3ds max6是目前计算机平台上广泛使用的优秀三维制作软件,其功能非常强大,支持多数外挂插件,深受广大建筑设计和动画制作人员的欢迎。
本书根据作者的实际经验,精心编写了100个实例,基本上涵盖了3ds max6软件的所有功能。读者只需跟着本书的实例一步一步地进行操作,就可以深入领会和掌握3ds max的主要功能,并从中学到实用的操作技巧。
本书内容通俗易懂,可操作性强,适合对3ds max的基础操作有一定了解,希望深入学习与掌握3ds max功能的用户使用。
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这本书的“百例”里,内容跨度之大,简直让人惊叹。我原本以为这会是一本专注于建筑可视化或者产品渲染的工具书,结果打开目录才发现,它几乎涵盖了当时3D设计能触及的所有领域。从前期的低多边形角色建模,到中期的室内环境光照布局,再到后期的动态图形基础——虽然是基于Max 6的有限功能,但作者的思路却非常超前。我特别喜欢其中关于“场景氛围营造”的那几章。它没有教你如何导入标准灯光,而是深入探讨了“光的方向性”与“情绪表达”之间的关系。比如,一个温馨的客厅场景,它强调的是柔和的全局光与关键窗户射入的暖色调日光之间的对比;而在一个科幻场景中,它则推荐使用大量硬边、低色温的自发光材质来制造压迫感。这种从艺术效果反推技术实现的教学方法,极大地拓宽了我对3D场景设计的理解边界。我不再是机械地复制别人的设置,而是开始思考:如果我想让这个场景显得“孤寂”,我应该调整哪些光线参数?这种思维的迁移能力,是任何软件更新都无法替代的。
评分我得说,这本书的排版和图例质量,绝对是那个年代的顶尖水平。现在很多技术书籍,图例要么是低分辨率的截图,要么就是为了省墨水用灰度印刷,看得人很费劲。但翻开这本《创意与设计百例》,你立马能感受到出版方对读者的尊重。每一个案例的步骤图,几乎都是高清的、色彩鲜明的渲染图,而且注释的位置都非常精准,恰到好处地指出了关键的参数设置或者修改器的作用层级。举个例子,书中关于材质球的讲解,并没有一笔带过PBR流程(毕竟那是后来的事),而是花了大量篇幅去解析反射、折射、漫反射颜色之间的微妙平衡,以及如何利用纹理贴图的混合模式去模拟旧金属表面的风化感。我记得有个“斑驳的皮革”的例子,作者竟然用了三层不同的噪波贴图,叠加在不同的通道上,再配上特定的高光和凹凸强度,出来的效果真实得让人想伸手去摸。这种对细节的极致追求,放在今天来看,依然是衡量一本优秀教程的标准,更何况是十几年前的版本。它让我明白了,好的渲染,从来都不是靠炫酷的灯光设置堆砌出来的,而是靠对材质本质的理解。
评分最让我感到惊喜的是,这本书对“创意流程管理”的重视程度,远远超过了我对一本技术书的预期。很多技术手册只关注“如何做”,这本书却花了不少篇幅来讨论“为什么做”和“如何组织你的工作流”。它不只是一个“点子库”,更像是一个“项目管理指南”。比如,书中有一个章节是关于如何为客户准备不同阶段的可视化成果——从概念草图到灰模演示,再到最终出图的资产准备。它详细列出了在每个阶段,你应该优先关注建模精度、材质复杂度和渲染时间的不同侧重。我记得作者强调,在初步概念阶段,绝不应该花时间去制作精美的PBR材质,而应该用最快的速度,用纯白色的材质和基础光照来确认空间感和体量关系。这种对时间成本和阶段性目标的管理建议,对于一个自由职业者来说,简直是救命稻草。它让我意识到,优秀的设计师不仅要会操作软件,更要懂得如何高效地管理一个设计项目,控制好交付的节奏和质量层次。这本书的实用性,已经超越了软件本身。
评分这本厚厚的“3ds Max 6创意与设计百例”,光是捧在手里就能感受到那种沉甸甸的专业分量。我本来以为这只是本老掉牙的软件操作手册,毕竟六代版本现在看来已经是“古董”级别的了,但深入翻阅后,才发现我完全错了。这本书的精髓压根就不在那些基础的工具栏介绍上,那些东西我用鼠标点两下官方教程就能明白。真正让我眼前一亮的,是它对“设计思维”的渗透。例如,书中有一章专门讲解了如何用几何体去解构复杂的建筑造型,它不是简单地告诉你“拉伸”和“倒角”的快捷键,而是详细剖析了大师们在处理体块关系时,是如何从最基础的体块关系入手,逐步推导出最终形态的。我记得有一个案例是关于一个未来主义的展台设计,作者没有直接给出最终的复杂网格模型,而是用了一系列看似毫不相干的简单立方体和球体,一步步演示了如何通过布尔运算、形变修改器和精妙的视图对齐,最终构建出那个流畅且富有张力的结构。这种自下而上的解析方式,比直接看成品模型然后去猜测“他是怎么做到的”要高效和启发性强得多。它教会我的不是如何使用3ds Max 6,而是如何用3ds Max 6的语言去“思考”设计,这一点,对于任何想从“操作员”升级到“设计师”的人来说,都是无价之宝。
评分坦白说,我入手这本书时,最大的疑虑就是软件版本的兼容性。毕竟,现在谁还用3ds Max 6啊?新的版本里多了那么多强大的修改器和渲染器(比如V-Ray、Corona的深度整合),这本书里的操作流程会不会显得效率低下,甚至完全无法使用?然而,阅读下去后,我发现这种担忧完全是多余的。作者在介绍每一个复杂效果时,都非常清晰地说明了该技术点背后的核心原理,而不是仅仅依赖于某个特定版本独有的“一键功能”。例如,书中讲解物体分形和复杂表面细分时,虽然使用的是Max 6内置的旧版细分工具,但其对“控制点权重”和“细分迭代次数”的阐述,与现今最新版本中处理平滑组的逻辑是相通的。这本书更像是一本“3D设计基础原理辞典”,它帮你打牢了地基。地基打好了,上层盖什么风格的房子,用什么新材料(新的渲染器)来粉刷,都只是时间问题和学习新工具的问题。对我而言,它提供了一种扎实的、不会过时的“内功心法”。
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