3ds max 5基础教程

3ds max 5基础教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:孙睿
出品人:
页数:318
译者:
出版时间:2003-1-1
价格:35.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787894980724
丛书系列:
图书标签:
  • good
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 设计软件
  • 软件教程
  • 入门教程
  • 数字艺术
  • 图形设计
  • Max
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具体描述

3D Studio MAX是国内

《3ds Max 5 基础教程》 书籍内容简介 本书是一本面向初学者、旨在系统讲解3ds Max 5软件核心功能和基础操作的入门指南。本书旨在帮助您快速掌握3ds Max 5的界面布局、基本建模工具、材质与贴图应用、灯光设置、摄像机控制以及基础的渲染技术,从而为您开启三维建模、动画制作和可视化设计的大门。 第一部分:认识3ds Max 5 本部分将带领您深入了解3ds Max 5的工作环境。我们将首先介绍3ds Max 5的启动界面,并详细解析主工具栏、菜单栏、视口导航控件、命令面板等关键元素的功能。您将学会如何自定义工作区,以提高操作效率。 界面布局与导航: 详细讲解视口(Perspective, Top, Front, Left)的切换与设置,以及使用鼠标和快捷键进行三维空间的观察与漫游。 命令面板详解: 深入剖析命令面板的各个卷展(Rollout)功能,包括创建(Create)、修改(Modify)、动画(Animation)、渲染(Render)等,为后续学习奠定基础。 视图控制与选择: 掌握各种视图的创建、排列与管理,学习如何进行对象选择、区域选择和高级选择技巧。 第二部分:基础建模技术 建模是三维设计的基石。本部分将聚焦于3ds Max 5中最常用的基础建模工具,帮助您从零开始创建三维模型。我们将从简单的基本体开始,逐步深入到更复杂的建模技术。 基本几何体创建: 学习创建和编辑各种基本几何体,如球体(Sphere)、立方体(Box)、圆柱体(Cylinder)、锥体(Cone)、环形体(Torus)等,并掌握它们的参数调整。 二维图形的创建与转换: 学习使用样条线(Spline)工具创建二维图形,如直线(Line)、圆(Circle)、矩形(Rectangle)、弧线(Arc)、星形(Star)等,并掌握将二维图形转换为三维模型的常用方法,例如挤出(Extrude)和车削(Lathe)。 多边形建模基础: 引入多边形建模的概念,介绍顶点(Vertex)、边(Edge)和面(Face)的概念,并讲解常用的编辑多边形的操作,为后续进阶建模打下基础。 修改器(Modifiers)的应用: 讲解3ds Max 5中常用的基础修改器,例如: Extrude(挤出): 将二维图形或面沿 Z 轴方向延伸,形成三维体。 Lathe(车削): 以一条轴线为中心,将二维图形进行旋转,形成圆形截面的三维体。 Bevel(倒角): 对对象的边或顶点进行圆角处理,使其更具真实感。 Taper(锥化): 使对象沿 Z 轴方向产生收窄或扩大的效果。 Bend(弯曲): 将对象沿着指定轴向弯曲。 Twist(扭曲): 使对象绕指定轴扭曲。 Mirror(镜像): 创建对象的镜像副本。 Array(阵列): 复制对象并按规则排列。 Symmetry(对称): 创建对象的对称模型。 第三部分:材质与贴图 逼真的材质和贴图是赋予模型生命力的关键。本部分将带领您探索3ds Max 5强大的材质编辑器,学习如何为模型赋予各种表面特性。 材质编辑器(Material Editor)介绍: 详细讲解材质编辑器的界面布局、材质球(Material Swatches)的使用以及采样器(Sampler)的意义。 标准材质(Standard Material)的应用: 深入理解标准材质的各种属性,包括漫反射(Diffuse)、自发光(Self-Illumination)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、高光(Specular)、高光强度(Specular Level)、高光绒糙度(Glossiness)等,并学习如何调节这些参数来模拟不同材质的视觉效果,例如金属、玻璃、塑料、布料等。 贴图(Maps)的应用: 学习如何为材质添加各种类型的贴图,以模拟真实的表面纹理和细节。 位图贴图(Bitmap): 加载外部图像文件,如照片、扫描纹理等,应用到模型的表面。 程序化贴图(Procedural Maps): 利用算法生成纹理,例如噪波(Noise)、棋盘格(Checker)、污垢(Dirt)、斑驳(Grunge)等,提供灵活多样的纹理生成方式。 贴图通道(Map Channels): 理解不同贴图通道的作用,如漫反射贴图(Diffuse Map)、凹凸贴图(Bump Map)、反射贴图(Reflection Map)、透明贴图(Opacity Map)等,并学习如何为同一材质的不同属性赋予不同的贴图。 UV 坐标与贴图调整: 讲解 UVW 贴图修改器(UVW Map Modifier)的应用,包括如何设置贴图的平铺(Tiling)、偏移(Offset)、旋转(Rotation)和真实世界比例(Real-world Map Size),以确保贴图在模型上正确显示。 第四部分:灯光与阴影 灯光是营造氛围、突出重点、增强真实感的重要手段。本部分将介绍3ds Max 5中不同类型的灯光及其应用技巧。 灯光类型详解: 目标聚光灯(Target Spot): 产生锥形光束,适用于突出特定区域。 自由聚光灯(Free Spot): 类似目标聚光灯,但没有明确的目标点。 目标平行光(Target Direct): 产生平行光束,模拟太阳光等。 自由平行光(Free Direct): 类似目标平行光,但没有明确的目标点。 泛光灯(Omni): 向四周发散的光源,模拟灯泡等。 天光(Skylight): 模拟天空漫射光,提供柔和的环境照明。 照片匹配灯光(Photometric Lights): 基于真实世界测量数据的灯光,能够更精确地模拟现实中的照明效果。 灯光参数调整: 学习控制灯光的强度(Intensity)、颜色(Color)、衰减(Attenuation)、阴影(Shadows)等关键参数。 阴影效果: 掌握不同阴影类型(如投影阴影、区域阴影)的设置,以及阴影的精度(Shadow Map Resolution)和柔和度(Shadow Softness)的调节,以创造更真实的视觉效果。 基础布光技巧: 介绍一些简单实用的布光方法,如三点布光法(Three-Point Lighting),以帮助您快速构建出具有良好视觉表现力的场景。 第五部分:摄像机与视角 摄像机是观察三维场景的窗口,合理的摄像机设置能极大地影响最终的视觉呈现效果。 目标摄像机(Target Camera)与自由摄像机(Free Camera): 学习创建和使用这两种不同类型的摄像机,并理解它们在场景中的作用。 摄像机参数设置: 讲解摄像机的焦距(Focal Length)、视场角(Field of View)、景深(Depth of Field)等参数的调整,以及如何通过改变这些参数来模拟不同拍摄效果。 摄像机动画基础: 介绍如何为摄像机制作简单的动画路径,以实现场景的动态展示。 第六部分:渲染基础 渲染是将三维场景转化为二维图像的过程。本部分将引导您了解3ds Max 5的基本渲染设置。 渲染设置(Render Setup): 详细介绍渲染设置对话框中的各项重要参数,包括渲染输出尺寸(Output Size)、渲染质量(Render Quality)、抗锯齿(Anti-Aliasing)等。 材质与灯光对渲染的影响: 再次强调材质和灯光设置在最终渲染效果中的关键作用。 渲染输出: 学习如何将渲染完成的图像保存为不同的文件格式(如 BMP, JPG, TIF 等)。 简单场景渲染练习: 通过一个简单的场景渲染实例,巩固所学知识,让您亲身体验从建模到渲染的完整流程。 本书特色: 循序渐进: 内容编排由浅入深,确保初学者能够轻松理解和掌握。 实战导向: 理论结合实践,通过大量实例操作,帮助读者快速上手。 图文并茂: 配以清晰的截图和图示,降低学习难度。 语言通俗: 使用简洁易懂的语言,避免晦涩的技术术语。 通过学习本书,您将能够独立完成简单的三维模型创建、材质贴图应用、场景布光以及基本渲染工作,为进一步深入学习3ds Max的进阶功能打下坚实的基础。本书是所有希望入门3ds Max 5领域的学习者不可多得的优秀教材。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max 5概述
第2章 3ds max 5的界面
第3章 3ds max 5的基本操作
第4章 三维参数几何体
第5章 基础平面造型
第6章 修改命令面板的使用
第7章 材质与贴图
第8章 放样建模
第9章 动画
第10章 灯光处理
第11章 摄像机的设置
第12章 环境与气氛的控制
第13章 粒子系统
第14章 3ds max 5综合创作实例
附录A
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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更让我感到遗憾的是,全书对于渲染输出和后期处理的讨论少得可怜。在如今这个时代,完成一个高质量的渲染图,后期环节的重要性不亚于建模和贴图。然而,这本书似乎在模型渲染出最终的“灰模”效果后,就戛然而止了。关于如何导入到Photoshop或者其他后期软件中进行色彩校正、光影增强、添加颗粒感或者环境雾效,这些能让作品从“平庸”迈向“惊艳”的关键步骤,在书中几乎找不到任何指导。这就像是教人学会了烤制面团,却完全没有告诉他如何烘烤出金黄酥脆的外皮和浓郁的香气。对于一个想全面掌握三维制作流程的读者来说,这样的内容缺失是致命的。我希望这本书至少能用一个独立的章节,系统地介绍几个常用的后期优化技巧,而不是让学习者在完成了所有建模工作后,面对一个“半成品”的渲染图束手无策,不得不再次投入时间去寻找其他零散的后期教程来弥补这个明显的知识断层。

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从语言风格上来看,这本书的文字极其凝练,甚至有些冷硬,缺乏那种能激发学习热情的亲和力。它更像是一份官方的操作指南,而不是一位经验丰富的导师在耳边细语。在讲解复杂建模流程时,比如“多边形细分”和“涡轮平滑”的配合使用,作者的描述总是非常抽象。“通过迭代细化顶点结构以优化网格的拓扑流”,这样的句子读起来非常专业,但我作为一名需要通过实际操作来建立空间感的学习者,却感到一头雾水。我更希望看到的是,作者能用更形象的比喻,比如把顶点比作砖块,把细分想象成重新砌墙的过程,这样我才能在大脑中建立起直观的联系。此外,书中对于软件界面快捷键的介绍也显得非常零散,没有一个集中的参考章节。我常常在阅读某个操作步骤时,不得不翻回前面去找那个被草草提及的快捷键,这极大地影响了学习的流畅性,仿佛作者默认读者已经将所有快捷键了然于胸,可以直接进行高强度的“肌肉记忆”训练。

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关于场景布局和摄像机视角的设置,这本书的处理方式显得过于简化了。三维艺术的核心魅力之一在于如何通过镜头语言来叙事和烘托氛围,但这本书似乎只把它当作一个简单的“观察窗口”来对待。在介绍摄像机参数时,重点放在了焦距和景深的数值调整上,这些固然重要,但对于如何运用“三分法”、“引导线”等经典的构图原理来优化画面美感,几乎没有提及。我尝试按照书中的指导搭建了一个简单的室内场景,渲染出来的效果是中规中矩,但就是缺乏那种“打动人心”的视觉冲击力。它教会了我如何把东西准确地放在屏幕中央,但没有教我如何让观众的目光自然地被吸引到画面的焦点上。优秀的教程应该在教授“技术”的同时,渗透“艺术”的灵魂,这本书在艺术指导这块,明显留下了巨大的空白,让学习者只能得到一张精确的蓝图,却无法绘制出富有生命力的作品。

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这本书的封面设计简直是视觉上的享受,那种沉稳的蓝色调搭配着清晰的3D模型渲染图,一下子就抓住了我这个初学者的眼球。我满心期待地翻开第一页,希望能立刻进入那个充满无限可能的虚拟世界。然而,随后的内容却让我感到一丝迷茫。教程似乎假定读者已经对三维软件有着一定的了解,上来就跳过了最基础的操作逻辑讲解,直接开始介绍复杂的工具面板和参数设置。比如,关于“环境光遮蔽”的章节,作者直接给出了一个高深的数值配置表,却没有花足够的时间去解释为什么这个数值能达到预期的效果,或者不同数值在实际应用中会带来什么区别。对于一个连如何精确移动和旋转物体都还在摸索的新手来说,这种“高手带徒弟”式的教学法,让人感觉像是直接被扔到了一个高级研讨会的现场,听着只有内行才能听懂的“黑话”。我不得不频繁地暂停,去其他地方搜索那些基础概念的定义,这极大地打断了学习的连贯性,也让我开始怀疑自己是否真的适合走上这条学习之路。教程在快速推进中,似乎忽略了“慢就是快”的真谛,基础不牢,地动山摇,这本书给我的感觉就是地基还没打好,就要开始盖摩天大楼了。

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这本书的排版和章节安排,说实话,有点像一本被匆忙赶出来的技术手册,而非精心编撰的入门教材。我尤其想提一下关于材质编辑器部分的叙述方式。它洋洋洒洒地介绍了几十种不同的着色器类型,从最基础的Phong到复杂的物理渲染材质,罗列得非常详尽,像是一个工具箱的清单。但是,这些材质的实际应用场景在哪里?它们在渲染出真实的金属、玻璃或者皮肤质感时,究竟扮演了什么样的角色?这些关键的“为什么”和“如何做”被一带而过。举个例子,讲解“次表面散射”时,书中只提供了一张非常精美的苹果渲染图,然后就跳转到了下一个主题——灯光设置。我花了大量时间尝试模仿那个苹果的质感,却发现无论我如何调整参数,最终的结果都像一块塑料,而不是鲜活的物体。这种脱节的教学方式,让学习过程充满了挫败感。我需要的不是一份功能列表,而是一个能引导我理解材质背后物理原理的“向导”,告诉我在特定的光照环境下,应该如何调配这些参数,才能让我的模型“活”起来。

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