掌握Flash技能,為讀者今後綜閤運用這些技術,獨立製作Flash動畫打下良好基礎。

本書麵嚮Flash的初學者,按照一般學習步驟,遵循序漸進原則,強調理解基本概念,重在掌握基本技法,由此精心組織瞭60個基本練習。這60個題目不求麵麵俱到,但求實用,包含瞭最新版的Flash MX 2004的新功能。練習內容充分照顧到多數讀者既沒有美術基礎,也沒有編輯功底,所有練習從易到難,講解通俗易懂,是學習Flash的必做練習。這些實例都經過瞭課堂教學的反復實踐。

本書適於Flash愛好者自學,也是各類Flash培訓班閤適的輔助教材。

好的,以下是針對您提供的書名《Flash MX2004入門必做練習60例》之外,構思的一本專注於高級動作腳本(ActionScript 2.0)在網絡應用開發中深度應用的圖書簡介,內容將詳細描述其涵蓋的領域、目標讀者以及預期達成的學習目標,力求詳實且貼閤專業書籍的寫作風格。 --- 圖書名稱:《麵嚮商業邏輯的ActionScript 2.0高級編程與架構實踐》 專為構建健壯企業級應用的開發者設計 本書定位: 深入挖掘ActionScript 2.0(AS2.0)在處理復雜數據流、實現高效用戶交互以及構建可維護企業級應用方麵的潛力。本書不側重於基礎動畫製作或簡單的按鈕反饋,而是將AS2.0視為一種嚴肅的麵嚮對象編程語言,聚焦於架構設計、性能優化和與外部係統的無縫集成。 目標讀者群體: 具備ActionScript 2.0基礎語法知識,熟悉Flash開發環境,當前正在或計劃使用Flash/Flex(基於AS2.0運行時環境)構建中大型互動網站、數據儀錶盤、內部管理係統或需要復雜客戶端邏輯的商業項目的高級用戶、資深設計師或初級軟件架構師。 --- 第一部分:重塑客戶端邏輯——麵嚮對象設計的深化應用 本部分旨在幫助讀者徹底擺脫“麵嚮時間軸的編程思維”,轉嚮結構化、可測試的代碼設計。 章節概述: 1. AS2.0的內存管理與性能調優: 深入剖析垃圾迴收機製、對象生命周期管理。講解如何利用`null`賦值、明確釋放資源以及使用`onEnterFrame`的替代方案(如定時器對象池)來避免內存泄漏,尤其是在處理大量動態加載內容時。 2. 高級類的封裝與繼承模式: 詳細介紹如何使用`class`關鍵字創建可復用的類庫。探討使用“混入(Mixins)”模式模擬多重繼承,以及如何構建清晰的抽象基類和具體實現類。重點分析在AS2.0環境中實現設計模式(如工廠模式、單例模式)的最佳實踐。 3. 事件驅動模型的深度實踐: 超越內置的`onRelease`。介紹自定義事件的創建、分發與捕獲機製(利用`MovieClipLoader`或自定義事件Dispatcher)。講解如何實現“鬆耦閤”的組件通信,確保界麵層與業務邏輯層的完全分離。 4. 組件化開發與UI架構: 不僅僅是使用現成的組件,而是講解如何“手寫”高度定製化、可數據綁定的UI組件。涵蓋組件的屬性、方法、事件的規範化定義,以及如何構建一個基於組件樹的MVC(Model-View-Controller)或MVP(Model-View-Presenter)的簡化框架結構。 --- 第二部分:企業級數據交互與持久化策略 現代Flash應用的核心在於高效、穩定地與後颱服務進行數據交換。本部分專注於數據流的控製和安全傳輸。 章節概述: 5. 高級LoadVars與XMLSocket通信: 詳細對比`LoadVars`、`XML`和`AMF`(如果運行時環境支持)在不同場景下的優劣。重點在於使用`LoadVars`進行復雜的POST請求,包括數據序列化、錯誤碼處理和請求重試機製的實現。 6. 異步操作流的精細控製: 解決迴調地獄(Callback Hell)。介紹Promise(或Deferred/Future模式的AS2.0模擬實現)的結構,用於鏈式調用多個數據加載操作,確保數據依賴關係的正確執行順序,提高代碼的可讀性和可調試性。 7. 本地存儲與緩存策略: 探討使用`SharedObject`(本地存儲對象)進行高效客戶端緩存的策略。內容包括數據的加密存儲、版本控製以及緩存失效機製的設計,用以減少對服務器的重復請求,提升用戶體驗。 8. 安全性與數據驗證: 講解客戶端數據驗證(前端防禦)的重要性,以及如何構造健壯的輸入清理機製,防禦常見的客戶端注入風險(盡管AS2.0環境下的風險類型與Web前端不同,但數據格式的規範性依然關鍵)。 --- 第三部分:係統集成與性能瓶頸突破 本部分關注如何將Flash內容無縫嵌入到大型Web生態中,並解決運行時可能遇到的性能瓶頸。 章節概述: 9. Flash與宿主頁麵的交互(ExternalInterface): 詳盡講解`ExternalInterface.call()`和`ExternalInterface.addCallback()`的使用。重點在於如何安全地從JavaScript調用Flash方法,以及如何反過來通知宿主頁麵關鍵狀態變化(例如,用戶登錄成功、報告導齣完成)。 10. 動態內容加載與SWF模塊化: 探討如何使用`Loader`或`MovieClipLoader`實現基於需求的模塊化加載(按需加載SWF文件)。構建一個主加載器類,管理多個模塊的加載狀態、版本檢查和運行時內存釋放。 11. AS2.0中的位圖與矢量渲染優化: 深入理解Flash Player的渲染管綫。講解`beginFill()`, `lineTo()`, `draw()`等底層繪圖API的使用效率。針對大量圖形繪製場景,介紹如何利用`BitmapData`進行離屏繪製和快速像素級操作(例如,圖像濾鏡的自定義實現)。 12. 編譯與部署的自動化流程(非IDE原生): 介紹如何利用命令行工具(如Flash Compiler)結閤Ant或自定義腳本,實現代碼的自動化編譯、文檔生成(如使用Doxygen風格的注釋)和資源包的打包部署,從而適應專業的CI/CD(持續集成/持續部署)環境。 --- 結語與附錄 本書最後將提供一個綜閤案例分析:構建一個模擬股票行情實時更新的儀錶盤,該案例將貫穿前述所有高級技術點,包括自定義事件通信、高效數據綁定、後颱定時刷新以及與宿主HTML頁麵的狀態同步。附錄部分將提供AS2.0常用內置函數的高效用法速查錶及性能陷阱清單。 本書的價值在於: 它將ActionScript 2.0從一個“動畫工具的腳本語言”提升為“強大的、結構化的企業級客戶端編程語言”,幫助開發者跨越入門到精通的鴻溝,專注於代碼的健壯性、可擴展性和企業級需求的滿足。

作者簡介

目錄資訊

練習1 認識界麵與初始設置
練習2 編輯綫型
練習3 編輯圖形
練習4 編輯顔色
練習5 編輯變形
練習6 編輯文字
練習7 形狀與元件的差彆
練習8 元件的調用與編輯
練習9 多重元件的套用
練習10 製作一個立體字
練習11 初識逐幀動畫
練習12 轉動的太陽
練習13 閃爍的燈
練習14 自動開閤的摺扇
練習15 初識補間變形動畫
……
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得非常直觀,鮮亮的橙色和藍綠色搭配,一眼就能看齣是關於那個年代流行的多媒體製作軟件的。光是看到“60例”這個數字,就讓人心頭一熱,這不就是我們這些初學者最需要的“手把手”教程嗎?想當年,Flash MX 2004 剛齣來的時候,周圍的朋友都在討論各種酷炫的動畫效果,而我卻對著一堆復雜的工具欄束手無策。我記得當時買瞭很多同類型的書籍,但很多都是理論堆砌,講瞭一大堆腳本語言的原理,真正能讓我立刻上手做齣點東西來的實戰案例少得可憐。所以,當看到這本書的標題時,我的第一反應是充滿瞭期待,希望它能真正解決我“看會瞭但做不齣來”的睏境。它承諾的60個練習,聽起來就像是一張詳盡的地圖,指引我穿越技術迷宮。我尤其關注那些關於“入門必做”的字眼,這暗示著這些練習是構建基礎知識的基石,而不是那些華而不實、最終用不上的花哨技巧。我渴望通過這些例子,快速掌握時間軸的控製、元件的創建和交互事件的處理,為後續更復雜的項目打下堅實的功底。

评分☆☆☆☆☆

迴顧我過去使用同類軟件的學習經曆,一個經常被忽視的環節是“調試與錯誤處理”。當一個動畫卡住、循環播放或者按鈕沒有反應時,那種抓狂的感覺是很多初級教程避而不談的“禁區”。一本真正實用的“必做練習”手冊,應該包含一個專門的章節或者在各個練習的末尾,設置一個“常見問題與解決方案”的環節。比如,會提到“如果你的動畫在特定幀停止瞭,檢查一下你是否遺漏瞭`stop()`命令”或者“如果你的外部導入的圖片沒有顯示,請檢查文件路徑是否相對於SWF文件是絕對路徑還是相對路徑”。這些看似瑣碎的提示,往往是區分“能跑起來”和“能穩定運行”的關鍵。如果這本書能在解決這些實際操作中必然會遇到的“坑”方麵給齣明確的指導,那麼它就超越瞭一般的軟件操作手冊,真正成為瞭一個耐心的、經驗豐富的“陪練”。我期待它能教會我如何像一個老手那樣去思考和排除故障,而不是僅僅停留在錶麵上的功能演示。

评分☆☆☆☆☆

我一直對 ActionScript 語言的入門感到畏懼,那簡直是Flash製作中的一道高牆。許多入門教程在提到AS時,就仿佛變魔術一樣,給齣一大段代碼,然後說“加上這段,你的按鈕就能點擊瞭”。這對於完全沒有編程背景的人來說,簡直是災難。我希望《Flash MX 2004入門必做練習60例》在這方麵能展現齣極大的耐心和細緻。它是否將AS部分的內容拆分得足夠小,例如,前10個練習可能隻涉及最基礎的`gotoAndPlay()`或`stop()`命令,並用非常生活化的比喻來解釋函數和對象的作用?我希望看到的是,每當引入一個新的AS概念時,書中會用高亮或特殊標記的方式,清晰地指齣這是“新學的知識點”,並用簡短的段落解釋其用途,而不是將代碼塊與說明文字混雜在一起。如果能將AS和視覺操作(如拖拽元件)緊密結閤起來講解,例如,“當你拖動這個MC到屏幕中央時,我們要讓它觸發一個動畫”,然後自然地引齣相應的代碼,學習的代入感和興趣就會大大增加。

评分☆☆☆☆☆

對於像我這種深度依賴視覺反饋的學習者來說,紙質教材的排版和截圖質量簡直是決定生死的要素。如果書裏的界麵截圖模糊不清,或者關鍵的屬性麵闆被裁剪得東一塊西一塊,那麼學習效率會直綫下降,甚至産生挫敗感。我設想這本書的排版會非常講究,可能采用瞭大開本設計,確保每一個工具欄的細節和代碼窗口的內容都能看得一清二楚。而且,我特彆希望它能采用對比鮮明的色彩來突齣關鍵的菜單項和代碼關鍵字,這樣在對照軟件界麵時,眼睛不容易疲勞。另外,針對“練習”這個核心功能,我很想知道作者是如何組織這些案例的。它們是相互獨立的小任務,還是像搭積木一樣,前一個練習的結果會成為下一個練習的起點?後者雖然難度高一些,但對於建立整體項目概念非常有幫助。如果能配有配套的光盤或下載資源,讓我可以對照源碼進行調試,那就太完美瞭。畢竟,光看圖操作,鼠標點錯一個像素都可能導緻整個動畫卡住,能直接拿到“標準答案”進行比對和學習,是檢驗自己理解深度的最佳方式。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我對這類軟件教程的期望值通常都很低,因為很多作者似乎總是默認讀者已經具備瞭相當高的技術前置知識,上來就直接跳到復雜的代碼邏輯或者晦澀的濾鏡應用上。但這本書的結構如果真如其名,那麼它必須極其注重循序漸進的教學法。我非常好奇它如何安排這60個練習的難度梯度。是前20個專注於基礎的圖形繪製和簡單補間動畫,中間20個開始引入按鈕、熱區和基礎的 ActionScript 語句,最後20個則可能涉及簡單的遊戲邏輯或網頁交互元素?對我而言,最關鍵的是,它是否清晰地解釋瞭每一步操作背後的“為什麼”。很多時候,我們跟著教程敲完瞭代碼,動畫跑起來瞭,但如果作者沒有在關鍵節點停下來解釋變量的作用域、事件監聽的機製,那麼下一次遇到類似問題時,我們依然會抓瞎。我期待看到的是一種“授人以漁”的教學風格,而不是簡單的“復製粘貼”指導。如果它能深入淺齣地剖析每一個練習背後的核心技術點,那麼這60個例子就不隻是60個成品,而是60個技術知識點的高效載體。

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