Visual Basic软件项目开发实例

Visual Basic软件项目开发实例 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:王兴晶
出品人:
页数:326
译者:
出版时间:2004-11-1
价格:29.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787121004841
丛书系列:
图书标签:
  • Visual Basic
  • VB
  • 软件开发
  • 项目实例
  • 编程入门
  • Windows应用
  • 代码示例
  • 开发技巧
  • 教程
  • 实践
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具体描述

本书完整地介绍了几个基于Visual Basic的软件项目开发实例,包括企业信使软件、小秘书办公软件、网络图像认证软件和MDBManager数据库管理软件。本书深入剖析了软件项目的开发思路、方法和技巧,详细地讲述基于Visual Basic的软件项目开发的全过程。对系统设计、开发环境选择、系统功能模块设计、各个功能模块的创建、系统的编译和发行等软件项目开发过程进行了详细的讲解。为方便广大读者使用,并最大限度地节约读者的购书成本,本书实例源代码可以免费从网上下载。

本书注重工程实践性,实用性强,可供广大程序员和编程爱好者进行类似软件项目开发时学习参考,也可为相关专业大学生毕业设计提供经典项目案例借鉴。

图书简介:计算机图形学原理与实践 本书聚焦于现代计算机图形学领域的核心理论、算法实现与前沿应用,旨在为读者构建一个从底层原理到高端渲染技术的完整知识体系。我们深知,在信息技术飞速发展的今天,图形学已不再仅仅是游戏和动画的专属技术,它已渗透到科学可视化、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、医学成像乃至人工智能视觉等多个关键领域。因此,本书在内容编排上力求兼顾理论的深度与工程实践的可操作性。 第一部分:图形学基础与数学建模 本部分作为全书的基石,将系统回顾和深入讲解支撑所有图形学计算的数学工具。我们不会停留在简单的公式罗列,而是会详细阐述这些数学概念在三维空间描述中的实际意义和应用场景。 1. 几何基础与线性代数回顾: 我们将从向量空间、仿射空间出发,重点讨论欧几里德空间中的坐标系转换、基底变换的意义。重点剖析矩阵运算(特别是齐次坐标)如何高效地表示平移、旋转和缩放,以及这些操作在图形管线中的作用。矩阵的几何解释将被反复强调,确保读者理解“变换”的本质。 2. 坐标系统与投影: 本书将详尽区分世界坐标系、观察坐标系(或称摄像机坐标系)、屏幕坐标系以及设备坐标系。在投影部分,我们将深入对比正交投影和透视投影的数学模型及其适用性。透视除法(Perspective Division)的原理及其对深度缓冲区(Z-Buffer)计算的影响,将被细致拆解。 3. 曲线与曲面表示: 为了精确描述自然界中复杂的物体形态,本章将引入参数化表示方法。贝塞尔曲线(Bézier Curves)和B样条(B-Splines)的定义、控制点权重的影响,以及它们在CAD/CAM系统中的基础应用将被详细介绍。更高阶的表面(如NURBS)的概念和优势也将作为进阶内容呈现。 第二部分:光栅化渲染流水线 这是图形学中最核心、最常被应用的部分。本部分将围绕现代GPU(图形处理单元)的渲染流程展开,揭示从几何体到最终像素点是如何被高效处理的。 1. 几何处理阶段: 我们将关注顶点处理的流程,包括模型加载、骨骼动画(如关节变换和蒙皮)的计算方法。顶点着色器(Vertex Shader)在GPU中的运行机制和编程接口(如GLSL/HLSL的基础结构)将被初步介绍。 2. 光栅化与裁剪: 光栅化是连接矢量世界与像素世界的桥梁。本书将详细阐述如何使用扫描线算法或更高效的三角形遍历算法(如Barycentric Coordinates/重心坐标法)来判断哪些像素被一个三角形覆盖。同时,视截体剔除(Frustum Culling)和背面剔除(Back-Face Culling)等几何优化技术将在这一阶段进行讲解。 3. 片元处理与深度测试: 片元(Fragment)的属性(颜色、深度、法线等)如何在片元着色器(Fragment Shader)中被计算,是决定最终图像质量的关键。我们将深入探讨Z-Buffer的工作原理,如何解决深度冲突,以及深度写入的精度问题。 第三部分:高级着色模型与光照 真实感渲染的关键在于准确模拟光与物质的相互作用。本部分将带领读者进入复杂的物理光照模型的世界。 1. 经典光照模型: 我们将从最基础的环境光(Ambient)、漫反射光(Diffuse,基于Lambertian模型)和镜面反射光(Specular,基于Phong或Blinn-Phong模型)开始。这些模型的局限性及其在实时渲染中的迭代演进将被清晰阐述。 2. 纹理映射与数据存储: 纹理如何“包裹”在三维模型上,包括UV坐标的定义、纹理的过滤(线性插值、Mipmap的必要性)和寻址模式(重复、钳位)。同时,法线贴图(Normal Mapping)和位移贴图(Displacement Mapping)作为提高模型细节的有效手段,其实现原理将被详细剖析。 3. 物理渲染基础(PBR): 本书将引入现代图形学中主流的基于物理的渲染(PBR)概念。重点介绍微表面理论(Microfacet Theory)、BRDF(双向反射分布函数)的概念,特别是Cook-Torrance模型,以及如何使用能量守恒原则确保渲染结果的真实性。 第四部分:全局光照与现代渲染技术 实时渲染的挑战在于如何模拟间接光照(如环境反弹光、阴影)。本部分探讨超越直接光照的复杂技术。 1. 阴影技术: 从早期的阴影体积(Shadow Volumes)到目前主流的阴影贴图(Shadow Mapping)技术,我们将分析它们的优缺点。重点讲解阴影贴图在深度采样边缘的锯齿问题(Aliasing)以及如何通过百分比逼近法(PCF)进行软化处理。 2. 全局光照的近似方法: 由于精确计算全局光照(如光线追踪)的计算成本极高,本书将侧重介绍实时的近似方法。辐射度(Radiosity)的离散化概念,以及在实时引擎中广泛使用的预计算辐射传输(Precomputed Radiance Transfer, PRT)和屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的实现细节。 3. 延迟着色(Deferred Shading): 为了解决传统前向渲染中“光照次数过多”的问题,延迟着色架构(G-Buffer的构建与使用)将被详细讲解。这种架构如何分离几何处理和光照计算,是构建复杂场景高效渲染的关键。 第五部分:进阶专题与未来趋势 本部分将涉及高性能计算与图形学前沿结合的领域。 1. 计算着色器(Compute Shaders): GPU已成为强大的并行计算平台。我们将展示如何利用计算着色器(而非传统的渲染管线)来执行大规模的数据并行任务,例如粒子系统、布料模拟或后处理特效的并行计算。 2. 空间数据结构: 为了实现高效的场景管理和光线查询,空间划分技术至关重要。KD-Tree、BSP Tree以及层次包围盒(BVH)的构建算法和遍历效率分析,是理解大规模场景渲染和光线追踪加速的基础。 3. 可编程渲染的未来: 对基于光线追踪的渲染(Ray Tracing)进行导论性介绍,包括其在微软DXR和NVIDIA RTX等平台上的实现框架。探讨实时光线追踪如何改进反射、折射和全局照明的真实感。 本书特色: 本书的编写风格注重工程化和可复现性。每一章节都配有理论讲解、伪代码分析,并辅以主流图形API(如OpenGL或DirectX的着色器语言基础概念)的实践指导,确保读者不仅理解“是什么”,更能掌握“如何做”。我们相信,通过对这些底层原理的深入掌握,读者将能更好地驾驭现有的商业图形引擎,并有能力开发出满足特定需求的定制化渲染器。

作者简介

目录信息

第1章 基于Visual Basic的软件项目设计
1 软件开发过程
2 系统设计的步骤
3 系统开发工具的选择
4 测试与改错
5 Visual Basic编程规范的制定
6 软件文档
第2章 企业信使软件
……
第3章 小秘书办公软件
……
第4章 网络图像认证软件
……
第5章 MDBManager数据库管理软件
……
附录A 实例源代码下载说明
附录B 书网互动学习说明
· · · · · · (收起)

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