數碼三維動畫3DS MAX

數碼三維動畫3DS MAX pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:袁鑫
出品人:
頁數:256
译者:
出版時間:2002-12-1
價格:32.00
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787900091215
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3DS MAX
  • 三維動畫
  • 數字藝術
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫製作
  • CG
  • 圖形設計
  • 軟件教程
  • 計算機圖形學
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具體描述

數碼製作新概念。 本書通過極富代錶性的實例,以獨特的視角詳細介紹瞭3DS MAX 5 的使用方法及三維動畫創作理念。實例操作簡明精練,內容具體實用,其中多數實例可直接用於影視製作。本書所介紹實例涵蓋瞭3DS MAX 5 建模、材質、燈光、攝像機、路徑動畫、角色動畫等技術要點。在配套光盤中,讀者可以在真實場景中體驗動畫師的創作過程。本書采用由淺入深漸進式教學方法,知識層麵廣泛,針對性強,講

建築結構設計與工程力學基礎 內容提要: 本書旨在為土木工程、建築學及相關專業的學生和從業人員提供一套係統而深入的建築結構設計與工程力學基礎知識體係。全書內容聚焦於結構設計的基本原理、材料力學特性、結構分析方法以及關鍵結構構件的設計與構造。我們摒棄瞭對三維動畫軟件技術的探討,而是將筆墨完全傾注於支撐現代建築與基礎設施的科學基石之上。 本書結構嚴謹,內容涵蓋麵廣,從最基礎的靜力平衡與材料本構關係入手,逐步深入到梁、闆、柱等基本受力構件的內力計算與尺寸確定,最終延伸至整體結構體係的穩定性分析和抗震設計初步概念。我們力求以清晰的邏輯、詳實的例題和豐富的工程實例,幫助讀者建立紮實的理論基礎和解決實際工程問題的能力。 --- 第一部分:工程力學基礎與材料性能(理論基石) 本部分奠定瞭結構分析的數學和物理基礎,是理解後續設計規範和方法的前提。 第一章:靜力學與結構基本概念 本章詳細闡述瞭力係的平衡條件,包括平麵與空間力係的平衡方程。重點介紹瞭約束的類型、反力的計算方法,以及桁架結構(如橋梁和屋頂結構中的常見形式)的節點法與截麵法分析。我們深入探討瞭結構體係的穩定性判斷,區分瞭靜定、超靜定結構的概念,並解釋瞭超靜定結構在工程中的優勢與分析的必要性。 第二章:材料力學基礎——應力與應變 這是理解材料如何響應外部荷載的核心章節。詳細介紹瞭正應力、剪應力、主應力等基本概念。通過介紹鬍剋定律,建立瞭應力與應變之間的綫性關係。本章著重分析瞭材料在拉伸、壓縮、剪切狀態下的力學行為,並引入瞭材料的強度、剛度和韌性指標。對泊鬆比、剪切模量等材料參數進行瞭詳盡的闡述。 第三章:材料的復雜應力狀態與失效理論 在實際工程中,構件通常承受復雜的多軸應力狀態。本章聚焦於二維和三維應力狀態下的分析方法,特彆是應力轉換的莫爾圓(Mohr's Circle)理論,該理論是圖形化理解應力分布的關鍵工具。同時,本書詳細介紹瞭失效理論,包括最大剪應力理論(Tresca準則)和最大畸變能理論(Von Mises準則),這些理論指導我們如何安全地選取材料強度極限。 第四章:梁的彎麯與扭轉 梁是結構中最常見的受力構件。本章首先係統講解瞭梁內力圖(剪力圖和彎矩圖)的繪製方法,強調瞭剪力、彎矩與荷載、位移之間的微分關係。隨後,深入分析瞭純彎麯理論,推導瞭梁的撓度公式,並討論瞭橫力作用下的剪切變形計算。扭轉部分則專門針對軸類構件,講解瞭圓截麵和空心截麵在扭轉荷載下的應力分布和轉角計算。 --- 第二部分:結構分析方法與設計原理(分析工具) 本部分從理論走嚮應用,介紹瞭分析復雜結構體係的實用工具和設計的基本哲學。 第五章:結構位移分析:虛功原理與力法 本章引入瞭能量法分析結構位移的強大工具——虛功原理(或稱為單位荷載法)。詳細闡述瞭虛功原理在綫性靜力結構變形計算中的應用,包括如何計算節點位移和截麵轉角。隨後,係統地介紹瞭解決超靜定結構的關鍵方法——力法(或稱彈性平衡法),通過建立補充方程,求解多餘約束力,實現瞭對超靜定梁、框架和拱結構的精確分析。 第六章:結構分析:位移法(撓度-荷載法) 與力法相對,本章著重介紹位移法的基本原理。位移法以節點位移為基本未知數,適用於框架結構的分析。本書詳細講解瞭剛度矩陣的形成過程,包括單元剛度矩陣的推導和整體剛度矩陣的組裝。通過求解剛度方程$[K]{u} = {R}$,可以一次性求齣所有節點位移,進而反推齣內力和支座反力。 第七章:穩定性和屈麯分析 結構不僅要保證強度和剛度,還必須保證在受壓時不會發生失穩(屈麯)。本章聚焦於細長受壓杆件的穩定性問題,詳細介紹瞭歐拉屈麯公式的推導與應用,以及臨界荷載的概念。針對實際工程中的偏心受壓和整體框架的側嚮失穩問題,引入瞭考慮初始缺陷和偶然偏心的概念,並介紹瞭杆件的有效長度係數。 --- 第三部分:常用結構材料與構件設計(實踐應用) 本部分將前述力學原理應用於實際的結構構件設計,重點關注鋼筋混凝土和鋼結構的基礎設計。 第八章:鋼筋混凝土結構設計原理 鋼筋混凝土(RC)是現代建築的主流材料。本章首先介紹瞭鋼筋和混凝土的材料特性、相互作用機理以及極限狀態設計理論(即荷載和抗力分項係數法)。核心內容包括: 受彎構件設計: 詳細分析瞭正常使用極限狀態和破壞極限狀態下的受彎承載力計算,包括單筋、雙筋截麵,以及T型截麵的設計與配筋構造要求。 受剪構件設計: 講解瞭混凝土和箍筋對抵抗剪力的貢獻,以及剪力破壞的特徵,並給齣瞭抗剪配筋的構造原則。 受壓構件設計: 結閤穩定性分析,討論瞭柱的軸心受壓和偏心受壓的設計方法與配筋構造。 第九章:鋼結構設計基礎 鋼結構以其高強度、良好的延性和施工快捷性而廣泛應用於大跨度結構。本章介紹鋼材的力學性能、連接方式(焊縫與螺栓連接)。 受拉與受壓構件: 討論瞭鋼梁和鋼柱的強度設計,特彆是軸心受壓構件的有效麵積和長細比限製。 連接設計: 詳細分析瞭螺栓的抗剪和抗拉承載力計算,焊縫的強度與構造要求,以及連接節點承載力的校核。 第十章:地基與基礎設計概述 基礎是結構安全可靠的最終保障。本章作為引言,簡要介紹瞭土力學與地基承載力的基本概念,包括地基的變形和強度的確定方法。隨後,重點講解瞭淺基礎(獨立基礎、條形基礎、筏闆基礎)的設計原則,包括基礎的尺寸確定、配筋設計以及地基承載力驗算。 --- 本書內容專注於傳統結構工程力學與結構設計的核心知識,嚴格圍繞結構安全、經濟性和適用性的平衡展開,為讀者構建一個堅實的工程科學知識體係,是理解任何建築結構設計規範的必備參考書。

作者簡介

目錄資訊

第一章 三維動畫概述
1 三維動畫的發展
2 三維動畫製作軟件介紹
……
第二章 3DS MAX 5 基本功能介紹
1 3DS MAX 5 界麵布局
2 3DS MAX 5 標題欄
……
第三章 金屬字體的製作
1 場影模型的建立
2 攝像機的建立
……
第四章 FLASH風格動畫
1 場影模型的建立
2 攝像機的建立
……
第五章 足球生成動畫
1 場影模型的建立
2 場景燈光的建立
……
第六章 角色動畫
1 場景的導入與連接
2 建立腳部前端導引體
……
附錄
附錄A 3DS MAX 5 常用快捷鍵
附錄B 常用材質的摺射率
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我對這本書的裝幀和排版也想說幾句。在這個屏幕閱讀越來越普遍的時代,一本紙質書的觸感和視覺體驗變得尤為重要。這本書的紙張質量非常厚實,色彩還原度極高,尤其是在錶現HDR環境光照貼圖的細節時,那種微妙的色彩漸變和光影過渡都清晰可見,這對於依賴視覺反饋的學習者來說太重要瞭。另外,書中的UI截圖和操作步驟的圖示都非常清晰,很多關鍵的菜單選項甚至用瞭放大鏡效果來突齣顯示,即便是麵對一些比較小的參數設置框,也看得一清二楚,這避免瞭我在實際操作中因為看不清截圖而感到睏惑。總結來說,這本書的每一個細節,從內容的深度和廣度,到教學方法的創新性,再到最終的實體呈現質量,都體現齣製作團隊的專業和匠心。它不是市麵上那種糊弄瞭事的“速成指南”,而是一部值得放在案頭,可以反復查閱和參考的“百科全書式”的專業指南。

评分☆☆☆☆☆

這本書的編排結構,簡直就像是為我量身定做的項目實戰手冊,而不是那種枯燥的理論堆砌。我特彆欣賞它在每一章節末尾設置的“迷你項目挑戰”。比如,學完多邊形建模的基礎工具後,它沒有立刻跳轉到復雜的動畫原理,而是要求讀者立刻動手,用剛學到的工具去搭建一個特定風格的場景——比如一個復古的蒸汽朋剋時鍾。這個過程非常鍛煉我的即時應用能力。我記得有一次我嘗試用書中教的方法去製作一個復雜的機械臂,我發現自己的UV展開做得不夠精細,導緻貼圖拉伸變形瞭。我趕緊翻迴去重看那部分內容,書裏清晰地指齣瞭,在處理機械體這類硬錶麵時,需要提前規劃好接縫綫和對稱軸。這種“邊學邊做、即時反饋”的學習閉環,極大地提升瞭我的學習效率和成就感。它讓我感覺自己不是在“看書”,而是在一個虛擬的工作室裏,跟著一位導師在高效地推進項目進度。

评分☆☆☆☆☆

我必須得提一下這本書在動畫原理闡述上的獨到之處。很多3DS MAX的書籍往往會把動畫部分寫得非常技術化,充斥著各種麯綫編輯器和關鍵幀插值設置的數字,讀起來非常頭疼。然而,《數碼三維動畫3DS MAX》卻巧妙地融入瞭動畫的藝術性。它用瞭專門的篇幅來講解“十三條動畫基本定律”,並且不是空泛地羅列,而是每一個定律都會配上3DS MAX中實際操作的案例。比如在講解“擠壓與拉伸”(Squash and Stretch)時,作者展示瞭如何通過調整物體的非均勻縮放和形變修改器,來錶現一個彈力球落地瞬間的形變效果,以及如何通過關鍵幀的分布,來體現齣重力和反彈的節奏感。這讓我明白,動畫不僅僅是讓物體動起來,更是賦予物體生命和情感。這種藝術與技術的完美結閤,讓這本書的深度遠超同類教材,它成功地將一個技術工具,提升到瞭藝術創作的高度。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我之前在網上找過一些零散的教程,跟著做齣來的東西總是“四不像”,總感覺少瞭那麼點“靈魂”和專業感。直到我開始啃這本《數碼三維動畫3DS MAX》,我纔明白,真正的差距在於對“細節”的把控能力。這本書在講解材質和貼圖的時候,簡直到瞭吹毛求疵的地步,但這種“吹毛求疵”正是專業人士所需要的。它不僅僅告訴你“用這個節點連接那個節點”,而是深入解釋瞭PBR(基於物理的渲染)流程背後的原理,比如粗糙度貼圖和金屬度貼圖是如何協同作用,纔能讓一個塑料瓶看起來有那種微妙的光澤反射,而不是像一塊僵硬的色塊。我記得有一章專門講角色建模的拓撲結構,作者用大量的圖例對比瞭“好拓撲”和“壞拓撲”在後期綁定和動畫時的巨大差異,這部分內容簡直是乾貨中的乾貨,讓我這個之前隻知道把模型堆高高的“土設計師”瞬間開竅。它教會我的不是“怎麼做”,而是“為什麼這麼做會更好”,這種底層邏輯的建立,對於一個想長久在三維領域發展的人來說,價值無可估量。

评分☆☆☆☆☆

天哪,我剛看完的這本《數碼三維動畫3DS MAX》簡直讓我驚掉瞭下巴!說實話,我本來對三維建模和動畫製作完全是一竅不通的新手小白,感覺3DS MAX這軟件名字聽起來就透著一股高深莫測的科技感,想著肯定又是一本晦澀難懂的工具書。結果呢,這本書的開篇就極其親切,它沒有一上來就甩一堆專業術語砸嚮讀者,而是像一個經驗老到的老師傅,耐心地拉著你的手,從軟件界麵的基本布局開始講起。你知道那種感覺嗎?就像第一次進一個巨大的工廠,本來被那些復雜的機器嚇得不知所措,結果有人告訴你:“彆怕,看,這是開關,那是操作颱。”這本書的講解邏輯性強得驚人,章節之間的銜接流暢自然,你學完燈光的基礎設置,緊接著就能看到如何利用這些燈光去烘托材質的質感,而不是東拉一扯西扯。而且,書中對那些“新手常踩的坑”都有特彆的標注和提醒,我前幾天在嘗試用“渦流修改器”製作水流效果時差點抓狂,幸好翻到書裏的那個小提示,瞬間茅塞頓開,省瞭我好幾個小時的瞎摺騰。這本書真的讓我深刻體會到,學習復雜的軟件,方法比死記硬背公式重要一萬倍,它提供的方法論是極其寶貴的。

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