Flash MX Professional2004基础与实例教程

Flash MX Professional2004基础与实例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:电子工业出版社
作者:腾龙视觉设计工作室
出品人:
页数:300
译者:
出版时间:2004-11-1
价格:29.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787121004810
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 矢量图形
  • 教程
  • 入门
  • 基础
  • Adobe
  • 多媒体
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具体描述

Flash是目前最受欢迎的二维动画制作软件之一,该软件以其操作方便、简单易学、利于传输等优点,成为人们制作二维动画时的首选工具。

本书主要讲解Flash MX Professional 2004中文版的使用方法,其中包括各工具和命令的基本功能和操作方法。全书共分为12章,分别为“了解Flash MX Professional 2004”、“创建对象”、“编辑对象”、“元件和实例”、“创建动画”等。全书合理地安排了知识结构,力求由浅入深地系统讲解,并采用了理论和实例相结合的叙述方式,使读者能够边学边练,将所学知识应用于实际操作当中,并灵活地驾驭该软件,同时做到举一反三。附书光盘中是书中实例的源文件和最后成品的影片文件,以及该实例的具体制作过程的教学影片,使读者可以快速掌握实例的制作方法和技巧。

本书结构合理,内容翔实,语言简练,实例精美,主要适用于从事网页设计及动画制作的初中级人员,也可作为社会各类培训机构的培训教材及大中专院校师生学习使用。

探索数字艺术的无限可能:Adobe Animate(原Macromedia Flash)深度实践与高级应用 目标读者: 网页设计师、多媒体制作人、动画师、交互设计师,以及所有希望掌握前沿数字内容创作工具的专业人士和爱好者。 内容提要: 本书并非停留在基础操作的层面,而是将目光投向了当今数字媒体领域中最具活力和适应性的创作平台——Adobe Animate(其前身为Macromedia Flash Professional的演进版本)的深层次应用与前沿技术实践。全书围绕“如何将创意转化为高性能、跨平台的互动体验”这一核心目标展开,深度剖析了软件从设计理念构建到最终部署的全过程。 第一部分:超越基础的界面与架构重塑 本部分将彻底超越传统软件的“工具箱指向”,着重于理解Animate的工作流哲学。我们首先会详细解析ActionScript 3.0(AS3)在现代项目中的角色定位,不再仅仅教授基本语法,而是深入探讨面向对象编程(OOP)在动画结构化、元件管理和性能优化中的实际应用。重点案例包括如何使用类和对象来管理复杂的交互状态机,而非依赖时间轴的单一线性控制。 接着,我们会对显示列表(Display List)和事件处理机制进行全面透彻的讲解。这包括自定义事件的创建与广播、使用EventDispatcher进行高效的模块间通信,以及如何利用显示对象容器构建分层清晰、易于维护的场景结构。我们还会探讨内存管理的重要性,特别是在处理大量资源和长效应用程序时的最佳实践,如资源异步加载与卸载策略。 第二部分:高性能动画与时间管理精要 本书的核心竞争力之一在于对“流畅性”的极致追求。我们将深入研究帧率(FPS)与渲染性能之间的微妙平衡。不再满足于简单的补间动画,我们将聚焦于位图缓存(Bitmap Caching)的优化时机,以及何时应优先使用代码驱动的变换(Transform)来替代传统的基于时间轴的动画,以达到像素级的精确控制和更高的运行时效率。 高级动画技巧部分将重点介绍运动补间(Motion Tween)的底层原理以及如何通过Shape Tweening实现复杂形态间的平滑过渡,尤其是在矢量图形处理中避免出现多余锚点带来的渲染瑕疵。此外,书中将详尽阐述时间轴结构化的最佳实践,包括如何使用时间轴嵌套来解耦复杂的动画序列,实现模块化播放与控制。 第三部分:深度交互与用户体验(UX)构建 交互设计是Animate的灵魂所在。本部分将全面指导读者如何构建直观、反馈及时的用户界面。我们将超越简单的“点击跳转”逻辑,转而探讨状态管理系统在复杂界面中的应用,例如如何使用状态机模式来处理按钮的“悬停、按下、禁用”等多个状态,确保视觉反馈与程序逻辑完全同步。 书中会提供大量关于拖放(Drag and Drop)交互的范例,重点关注如何精确计算碰撞检测(如使用边界框或更精确的矢量路径相交测试),以及如何在拖拽过程中提供视觉引导(如半透明的“幽灵”对象)。同时,针对移动设备和触控界面,我们将探讨多点触控事件的处理与API应用。 第四部分:跨平台部署与高级输出技术 在移动优先和Web标准日益严格的今天,内容的输出与兼容性至关重要。本书将提供详尽的指南,教导读者如何优化项目以适应不同的目标平台。 对于HTML5 Canvas的导出,我们将深入分析其生成代码的结构,并教授如何通过AS3代码与生成的JavaScript环境进行外部接口调用(External API Calls),实现数据交互和DOM操作。我们将详细讲解SWF(遗留但仍有特定用途)和AIR(Adobe Integrated Runtime)环境下的特定优化技巧,包括文件打包、运行时安全沙箱的配置等。 特别是,书中会有一章专门讨论资源优化与加载策略,包括如何有效地压缩矢量资源、优化位图纹理,并实现分块加载(Chunk Loading),确保大型互动内容在低带宽环境下的快速启动体验。 第五部分:整合外部数据与高级视觉特效 现代应用程序需要与外部数据源交互。本部分将侧重于数据绑定与网络通信。我们将详细介绍如何使用URLLoader/URLRequest进行异步数据请求(GET/POST),处理JSON和XML数据的解析与结构化,并将外部数据动态地映射到Animate的显示对象上,实现动态图表、列表或内容更新。 在视觉特效方面,我们将探讨着色器(Shaders)的初步概念及其在Animate中的应用潜力(通常通过特定库或高级图形API封装),以及如何利用滤镜(Filters)实现复杂的模糊、阴影和色彩调整效果,并探讨这些操作对性能的影响及优化方法。 总结: 本书旨在培养创作者的“系统化思维”,将Animate/Flash视为一个强大的、面向应用的开发环境,而非仅仅是一个绘图或时间轴工具。通过对底层机制的深入理解和前沿实践案例的研习,读者将能够驾驭这一平台,创作出既美观、流畅,又具备复杂逻辑和强大跨平台能力的下一代数字互动体验。

作者简介

目录信息

第1章 了解Flash Professional MX 2004
第2章 创建对象
第3章 编辑对象
第4章 元件和实例
第5章 创建动画
第6章 组织素材
第7章 使用外部素材
第8章 ActionScript编程
第9章 ActionScript语言的高级应用
第10章 影片的发布与导出
第11章 简单实例
第12章 高级实例
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读后感

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用户评价

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我是一个偏向于理解“为什么”而不是仅仅停留在“怎么做”的学习者。很多教程只告诉你“把参数设成100”,但从不解释100意味着什么。这本书的理论深度适中,它在讲解动画原理时,不像纯粹的编程书那样抽象,而是巧妙地将其融入到Flash的特定功能模块中。例如,在讲解“滤镜”的应用时,它不仅展示了如何使用“发光”效果,还稍微触及了底层颜色混合的原理,让我明白为什么在不同的背景色下,同一个发光滤镜会有不同的视觉表现。这对我后续自学更复杂的图形处理和动画原理打下了非常坚实的基础。它没有把Flash MX 2004当作一个孤立的软件来看待,而是把它放在了整个多媒体设计的生态系统里去讲解,比如如何导出Web友好的SWF文件,如何考虑色彩空间与位深的问题,这些都是高阶用户才会关注的细节,但作者很早就将其植入了基础教程中,这无疑是提升读者整体素养的绝佳方式。

评分☆☆☆☆☆

这本《Flash MX Professional 2004基础与实例教程》简直是为我这种刚接触网页动画制作的“小白”量身定做的!我记得我当时一头雾水地打开软件,面对那些复杂的工具栏和陌生的面板,真有点想打退堂鼓。但这本书的开篇部分,对界面布局的讲解简直是精细入微,它没有直接堆砌那些晦涩难懂的专业术语,而是用非常接地气的方式,比如“你看这个工具栏,就像你厨房里的刀具一样,每把都有它的用处”,让我瞬间找到了方向感。特别是关于时间轴的讲解,很多教程会把“帧”、“关键帧”、“层”这些概念讲得云里雾里,这本书却用大量的图示和实际操作步骤,把它们的关系梳理得清清楚楚。我记得我第一次成功制作出那种平滑的补间动画时,成就感爆棚,这都得归功于书中对“形状补间”和“运动补间”的对比说明,指出各自的适用场景,避免了我走很多弯路。而且,它似乎非常了解初学者的常见困惑点,比如如何导入外部素材、如何设置元件的导出属性等等,每一个小技巧都被单独拎出来,配上清晰的截图,让人一看就会。读完基础篇,我对Flash MX Pro 2004的掌控感已经完全建立起来了,感觉手中的工具不再是冰冷的程序代码,而是可以自由挥洒创意的画笔。

评分☆☆☆☆☆

我真正觉得这本书价值飙升的地方,是在它的“实例教程”部分。我之前下载过一些其他资源,大多是教你如何做一些简单的“点击按钮变色”这种幼儿园级别的互动,看得人昏昏欲睡。而这本教程的案例选择非常具有实用性和前瞻性,即便放在现在这个时间点回顾,也能看到设计上的巧妙。比如,书中有一个关于制作交互式导航菜单的章节,它不仅仅教你怎么用ActionScript 1.0写出基本的跳转逻辑,更重要的是,它深入讲解了如何利用时间轴的控制来模拟出那种带有微妙弹性的悬停效果,那种层次感和流畅度,是单纯依靠代码堆砌很难达到的。还有一个让我印象深刻的是关于“预加载”的实例,在2004年那个网络带宽还不够充裕的年代,如何优化动画加载速度是重中之重。这本书详尽地解释了为什么需要预加载,以及如何通过少量的代码片段实现进度条的动态显示,这不仅是技术上的指导,更是一种面向用户体验的设计思维的培养。我把书中的几个关键实例的源代码都扒拉出来仔细研究了一遍,发现很多现代UI设计中依然在使用的动画过渡思想,都能在这些“老”案例中找到源头。

评分☆☆☆☆☆

说实话,我对技术类书籍的排版和印刷质量一直很挑剔,因为如果排版混乱,光是找一个按钮的位置可能就要花上五分钟。这本《Flash MX Professional 2004基础与实例教程》在这方面做得相当出色,体现了出版方对读者的尊重。它的字号和行距把握得非常好,长时间阅读眼睛也不会感到疲劳。尤其值得称赞的是,对于那些需要对照屏幕操作的关键步骤,它采用了双栏或三栏的布局,左边是文字说明,右边是同步截屏,甚至连鼠标点击的位置都会用一个小的红色虚线框标注出来,这种细节处理,极大地降低了学习的认知负荷。我记得有一次我半夜在台灯下赶一个作业,其他技术书的光线反射让我头疼不已,但这本的纸张似乎有一定的哑光处理,反光率很低,让我可以专注于屏幕上的内容和书本上的指导,而不是被书本本身干扰。这种注重阅读体验的设计,让学习过程本身变成了一种享受,而不是一种任务。

评分☆☆☆☆☆

如果非要挑剔,这本书最大的“遗憾”或许就是它所基于的软件版本已经相对古老了。然而,讽刺的是,正是这种“古老”,赋予了它独特的价值。在当前的创意领域,很多设计师更倾向于使用更现代的工具,但对于理解矢量动画的底层逻辑和时间轴的精确控制,2004版的Flash Pro提供了最“纯粹”的环境,没有被太多后来的复杂框架和API所稀释。这本书的讲解方法,那种强调手动调整每一帧属性的细致操作,迫使你对动画的节奏和曲线有极其敏锐的感知力。对比现在很多依赖自动化工具就能生成流畅动画的现状,这本书教会我的那种“匠人精神”——对每一个像素、每一毫秒的控制——是任何快速生成工具都无法替代的宝贵财富。读完这本书,我感觉我真正学会的不是如何操作一个特定版本的软件,而是如何去“思考”动画,这种思维模式是跨越版本的,因此,它的教学价值是持久的。

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