3ds max6.0案例教程

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出版者:
作者:于站江
出品人:
页数:313
译者:
出版时间:2004-12-1
价格:28.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787113057947
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 案例教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • Max6
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  • 软件教程
  • 设计软件
  • 数字艺术
  • 建模技巧
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具体描述

《数字雕塑的奥秘:ZBrush核心技术与实践指南》 本书是一本深度聚焦于三维数字雕塑领域前沿软件ZBrush的权威教程与实践手册。它旨在为初学者提供清晰的入门路径,同时为有经验的艺术家提供精进技艺的深入探讨。 --- 第一章:ZBrush的宇宙——界面、基础与工作流程的奠基 本章将带领读者全面熟悉ZBrush的独特工作环境。我们摒弃传统CAD软件的线性思维,深入理解ZBrush基于“像素3D”(Pixol 3D)的哲学。 界面解析与个性化设置: 详细拆解Tool、SubTool、Masking、Polygroup以及Sculpting Palette的布局。重点讲解如何根据个人习惯定制UI,优化快捷键,实现高效操作。 基础几何体的构建与管理: 掌握从基础球体(Sphere 3D)到多边形网格(Mesh)的转换流程。深入探讨Dynamesh技术——这项革命性的拓扑管理工具——如何实现无缝的形体推敲和扩展,以及其在概念设计阶段的关键作用。 Subdivision Levels与PolyPaint的初探: 理解细分层级(Levels of Detail, LOD)的意义,以及如何利用多重分辨率来控制细节的添加与去除。初步介绍PolyPaint(直接在模型表面绘制颜色)的基础操作。 笔刷(Brushes)的哲学: ZBrush的精髓在于其强大的笔刷系统。本章会系统介绍Standard、Clay Buildup、Dam Standard、Move、Smooth等核心笔刷的物理属性、Alpha纹理、Stroke类型(如DragRect, Freehand, Curve)以及Z Intensity的精确控制。 第二章:从概念到形态——雕刻基础技法与形体塑造 本章专注于将二维的草图转化为三维的实体,侧重于对形态学(Form)的理解和表达。 肌肉、骨骼与解剖学基础应用: 虽然本书不是纯粹的解剖学教材,但它强调如何将解剖知识转化为数字雕塑的实际操作。通过案例,演示如何使用Move笔刷快速搭建人体或生物的基础骨架比例,并用Clay笔刷堆叠主要肌肉群的体积感。 边缘控制与曲面定义: 如何使用Dam Standard笔刷切割出清晰的边缘线,如铠甲的锐角、面部的皱纹起伏。探讨“削薄”与“拉伸”技法的结合使用。 拓扑的先决考量: 介绍“重拓扑”(Retopology)的基本概念及其重要性。在雕刻过程中,何时应该进行Dynamesh的重新计算,何时需要外部的Retopology工具进行低模重建,为后续的绑定和渲染做准备。 硬表面雕刻的挑战: 针对机械、道具、建筑等硬表面物体,深入讲解如何利用Clip、Trim Dynamic、Planar笔刷,配合遮罩(Masking)技术,实现精确的平面和倒角效果。 第三章:细节的魔术——纹理、表面处理与高模精修 当基本形态确定后,本章将聚焦于如何赋予模型生命力——即表面的细节与真实感。 Alpha与纹理的导入与应用: 学习如何导入自定义的Alpha图像(如皮肤毛孔、划痕、织物纹理),并结合笔刷进行非破坏性的细节绘制。讲解Spotlight功能在投影复杂纹理方面的强大作用。 Stitch与Surface工作区: 深入解析Surface功能,用于在模型上应用全局的、程序化的表面噪声(如岩石的粗糙度、金属的磨损)。 法线贴图与置换贴图的提取: 这是模型制作流程中的关键一步。详细演示如何利用ZBrush强大的“Map”菜单,从高模中精确地烘焙出法线贴图(Normal Map)和置换贴图(Displacement Map),为导出至其他渲染引擎做准备。 SubTool Master与场景管理: 在处理拥有数百个独立部件的复杂角色时,如何使用SubTool Master进行批量操作、合并、分离以及高效的图层管理。 第四章:ZRemesher与动画准备——优化与输出流程 一个优秀的雕刻作品必须能够被导出到游戏引擎、渲染器或用于3D打印。本章关注模型的优化和数据准备。 ZRemesher的精细化控制: 学习如何利用“曲线约束”(Guides)和“Target Flow”选项,精确控制ZRemesher的结果,确保重拓扑后的模型拥有干净的四边面布线,尤其是在关节和形变区域。 UV展平的艺术: 介绍UV Master插件,讲解如何利用它快速生成高效的UV贴图,以及在不同UV分块间无缝处理细节信息。 多边形显示(BPR/Overview): 掌握BPR(Best Preview Render)渲染器的基础设置,理解其与Arnold或V-Ray等外部渲染器的差异,并利用其快速预览模型在不同光照下的表现。 3D打印准备: 针对实体输出,讲解如何使用“Watertight”(水密性)检测工具,修复模型中的破面、反转法线,并进行尺寸缩放和厚度检查。 第五章:真实感渲染与集成——材质与通道输出 ZBrush不仅是雕刻软件,其内置的渲染和通道输出功能同样强大,能为最终的合成提供高质量的素材。 MatCap的魔力: 详细解析Material(材质)系统,特别是MatCap(Material Capture)的工作原理。通过案例展示如何选择和修改MatCap来模拟不同的材质反射特性,如塑料、金属、陶瓷或湿润的皮肤。 多通道渲染(Multi-Pass Rendering): 学习如何输出高质量的渲染通道,包括Ambient Occlusion (AO)、Cavity Map、Depth Map(深度图)以及各种Masks(如Vertex Color Mask, Polygroup Mask)。这些通道在Photoshop或合成软件中是实现最终视觉效果的关键。 与外部软件的协同工作(Pipeline Integration): 简要回顾如何将ZBrush制作的Displacement Map和Normal Map导入到Maya/3ds Max或Marmoset Toolbag中,并进行最终的纹理绘制和光照设置,实现行业标准的工作流衔接。 本书特色: 本书摒弃了传统软件教程中枯燥的功能罗列,采用了“项目驱动”的学习模式。每个技术点的讲解都紧密结合一个实际的雕刻挑战——无论是写实的人像、奇幻的生物,还是精密的机械道具。通过大量的“技巧提示(Pro Tips)”和“常见误区解析(Troubleshooting)”栏目,确保读者在掌握工具的同时,真正领悟到数字雕塑背后的艺术原理。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max 6基础知识与基本操作
第1节 3ds max 6基础知识
第2节 3ds max 6的基本操作
第3节 命令面板与材质编辑器
第2章 基础建模
实例1 立体文字
实例2 沙发靠垫
……
第3章 合成建模
……
第4章 高级建模
……
第5章 材质、灯光与摄像机
……
第6章 动画与特效
……
· · · · · · (收起)

读后感

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