3D Studio MAX三维真实人体制作全攻略

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出版者:北京希望电子出版社
作者:吴大伟
出品人:
页数:330
译者:
出版时间:2001-7
价格:88.00元
装帧:
isbn号码:9787900071668
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3D建模
  • 人体建模
  • 三维艺术
  • 数字艺术
  • 建模教程
  • MAX教程
  • 人体结构
  • 游戏建模
  • 影视特效
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具体描述

这是一本关于制作真实的三维角色的

计算机图形学与三维建模技术前沿探索:从理论基石到创新应用 图书名称: 计算机图形学与三维建模技术前沿探索:从理论基石到创新应用 图书简介: 本书旨在为读者提供一个全面、深入且与时俱进的视角,审视当代计算机图形学领域的核心理论、尖端技术以及其在多个工业和艺术领域中的创新应用。它不涉及任何特定三维软件(如3D Studio Max)的界面操作或特定流程教学,而是专注于构建坚实的数学基础、算法理解和技术原理认知,使读者能够理解“为什么”和“如何”在底层实现复杂的可视化效果。 第一部分:图形学理论基石与数学基础 本部分将从最基础的数学语言出发,为后续的高级主题奠定不可或缺的理论框架。 第一章:几何表示与变换 本章深入探讨计算机中对象表示的数学基础。内容涵盖向量代数、线性代数在图形学中的应用(如矩阵变换、齐次坐标系),以及更复杂的曲线和曲面表示方法。我们将详细分析参数化曲面(如Bézier、B-样条、NURBS)的数学定义、控制点权重机制以及如何在不同坐标系间进行精确的几何投影和转换。重点在于理解这些数学模型如何精确地描述现实世界中的复杂形态,而非依赖于特定软件的工具箱。 第二章:光线追踪与渲染方程 本章是理解现代逼真渲染技术的核心。我们将从物理光学原理出发,介绍光线与材质的相互作用模型。核心内容是求解渲染方程(The Rendering Equation),并详细解析其解析解的困难性。随后,重点介绍如何使用蒙特卡洛(Monte Carlo)方法及其变体(如路径追踪 Path Tracing)来近似求解该方程,从而生成具有物理真实感的图像。内容将包括重要性采样(Importance Sampling)、双向路径追踪(BDPT)等高级采样技术,确保读者理解光线如何被发射、折射、反射,并最终进入虚拟摄像机。 第三章:光照模型与材质学 本章专注于光与物质的交互细节。除了基础的Phong和Lambert模型外,重点讲解基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的核心理念。我们将剖析双向反射分布函数(BRDF)的数学表达,研究微下面模型(如Cook-Torrance、GGX),并阐述如何通过测量或设计BRDF来精确模拟金属、介质、电介质等不同材质的视觉特性。此外,对次表面散射(SSS)的物理模型及其在皮肤、蜡制品等复杂材质中的应用也将进行深入探讨。 第二部分:高级建模、几何处理与数据结构 本部分超越了传统的多边形建模范畴,聚焦于高效处理和操作大规模三维数据的方法。 第四章:三维数据结构与空间划分 高效渲染和碰撞检测的前提是对场景数据进行快速组织。本章详细介绍用于加速空间查询的数据结构,如BSP树、四叉树(Quadtrees)、八叉树(Octrees)。重点分析这些数据结构在场景管理、视锥剔除(Frustum Culling)以及加速光线追踪查询中的性能优势和构建算法。 第五章:网格处理与几何简化 处理高细节三维模型时,几何体的拓扑结构和细节层次(Level of Detail, LOD)管理至关重要。本章探讨网格编辑的基础算法,包括网格简化(Mesh Simplification)中的迭代边坍缩(Edge Collapse)算法及其基于二次误差度量(Quadric Error Metrics, QEM)的优化方法。同时,还将涉及网格重构、法线计算的优化技术,以及参数化方法在UV展开中的应用原理。 第六章:隐式曲面与体素化技术 本章介绍非参数化和非多边形建模的强大工具。重点分析水平集(Level Sets)方法在模拟流体、软物体变形中的应用,以及如何利用隐式函数来精确定义复杂边界。此外,体素(Voxel)数据结构在体积渲染(Volume Rendering)和高精度几何表示中的作用也将被详述,包括体素化过程和密度场重建技术。 第三部分:动画、仿真与实时渲染的前沿 本部分将目光投向动态视觉效果的生成以及现代实时图形处理的挑战。 第七章:动力学模拟与物理引擎基础 本章专注于如何让虚拟对象依照物理定律运动。内容涵盖刚体动力学的基础方程(牛顿-欧拉方程),碰撞检测(如GJK算法)和约束求解(如位置约束、速度约束)。对于柔体和流体模拟,将介绍基于有限元分析(FEM)的弹性体模拟框架,以及格子玻尔兹曼法(Lattice Boltzmann Methods, LBM)在复杂流体行为建模中的应用原理。 第八章:实时渲染管线与GPU编程模型 本章聚焦于现代图形硬件的架构和实时渲染的实现。我们将深入剖析图形处理单元(GPU)的流水线架构,以及可编程着色器(Vertex, Fragment, Geometry Shader等)如何改变了传统固定功能管线的限制。重点分析延迟渲染(Deferred Shading)和前向+渲染(Forward+ Rendering)在高并发光照处理中的优势与权衡,以及几何流水线对性能的影响。 第九章:高级纹理技术与计算方法 本章探讨如何使用非几何数据来增强视觉真实感和效率。内容包括程序化纹理生成(如Perlin噪声、Worley噪声)的算法,过程纹理在无缝细节生成中的潜力。此外,还将介绍如何利用计算方法(Compute Shaders)在GPU上进行大规模的并行计算,例如粒子系统、深度纹理计算以及基于图像空间的方法(如屏幕空间环境光遮蔽SSAO)。 本书为计算机图形学、视觉计算、游戏开发技术以及高端数字内容创作领域的专业人士和高阶学生设计,强调对底层数学和算法的深刻理解,是构建下一代三维可视化系统的理论指南。

作者简介

目录信息

第1章 大伟的作品 第2章 人体
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