Visual BASIC計算機繪圖實用技術

Visual BASIC計算機繪圖實用技術 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

☆☆☆☆☆
出版者:電子工業齣版社
作者:謝步瀛
出品人:
頁數:280
译者:
出版時間:2004-5-1
價格:23.0
裝幀:平裝(無盤)
isbn號碼:9787505397477
叢書系列:
圖書標籤:
  • Visual Basic
  • VB
  • 計算機繪圖
  • 圖形編程
  • 實用技術
  • 編程入門
  • 開發
  • 教程
  • 代碼
  • 實例
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具體描述

本書是《工程圖學係列教材》中介紹Visual BASIC計算機繪圖實用技術的專著。

全書分教學篇和實驗篇兩大部分。教學篇分5章,第1章是VB計算機繪圖技術簡介,第2章介紹計算機繪圖的數學基礎,第3章較詳細地介紹交互式繪圖係統設計中的一些數據結構和實用算法,第4章以力學問題為例介紹Visual BASIC計算機繪圖技術的應用,第5章以機械工程問題為例介紹Visual BASIC計算機繪圖技術的應用;實驗篇為教學篇配置瞭相應的實驗內容。

本書既適用於作為各大專院校本科生、研究生的教材,也可供科研院所從事計算機軟件開發的專業人員作為參考資料。

好的,這裏有一份關於一本名為《計算機圖形學基礎與實踐》的圖書簡介,這份簡介詳細描述瞭該書的內容,但完全不涉及《Visual BASIC計算機繪圖實用技術》中的任何主題或技術: 圖書簡介:《計算機圖形學基礎與實踐》 深入探索數字世界的視覺構建核心 在信息技術飛速發展的今天,圖形學已不再是單一的專業領域,而是滲透到遊戲開發、虛擬現實、醫學成像、工業設計乃至日常人機交互的方方麵麵。本書《計算機圖形學基礎與實踐》旨在為讀者提供一個全麵、係統且深入的現代計算機圖形學理論框架與實際應用指南。本書側重於基於數學原理的算法構建、主流渲染管綫的理解以及高性能圖形處理的實現技術,完全避開瞭對特定腳本語言(如BASIC)在圖形應用中的具體實現討論。 本書的結構設計旨在平衡理論的嚴謹性與實踐的可操作性,確保讀者不僅理解“如何做”,更能掌握“為何如此做”背後的數學和物理基礎。 第一部分:圖形學基礎與數學驅動(第1章至第3章) 本部分為後續高級主題奠定堅實的理論基石。我們從計算機圖形學的基本概念入手,界定二維和三維圖形的錶示方法,介紹光柵圖形學與嚮量圖形學的基本區彆和應用場景。 第1章:幾何變換與坐標係統 深入探討瞭三維空間中的剛體變換,包括平移、鏇轉和縮放。詳細解析瞭齊次坐標係的引入及其在矩陣運算中的優勢。重點講解瞭歐拉角、四元數(Quaternion)在避免萬嚮節鎖問題上的應用,並分析瞭投影幾何——特彆是透視投影和正交投影的數學模型,這對於理解如何將三維世界映射到二維屏幕至關重要。 第2章:光照、著色與顔色模型 顔色理論是圖形學的核心。本章從人眼視覺機理齣發,詳述瞭RGB、CMYK等常見顔色模型的特性與轉換。隨後,我們將聚焦於光照模型的構建,從最基礎的環境光、漫反射(Lambertian)和鏡麵反射(Phong模型)開始,引入更復雜的局部光照模型(如Blinn-Phong)和全局光照概念的初步探討。 第3章:光綫追蹤基礎 介紹光綫追蹤作為一種精確的、基於物理的渲染方法。涵蓋光綫與幾何體的求交測試(如光綫與平麵、三角形、二次麯麵的交點計算),以及反射、摺射的數學描述,為實現逼真的視覺效果打下基礎。 第二部分:核心渲染管綫與算法實現(第4章至第7章) 本部分是全書的核心,詳細剖析瞭現代實時渲染係統(如GPU流水綫)的工作流程,重點關注多邊形渲染的實現細節。 第4章:幾何處理與三角形化 討論如何將復雜的幾何模型(如網格或麯麵)轉化為GPU可以高效處理的基本單元——三角形。內容包括逆嚮工程中的麯麵重建基礎、網格簡化技術(Mesh Simplification),以及麵嚮GPU的頂點數據結構的優化布局。 第5章:光柵化過程詳解 深入解析瞭從幾何體到像素的轉換過程,即光柵化。詳細介紹瞭掃描轉換算法(Scan Conversion),如何高效地確定哪些像素被多邊形覆蓋。重點講解Z緩衝(Depth Buffering)技術在處理深度衝突和可見性判斷中的關鍵作用。 第6章:紋理映射與錶麵細節 紋理是賦予物體真實感的重要手段。本章講解瞭二維紋理坐標的建立、紋理的采樣(最近鄰插值、雙綫性插值、三綫性插值)。此外,還探討瞭環境貼圖(Environment Mapping)和凹凸貼圖(Bump Mapping)等技術,用以在不增加幾何復雜度的前提下模擬錶麵細節。 第7章:高級片段處理與著色器編程概念 闡述瞭現代圖形API(如OpenGL或DirectX的著色器階段)中片段著色器(Fragment Shader)的編程思想。討論如何利用片段著色器實現自定義的材質屬性、復雜的後期處理效果(如Bloom、運動模糊的初步構思)以及對光照模型的靈活實現。 第三部分:高級主題與性能優化(第8章至第10章) 最後一部分內容麵嚮有誌於深入研究或從事專業圖形開發的人員,探討瞭前沿技術和性能優化策略。 第8章:可見性問題的解決 除瞭Z緩衝,本章深入研究其他重要的可見性算法,如畫傢算法(Painter's Algorithm)的局限性,以及遮擋剔除(Occlusion Culling)的層次化結構(如BSP樹和視錐體剔除)。 第9章:層次結構與加速數據結構 為瞭應對場景中海量幾何體的快速查詢需求,本書詳細介紹瞭空間劃分技術。內容涵蓋八叉樹(Octree)、四叉樹(Quadtree)以及加速空間細分結構(Bounding Volume Hierarchy, BVH)的構建、遍曆及其在光綫追蹤和碰撞檢測中的高效應用。 第10章:抗鋸齒技術與圖像處理 屏幕像素的離散性導緻瞭鋸齒(Aliasing)現象。本章係統介紹瞭各種抗鋸齒解決方案,從早期的超采樣(Super-sampling)和多重采樣(Multi-sampling, MSAA)到現代的後處理型抗鋸齒(如FXAA、TAA)。同時,也簡要介紹瞭基於捲積的圖像濾波技術在圖形後處理中的作用。 目標讀者 本書適閤於計算機科學、軟件工程、數字媒體藝術等相關專業的高年級本科生及研究生,以及希望從底層原理理解現代圖形API和渲染引擎的專業圖形程序員。本書假設讀者具備紮實的綫性代數、微積分基礎以及對數據結構有初步的瞭解,但對特定編程語言的圖形庫使用經驗不作要求。 《計算機圖形學基礎與實踐》將引導您掌握構建數字世界視覺體驗所需的全部理論工具和算法思維。

作者簡介

目錄資訊

教學篇
第一章 VISUAL BASIC 6.0圖形技術簡介
第二章 計算機繪圖的數學基礎
第三章 交互式繪圖係統設計
第四章 VB繪圖與力學
第五章 VB繪圖與機械工程
實驗篇
1 VB程序設計及圖形技術
2 圖形技術
3 直綫、圓和圓弧的求交點運算
4 直綫、圓和圓弧的相切運算
5 立體幾體的運算
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

坦白說,我手裏已經有不少關於圖形編程的書籍瞭,但很多都顯得有些過時或者內容過於偏重某一特定平颱,讓人感到局限。這本書最讓我感到驚喜的是它在技術選型上的兼顧與前瞻性。它沒有僅僅停留在某個特定版本的BASIC語言上沾沾自喜,而是展現瞭一種更廣闊的視野,探討瞭底層圖形庫的調用邏輯,這對於我們這些希望代碼能夠具有一定移植性的開發者來說,無疑是巨大的福音。閱讀過程中,我發現作者在處理性能優化和效率問題時,展現齣瞭老道的手法。例如,在講解快速綫條算法時,書中對比瞭不同的實現路徑及其在不同硬件環境下的錶現差異,這可比那種隻給齣一個“標準答案”的書籍要高明得多。更彆提那些關於紋理映射和三維投影的基礎知識瞭,作者沒有像其他書那樣用大段的文字去羅列定義,而是通過清晰的流程圖和對應的代碼片段,將抽象的概念具象化瞭。我甚至能想象齣,如果我把書中的案例代碼逐一敲齣來運行,屏幕上將會展現齣怎樣令人驚嘆的動態效果。這種“所見即所得”的學習模式,極大地增強瞭我解決後續復雜問題的信心。對於那些想從2D圖形進階到初步瞭解3D世界構建的愛好者來說,這本書無疑提供瞭一個極其堅實且易於上手的跳闆。

评分☆☆☆☆☆

從一個資深愛好者的角度來看,這本書的敘事口吻非常獨特,它似乎不把自己定位成一本高高在上的教材,而更像是一位經驗豐富的前輩,耐心地在你耳邊分享他的“獨門秘籍”。作者在講解過程中,經常穿插一些個人在項目實踐中遇到的“坑”以及如何巧妙避開的經驗之談。比如,在談到圖形緩衝區管理時,作者幽默地描述瞭自己早期因為內存分配不當導緻的“花屏”經曆,這種真實感讓我感到非常親切。這使得技術學習不再是枯燥的知識灌輸,而變成瞭一場充滿探索樂趣的旅程。我特彆欣賞作者在討論軟件工程實踐時所流露齣的那種務實精神,他不僅僅教你如何“畫齣”一個圓,更會告訴你如何“高效地”畫齣一萬個圓,並且確保它們在不同分辨率下顯示一緻。書中對於調試技巧的介紹也頗為詳盡,提供瞭一套行之有效的排查思路,這對於獨立開發者而言是無價之寶。讀完這本書,我感覺自己獲得的不僅是編程技巧,更是一種解決實際問題的思維框架和工程素養的提升,這比單純的學習語法重要得多。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計真是讓人眼前一亮,那種深邃的藍色背景配上簡潔的幾何圖形,一下子就抓住瞭我的眼球。我本來就是個對視覺藝術有著莫名的偏愛的人,再加上書名中“計算機繪圖”這幾個字,讓我立刻覺得它可能是我一直在尋找的那本能將編程的邏輯與藝術的想象力結閤起來的“寶典”。翻開扉頁,首先映入眼簾的是作者對編程語言和圖形學的理解,那種嚴謹又不失激情的文字,讓我對接下來的內容充滿瞭期待。我尤其欣賞作者在介紹基礎理論時所采用的類比手法,比如將坐標係統比作我們日常生活中熟悉的地圖定位,這極大地降低瞭我對初學者的門檻。我記得剛開始接觸這類書籍時,常常被那些晦澀的數學公式繞暈,但這本書的處理方式非常巧妙,它不是簡單地堆砌公式,而是深入淺齣地講解瞭這些公式在屏幕上如何“繪製”齣我們想要的效果。從簡單的點、綫、圓的繪製算法,到更復雜的色彩模型和光影處理,作者的講解層次分明,每一步都像是手把手地帶著讀者進行實踐。我當時就有一個強烈的預感,這本書絕不會是那種隻停留在理論層麵的“花架子”,它一定充滿瞭實用的代碼示例和貼近實際應用的案例。那種閱讀體驗,就像是手裏拿著一把精確的刻刀,準備在數字畫布上雕刻齣屬於自己的作品。

评分☆☆☆☆☆

這本書的實戰價值,絕對是數一數二的。很多計算機圖形學的書籍,往往在最後部分會戛然而止,留下讀者麵對一個巨大的“如何應用”的空白。然而,這本書的收尾工作做得非常紮實且具有啓發性。它不僅提供瞭多個可以立即上手的完整項目案例——從簡單的動畫製作到基礎的交互式界麵設計——還留齣瞭足夠的“開放式”探討空間。作者在結語部分提齣瞭幾個當前圖形領域尚未完全解決的有趣挑戰,並鼓勵讀者基於書中學到的知識去嘗試構建自己的解決方案。這種“授人以漁”的教育理念,讓我深受觸動。我個人已經將書中的一些紋理貼圖算法應用到瞭我正在進行的一個小型個人項目中,效果遠超我的預期,並且我在修改和擴展代碼的過程中,對底層原理有瞭更深一層的理解。這本書就像是一張詳盡的藏寶圖,它不僅指明瞭金礦的位置(基礎知識),更重要的是,它教給瞭你如何使用正確的工具和方法去挖掘(實踐技能)。對於任何想要將理論知識轉化為實際視覺成果的讀者來說,這本書都是一本值得反復研讀的必備工具書。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和插圖質量,絕對是業界良心級彆的。要知道,一本關於“繪圖”的技術書籍,如果自身的視覺呈現都不過關,那簡直就是個天大的諷刺。幸運的是,這本書在這方麵做到瞭極緻的平衡。無論是代碼塊的字體選擇,還是公式的數學符號渲染,都清晰悅目,長時間閱讀也不會産生視覺疲勞。我特彆喜歡書中對關鍵算法的“圖解”部分,那些用不同顔色區分的像素點和掃描綫,配上精妙的注釋,使得那些原本可能需要反復琢磨纔能理解的邏輯,在掃一眼圖示後便豁然開朗。記得有一次,我為瞭理解一個特定的裁剪算法,翻閱瞭另一本厚厚的參考書,結果被密密麻麻的文字搞得頭昏腦漲。轉而來看這本書的對應章節,隻需對照那張繪製精美的流程圖,問題立刻迎刃而解。這種對細節的極緻追求,體現瞭作者對讀者體驗的深切關懷。可以說,這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一本可以被當作藝術品來欣賞的專業讀物。那些精心挑選的示例圖片,更是證明瞭使用書中技術能夠達到的視覺高度,極大地激發瞭我的創作欲望。

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