3ds max 6完全自学手册

3ds max 6完全自学手册 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:科学出版社
作者:安琪
出品人:
页数:613
译者:
出版时间:2004-6-1
价格:48.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787030130525
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 渲染教程
  • 设计
  • 软件教程
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具体描述

《3ds max 6完全自学手册》内容简介:3ds max 6是AutoDesk公司开发的三维动画制作软件3ds max的最新版本,它的功能强大,操作简单易学,被广泛地应用于建筑图效果设计、三维动画制作、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏电影制作等各种行业当中。《3ds max 6完全自学手册》通过大量实例详细讲述了3ds max 6的强大功能,涵盖了场景建模、材质贴图、灯光、动画制作、运动学、动力学系统、环境效果、VideoPost视频后处理技术等各方面的内容。《3ds max 6完全自学手册》循序渐进,内容详实,通俗易懂,讲练结合,通过大量实例详尽讲述制作过程和相关知识。《3ds max 6完全自学手册》适用于高等美术院校电脑美术专业和高校相关专业师生,初、中级用户,视频编辑人员和社会培训班学员。《3ds max 6完全自学手册》配套光盘内容为书中所提到的部分实例文件。

深度解析现代建筑可视化:从概念到渲染的完整流程 本书聚焦于当代建筑设计领域中,如何利用尖端三维软件和渲染技术,高效、逼真地实现建筑概念的视觉化表达。它并非传统的软件操作指南,而是侧重于将设计思维、光影原理与技术工具完美结合的实战手册。 --- 第一部分:建筑可视化思维与项目规划 本部分旨在为读者建立起一套系统、专业的建筑可视化项目管理和设计思维框架,这是任何高质量视觉呈现的基础。 第一章:可视化项目的战略定位与前期准备 1.1 建筑可视化在设计产业链中的角色演变: 探讨从传统效果图到实时沉浸式体验的转变,明确商业合同、设计深化和市场营销对不同可视化深度的需求。 1.2 场地分析与叙事构建: 如何通过对地理环境、气候条件和建筑意图的深入理解,确立最终图像应传达的核心“故事”和情绪基调。 1.3 资产管理与流程标准化: 建立高效的模型、材质和灯光库管理体系,确保多项目间资产的可复用性和一致性。涉及版本控制和协作规范。 1.4 从CAD到三维模型的优化转换: 深入探讨处理复杂建筑信息模型(BIM)数据时,如何进行拓扑清理、多边形预算控制,以保证模型在后续渲染流程中的稳定性和可编辑性。 第二章:现代材质与PBR(基于物理的渲染)原理的实践应用 本章超越了简单的贴图应用,侧重于理解真实世界中材料的光学特性。 2.1 深入理解PBR流程: 详细解析基于能量守恒的渲染方程,重点讲解金属度(Metalness)和粗糙度(Roughness)贴图在定义材质表面的微妙差异。 2.2 复杂表面的模拟技术: 针对混凝土、锈蚀金属、磨砂玻璃、复杂石材等建筑常见材料,教授如何通过多层叠加、程序化纹理生成(非仅依赖扫描数据)来模拟时间和风化的痕迹。 2.3 植被与水体的真实感构建: 探讨如何使用高级的次表面散射(SSS)技术来模拟树叶的半透明质感,以及复杂流体力学模拟数据如何转化为可渲染的几何体和材质。 --- 第二部分:场景构建、照明设计与空间氛围塑造 本部分是本书的核心,它关注于如何通过技术手段精确控制光线,以烘托建筑的形态和意图。 第三章:高级光照设计——模拟自然与人工光源 3.1 天空模型与环境光照的精确匹配: 学习使用高级的HDRI采集与编辑技术,确保环境光照不仅提供亮度,更能准确反映特定地理位置和时间的色彩倾向。 3.2 人工照明的层次化布局: 不仅仅是放置灯具,而是如何根据建筑功能(重点照明、环境照明、装饰照明)分配光源的强度、色温和光束角,实现设计的“点睛之笔”。 3.3 阳光与阴影的戏剧性处理: 探讨如何通过调整太阳方位角和高度,利用硬光和柔光来强调建筑的体块感和材料纹理,避免“平光”的视觉效果。 第四章:环境的构建与叙事细节的植入 4.1 动态元素与环境动态模拟: 如何将动态元素(如移动的车辆、行人的轨迹、飘动的窗帘)无缝集成到静态渲染中,增加场景的生命力。 4.2 比例尺的锚定与人因工程学: 讲解如何在画面中放置具有明确比例的人体模型、家具和其他参照物,以帮助观众理解建筑的尺度和使用体验。 4.3 室内空间对焦: 专注于如何处理室内渲染中的复杂反光、焦散(Caustics)以及不同光源间的能量平衡,确保室内外光照的无缝衔接。 --- 第三部分:后处理工作流与最终输出优化 本部分专注于如何将渲染的原始数据转化为具有商业冲击力的最终图像,强调效率和艺术性并重。 第五章:非破坏性的色彩校正与图像合成 5.1 渲染通道的深度利用: 详细解析Z-Depth(深度图)、ID Mask(物体ID遮罩)、反射/阴影/环境光分离等渲染层(Render Elements)在后期合成中的具体用途,实现对单一元素参数的独立调整。 5.2 电影级别的调色流程(Look Development): 介绍ACES色彩管理流程的基础概念,并教授如何通过曲线、色彩平衡和分离色调技术,赋予图像统一的、符合设计意图的视觉风格(例如,冷峻的现代感或温暖的社区氛围)。 5.3 锐化、胶片颗粒与光学效应的添加: 讨论如何适度添加镜头光晕(Lens Flare)、辉光(Glow)和胶片颗粒感,以增加图像的“摄影感”和真实度,同时避免过度修饰。 第六章:输出标准与项目交付规范 6.1 针对不同媒介的输出优化: 针对印刷品(高分辨率、CMYK准备)、网络展示(色彩空间转换、文件大小优化)和VR/实时交互(性能预算)的不同要求,制定相应的输出策略。 6.2 批处理与自动化脚本的应用: 介绍如何利用脚本语言和自动化工具,批量处理多角度的渲染序列,显著提高效率。 --- 本书面向对象: 有一定三维软件基础,渴望突破现有瓶颈,转向专业级建筑可视化领域的从业者。 建筑师、室内设计师,希望掌握将设计草图高效转化为高质量视觉成果的专业人士。 对PBR、光照理论和后期合成有深入学习需求的视觉艺术家。 本书的承诺: 它将引导你从“使用软件”转变为“驾驭光线和材料”,最终产出具有强大叙事力和技术准确性的建筑视觉作品。

作者简介

目录信息

第一部分 漫游3ds max 6
第1章 3ds max 6入门基础知识
第二部分 创建模型
第2章 3ds max 6的几何体和样条型
第3章 复合对象
第4章 编辑修改器
第5章 高级建模
第三部分 材质和纹理
第6章 材质与贴图
第7章 高级材质
第四部分 动画
第8章 动画制作
第9章 层级链接和运动学
……
第五部分 灯光和特效
……
第六部分 综合实例
……
附录A 3ds max 6主界面快捷键列表
附录B 常用灯光照度
附录C 一些材质参数
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我对这本书的评价,很大程度上源于它在“渲染与灯光设置”这一核心环节所展现出的专业深度。在三维制作中,灯光和材质是决定最终视觉效果的“灵魂”,而很多入门书籍往往只是蜻蜓点水。然而,这本手册在渲染器(尤其是当时主流的Scanline和V-Ray的早期概念介绍)的参数解析上,简直是事无巨细。它不仅仅告诉你“把间接照明的采样值调高”,而是详细解释了采样值过高或过低会对噪点、渲染时间产生何种具体影响,甚至对比了不同全局光照算法的优缺点。我印象最深的是关于材质编辑器里 Blinn、Phong、Metal/Roughness 等不同光照模型的选择与应用场景的对比演示,配图清晰地展示了同一种贴图在不同模型下的质感差异。这种细致到参数级别的剖析,让我的渲染输出质量有了质的飞跃,不再是以前那种“要么死黑要么过曝”的惨淡局面,真正体会到了光影塑造空间的美妙。

评分☆☆☆☆☆

这本书的实用性和项目导向性也是其一大亮点,它绝对不是那种纯理论的教科书。我个人更偏爱它在章节末尾设置的“实战演练”环节。它不是那种虚无缥缈的“制作一个场景”,而是紧密结合当时行业需求的小项目,比如“制作一个办公环境的室内透视图”或者“优化一个低模家具的UV”。通过这些实操案例,我能立刻将前面学到的知识点串联起来,而不是学完一个点就忘一个点。这种“做中学”的模式,尤其对于提升动手能力至关重要。比如,在讲解粒子系统制作火焰或烟雾时,它提供的流程图清晰明了,让我可以迅速掌握复杂参数的调节顺序,避免了在混乱的参数设置中迷失方向。这种手把手的指导,极大地缩短了我从“会操作”到“能出成品”的距离,确实体现了“自学手册”的价值所在。

评分☆☆☆☆☆

这本厚厚的“3ds Max 6完全自学手册”拿到手里,首先给我的感觉就是——“真家伙,内容够扎实!”我之前用过一些零散的教程和网上的碎片化学习资料,学起来总是断断续续,很多基础概念囫囵吞枣。但这本书的编排逻辑非常清晰,从最基础的界面认知到场景搭建,再到材质贴图的深度解析,简直就像是为我这个零基础的新手量身定做的。我记得我最头疼的就是UVW展开那块,看了好几本其他资料都像是在看天书,结果在这本书里,作者用了大量的图示和非常口语化的语言,一步步拆解了复杂的坐标映射过程,让我茅塞顿开。特别是关于建模模块的介绍,它没有仅仅停留在“点、线、上面”这些基本操作的罗列,而是深入讲解了不同建模方法的适用场景,比如什么时候该用多边形建模,什么时候用NURBS曲线更高效,这种“知其所以然”的讲解方式,极大地提升了我对建模思维的构建。而且,书中对早期版本Max的一些经典快捷键和操作习惯也保留了介绍,这对于理解后续版本的一些底层逻辑很有帮助,避免了单纯学习最新版本可能带来的知识断层。

评分☆☆☆☆☆

对我来说,这本书最让我感到惊喜的是它在后期章节对于工作流整合和项目管理上的探讨。很多自学教程只教你怎么用工具,但没人教你如何“像个专业人士一样工作”。这本手册在最后几章提到了如何有效地进行文件命名规范、如何配合Photoshop进行纹理的迭代修改,甚至是如何进行场景文件的备份和归档。特别是关于场景优化的讲解,它深入分析了当时常见的多边形数量对内存和CPU的压力,并提供了场景层级清理的实用技巧。这部分内容非常务实,它教会我如何构建一个“可持续维护”的项目文件,而不是一个只为出图而存在的“一次性成品”。这种将技术操作与项目管理相结合的视角,让我的学习目标从“学会一个软件”提升到了“掌握一个制作流程”,极大地提升了我的职业素养预期。

评分☆☆☆☆☆

坦率地说,对于习惯了现代软件界面和云端协作的后来者来看,这本书的技术细节可能略显陈旧,毕竟它聚焦于3ds Max 6这个特定版本。但这恰恰也是我欣赏它的一个角度——它提供了一个非常扎实的“历史视角”和“底层逻辑”。通过学习这个相对精简和稳定的版本,我反而能更纯粹地理解3D图形学的核心原理,而不会被最新版本层出不穷的新功能和新界面分散注意力。书中对Max 6时代插件的介绍虽然现在看来已经过时,但它让我理解了当时工作流程是如何构建的。更重要的是,软件底层逻辑的稳定性意味着书中的许多基础概念——比如层级管理、组的嵌套、动画曲线编辑器的原理——在后续版本中依然适用。这就像是学习机械原理,先弄懂蒸汽机的构造,再看喷气发动机就容易多了。它构建了一个稳固的知识地基。

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