3ds max 8基础与实例教程

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出版者:机械工业
作者:张凡
出品人:
页数:341
译者:
出版时间:2006-7
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787111155560
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 建模软件
  • 动画制作
  • 数字艺术
  • 入门教程
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具体描述

本书属于实例教程类图书。全书分为三大部分,共11章。第1部分基础入门。主要介绍了3dsmsx 9的基础知识和新增功能;第2部分基础实例。主要介绍了基础建模与修改器、复合建模、材质与贴图、环境与效果、动画控制器、轨迹视窗、空间扭曲与粒子系统、视频特效;第3部分综合实例。主要是综合运用前10章的知识制作实例。

本书实例从应用角度出发,由易到难,重点突出,针对性强,通过这些实例能使读者快速掌握3ds msx 9的使用方法和技巧。

本书附有光盘,内容包括教材中用到的全部贴图、实例文件和大量展示实例的视频教学文件。

本书既可作为大专院校相关专业师生或社会培训班的教材,也可作为三维设计爱好者的自学用书。

探索数字雕塑的无限可能:《ZBrush 2023 核心技法与项目实战》 本书不是关于3ds Max 8基础知识或特定案例教程。 本书专注于当代数字雕塑领域的绝对核心软件——Pixologic ZBrush(以2023版本为主要讲解基础),带领读者从零开始,系统、深入地掌握这一行业标准工具的全部精髓,并通过详尽的项目实战,将所学知识转化为具备商业价值的艺术作品。 --- 第一部分:ZBrush 环境与基础操作的颠覆性重塑 本部分将彻底摒弃传统建模软件的操作逻辑,引导读者完全沉浸于数字粘土的世界。我们不讨论多边形建模的起点,而是聚焦于如何高效地管理和利用 ZBrush 强大的像素(Pixol)和图层系统。 1. 界面与工作流程的深度定制(The Sculptor's Cockpit): 详细解析 ZBrush 2023 界面各个模块的功能,重点讲解 User Interface (UI) 的个性化设置,包括自定义快捷键、按钮布局的优化,以及如何构建符合人体工程学的雕塑环境,确保操作的流畅性,避免因界面布局导致的创作中断。 2. DynaMesh 与 ZSphere 的交替策略: 区别于传统软件的细分修改器,本书将深入剖析 DynaMesh 的工作原理,包括其拓扑限制、密度控制以及在初级形体构建中的应用。随后,我们将阐述 ZSphere 如何作为“骨架”来快速搭建复杂生物或机械体的基础结构,并演示如何从 ZSphere 结构无损地转换为可雕刻的 DynaMesh 模型。 3. 画笔的哲学:理解笔刷的内在属性: 本书不会罗列所有笔刷,而是深入解析笔刷的核心四大参数:Z Intensity, Focal Shift, Draw Size, 和 Lazy Mouse/Stroke Type 的交互关系。通过对 Alpha 库的深度挖掘,讲解如何利用自定义 Alpha 创造出自然且独特的皮肤纹理、岩石表皮或布料褶皱,并指导读者创建属于自己的“签名笔刷库”。 --- 第二部分:高精度雕刻与形态细化大师班 本阶段的目标是将粗糙的形体转化为具有专业水准的细节模型,这依赖于对 subdivision levels 和拓扑结构的精妙控制。 1. Subdivisions(细分层级)的精妙运用: 探讨多重细分层级在 ZBrush 中的作用,并非简单地增加多边形数量。重点讲解 Multi-Resolution Mesh (MRM) 的概念,如何在不同层级间流畅切换,并针对性地处理大形、中形和微观细节。 2. 动态拓扑(Sculptris Pro)在细节添加中的作用: 在传统 DynaMesh 无法满足局部高频细节需求时,Sculptris Pro 模式如何实现“按需细分”。我们将展示在雕刻过程中,如何精确控制局部细分范围,保持模型整体的低密度区域的稳定。 3. 形态学与解剖学的融合: 本书将引入基础的人体、动物或机械结构学知识,指导读者如何运用 Move, Standard, Clay Buildup, 和 Dam Standard 等核心笔刷,准确表达肌肉的起伏、骨骼的走向或机械零件的硬朗边缘。重点案例分析如何通过Layer(图层)来分层处理解剖结构,便于后续的修改。 4. 遮罩(Masking)技巧的极限扩展: 遮罩不再仅仅是保护区域,而是创作工具。深入讲解 Mask By Alphas, Mask By Cavity, Mask By Height 等高级遮罩生成方法,并结合 Mask Blur, Group Mask 等工具,实现复杂区域的精准分离与处理。 --- 第三部分:次世代工作流程与输出准备 数字雕塑的价值最终体现在其可用性和可渲染性上。本部分聚焦于如何将高模转换为可用于游戏引擎或渲染器的优化资产。 1. 拓扑重构(Retopology)的艺术与必要性: 详解 ZBrush 内建的 ZRemesher 工具的优化参数。重点讲解如何设置“曲线约束”和“多边形密度图”,以确保自动重拓扑出的网格符合动画绑定或低模烘焙的需求。本书不依赖外部软件,完全在 ZBrush 环境内完成高质量的重拓扑。 2. 细节转移:法线贴图与置换贴图的烘焙: 详细指导从高模(High-Poly)到低模(Low-Poly)的 Map Baking 流程。讲解 SubTool Master 和 UV Master 插件的配合使用,确保法线贴图(Normal Map)和置换贴图(Displacement Map)的细节还原度达到业界标准。 3. 纹理绘制(Polypaint)与 PBR 材质的结合: 抛弃传统的 ZBrush 颜色绘制,本书采用 Polypaint 直接绘制高分辨率的颜色信息。随后,指导如何将这些色彩数据导出,并结合 Substance Painter/Designer 等PBR纹理软件进行流程衔接,生成金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)等通道,以适应现代渲染引擎的需求。 4. 场景构建与输出优化: 讲解 Decimation Master 在模型简化中的应用,确保输出模型符合特定平台(如AR/VR)的多边形预算。最后,演示如何使用 Keyshot for ZBrush 插件或 ZBrush 自身的 BPR/AAhalf 渲染系统,快速产出专业级的产品展示图或概念艺术作品。 --- 核心特色与目标读者: 本书内容完全围绕 ZBrush 2023 及其生态系统展开,不包含任何关于3ds Max 8的界面介绍、基础建模菜单讲解、渲染器设置或场景动画制作的内容。我们假设读者已经掌握了基础的计算机操作,但对数字雕塑领域存在巨大的求知欲。 目标读者: 概念设计师、3D角色/道具艺术家、游戏资产创建者、影视特效预制作人员,以及希望从传统多边形建模向高精度雕塑领域转型的资深CG从业者。本书提供的是一条从“捏泥巴”到“生成生产级资产”的完整技术路径。

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