目录
第1部分 3DStudioMAXR2的核心概念
第1章 3DStudi0MAX的基本概念
1.1 3DStudioMAX中的对象
1.1.1 面向对象的行为
1.1.2 参数化对象
1.1.3 合成对象
1.1.4 次对象
1.2 与创建场景对象有关的概念
1.2.1 主对象
1.2.2 对象编辑修改器
1.2.3 对象变换
1.2.4 空间扭曲
1.2.5 对象属性
1.2.6 对象数据流
1.3 改变对象的概念
1.3.1 改变基本参数与变换的比较
1.3.2 编辑修改对象
1.3.3 结合编辑修改器应用变换
1.3.4 克隆对象
1.4 场景中的层级概念
1.4.1 材质和贴图的层级结构
1.4.2 对象的层级结构
1.4.3 视频后期处理的层级结构
1.5 动画的概念
1.5.1 定义时间
1.5.2 定义关键帧
1.5.3 动画控制器
1.6 材质与贴图的概念
1.6.1 材质的组件
1.6.2 贴图材质
1.7 MAXScript的概念
1.7.1 MAXScript组件
1.7.2 外挂模块扩展的概念
1.7.3 作为外挂模块系统的3DSMAX
1.7.4 使用外挂模块
1.8 小结:3DStudioMAX的基本概念
第2章 熟悉3D空间
2.1 创建对象的基本操作
2.1.1 交互式创建对象
2.1.2 使用参数几何体
2.1.3 MAX对象的类型
2.2 使用选择集
2.2.1 基本选择方法
2.2.2 次对象选择
2.2.3 根据属性选择对象
2.2.4 创建命名选择集
2.3 使用组
2.3.1 创建组
2.3.2 组的变换与编辑修改
2.3.3 拆分组
2.3.4 分组策略
2.4 使用栅格和辅助对象
2.4.1 设置主栅格
2.4.2 使用栅格对象
2.4.3 创建栅格对象
2.4.4 用栅格辅助对象进行创建工作
2.4.5 使用其他辅助对象
2.4.6 使用变换管理器
2.4.7 使用键盘进行精确变换
2.4.8 镜像、阵列/快照和对齐
2.5 对齐工具
2.5.1 对齐
2.5.2 根据面法线对齐对象
2.5.3 使用PlaceHighlight对齐对象
2.5.4 对齐摄像机
2.6 使用捕捉选项
2.6.1 设置栅格和空间捕捉
2.6.2 使用捕捉创建对象
2.6.3 用捕捉移动对象
2.6.4 使用角度捕捉
2.6.5 使用百分比捕捉
2.6.6 使用微调器捕捉
2.7 小结:熟悉3D空间
第2部分 动画设计理论
第3章 颜色与光的混合
3.1 颜料颜色模型
3.1.1 RYB颜色模型
3.1.2 颜料颜色混合
3.1.3 CYM颜色模型
3.1.4 颜料原色
3.1.5 四色印刷及CYMK模型
3.1.6 反射光与颜色
3.1.7 3DStudioMAX的混色
3.2 颜色合成
3.2.1 补色
3.2.2 冷色与暖色
3.2.3 进色和退色
3.2.4 使用灰色和黑色的限制
3.3 光色的作用
3.3.1 自然光色的作用
3.3.2 人造光色的作用
3.3.3 彩灯的作用
3.4 小结:混合光与色
第4章 合成与透视
4.1 三维视图观察方法
4.1.1 正交视图
4.1.2 轴测视图
4.1.3 透视视图与3DSMAX摄像机的关系
4.2 人的视觉与摄像机透视
4.2.1 3DSMAX的摄像机模拟
4.2.2 理解视差
4.2.3 透视校正
4.2.4 理解合成元素
4.3 小结:合成与透视
第5章 动画和故事板
5.1 使用故事板
5.1.1 过程
5.1.2 故事板的类型
5.2 绘制故事板
5.2.1 创建大弹跳球的故事板
5.3 动画的概念
5.3.1 运动设计
5.3.2 运动的物理过程
5.3.3 动物运动的研究
5.3.4 人的运动研究
5.4 小结:运用好的动画技术
第6章 制定方案
6.1 建模决策问题
6.1.1 精确度
6.1.2 模型的精细度
6.1.3 模型的复杂度
6.1.4 设置单位
6.2 文件处理方法
6.2.1 组合多个场景文件
6.2.2 与其他建模软件配合使用
6.2.3 管理贴图和材质
6.2.4 管理输出
6.3 避免事故的措施
6.3.1 保存文件
6.3.2 备份文件
6.3.3 撤消错误
6.3.4 归档和备份文件
6.4 小结:制定方案
第3部分 建模
第7章 编辑修改器基础
7.1 应用编辑修改器的基本方法
7.1.1 编辑修改单个对象
7.1.2 编辑修改对象的选择集
7.2 使用编辑修改器堆栈
7.2.1 塌陷堆栈
7.2.2 使用编辑修改器堆栈
7.2.3 处理Gizmo
7.2.4 缩放Gizmo
7.2.5 使用编辑修改器的界限
7.3 变换和编辑修改器之间的不同
7.3.1 不均匀比例缩放
7.3.2 使用XForm代替变换
7.4 次对象建模
7.5 在次对象层次编辑
7.5.1 使用选择集编辑修改器
7.5.2 Edit编辑修改器中的选择层次
7.5.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集
7.6 次对象建模的基本方法
7.6.1 Edit编辑修改器中的共同概念
7.6.2 网格对象的常见术语和概念
7.6.3 次对象成分的动画
7.7 编辑修改器总览
7.8 小结:编辑修改器基础
第8章 使用型建模
8.1 创建型对象
8.1.1 认识样条曲线的术语
8.1.2 创建线
8.1.3 创建参数化型
8.1.4 在同一型中创建多个样条曲线
8.1.5 理解型的插补
8.2 使用EditSpline和EditableSpline对象
8.2.1 使用型的次对象工作
8.2.2 分离次对象
8.2.3 在对象层次编辑
8.2.4 在节点层次编辑
8.2.5 在线段层次编辑
8.2.6 在样条曲线层次编辑
8.3 使用型的编辑修改器
8.3.1 应用几何体编辑修改器于样条曲线
8.3.2 将型转换成平的网格
8.3.3 拉伸样条曲线
8.3.4 旋转样条曲线
8.3.5 给样条曲线倒角
8.4 小结:使用型建模
第9章 建立放样对象
9.1 理解创建放样对象的基本概念
9.1.1 放样的术语
9.1.2 为截面和路径创建资源型
9.2 使用LoftCreationMethods
9.2.1 使用截面作为原始型
9.2.2 使用路径作为原始型
9.2.3 选取克隆方法
9.2.4 从Create面板移动到Modify面板
9.3 使用多个型建立放样
9.3.1 给路径添加型
9.3.2 从一种形式改变到另一种形式
9.3.3 开型和闭型的结合
9.3.4 将一条样条曲线分成两条
9.4 控制放样对象的表面
9.4.1 设置表皮的细节
9.4.2 设置表面特性
9.4.3 设置表面渲染属性
9.5 编辑放样的型
9.5.1 比较型
9.5.2 定位型
9.5.3 修改型
9.5.4 动画型
9.6 编辑放样路径
9.6.1 封闭的路径
9.6.2 折回的路径
9.6.3 动画放样路径
9.7 使用放样变形曲线
9.7.1 使用Scale变形
9.7.2 使用TWist变形
9.7.3 使用Teeter变形
9.7.4 使用Bevel变形
9.8 用Fit变形创建对象
9.9 小结:建立放样对象
第10章 组合对象
10.1 组合对象的基本知识
10.1.1 使用运算对象
10.1.2 访问运算对象
10.1.3 显示运算对象
10.2 根据组合对象创建组合对象
10.2.1 塌陷组合对象的堆栈
10.2.2 嵌套
10.3 使用布尔运算
10.3.1 当作组合对象的布尔运算对象
10.3.2 嵌套的布尔对象
10.3.3 布尔对象的特性
10.3.4 使用布尔减运算进行雕刻
10.3.5 使用布尔交运算生成新的对象
10.3.6 使用布尔并运算建模
10.3.7 使用Collapse工具创建布尔对象
10.3.8 更好进行布尔运算的注意事项
10.4 变形几何体
10.4.1 变形的基础知识
10.4.2 变形对象的材质
10.5 使一个对象适应另一个
10.5.1 适应的基础
10.5.2 径向适应
10.5.3 线性适应
10.5.4 适应空间变形
10.6 在网格对象的表面嵌入一个图形
10.6.1 ShapeMerge组合对象
10.7 分散对象
10.7.1 使用Scatter
10.8 对象连接
10.8.1 使用Connect
10.9 小结:使用组合对象
第11章 网格建模
11.1 使用节点建模
11.1.1 节点层的基本要素
11.1.2 创建节点
11.1.3 节点拓扑学
11.2 使用面建模
11.2.1 面层的基本要素
11.2.2 创建面
11.2.3 细化面
11.2.4 改变面拓扑关系
11.3 用面控制表面属性
11.3.1 光滑面
11.3.2 控制面的法线
11.3.3 分配材质ID
11.4 使用边界建模
11.4.1 边界层的基本概念
11.4.2 控制边界的可见性
11.4.3 使用边界创建面
11.4.4 边界拓扑
11.5 小结:网格对象建模
第12章 面片建模
12.1 理解面片类型的要素
12.1.1 面片显示选项
12.1.2 理解Bezier曲线
12.2 创建面片
12.2.1 使用来自基本几何体的面片
12.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片
12.3 使用EditPatch
12.3.1 在Object层使用面片工作
12.3.2 Patch层的面片建模
12.3.3 边界层的面片建模
12.3.4 在节点层的面片建模
12.4 停留在面片方式
12.4.1 对面片使用编辑修改器
12.5 小结:面片建模
第13章 NURBS建模
13.1 定义NURBS
13.2 NURBS对象
13.3 NURBS 次对象
13.3.1 NURBS 曲线
13.3.2 NURBSPoints
13.3.3 表面
13.4 使用转换的基本几何体
13.4.1 连接与输入标准基本几何体
13.4.2 转换表面
13.5 NURBSCommand面板
13.5.1 NURBsSurgaceNURBsCurve主面板
13.5.2 表面近似
13.5.3 Point和CV面板
13.5.4 Curve和Suftace面板
13.6 使用NURBS创建一张脸
13.7 动画NURBS
13.8 NURBS上的材质与贴图
13.9 小结:NURBS建模
第4部分 材质与贴图
第14章 材质与纹理
14.1 材质树的概念
14.2 材质编辑器的使用
14.2.1 材质样本槽
14.2.2 材质编辑器显示控制
14.2.3 激活材质的材质控制
14.2.4 材质编辑器的导航控制
14.3 用标准材质创建
14.3.1 标准材质的颜色成分
14.3.2 标准材质的基本参数
14.4 小结:材质与纹理
第15章 贴图通道和贴图类型及材质类型
15.1 标准材质贴图通道的使用
15.1.1 位图和内存的使用
15.1.2 Diffuse和Ambient纹理贴图的使用
15.1.3 Specular高光贴图
15.1.4 凹凸(Bump)贴图
15.1.5 Shininess和ShininessStrength贴图
15.1.6 自发光(Self-Illumination)贴图
15.1.7 不透明(Opacity)贴图
15.1.8 FilterColor贴图
15.1.9 Reflection贴图
15.1.10 折射(Refraction)贴图
15.2 贴图类型的使用
15.2.1 定义图像的贴图类型
15.2.2 贴图类型的合成
15.2.3 颜色修正的贴图类型
15.3 把贴图及其参数设计成动画
15.4 复合材质类型的使用
15.4.1 顶/底(Top/Bottom)材质
15.4.2 双面材质
15.4.3 混合材质(Blend)
15.4.4 Matte/Shadow材质
15.4.5 Multi/Sub-Object对象材质
15.4.6 Raytracer材质
15.5 检查材质缺陷
15.5.1 错误尺寸――比例的要求
15.5.2 墙纸――随机性的需要
15.5.3 寻找“太”好――灰尘(Grime)要求
15.5.4 参差(Jaggies)__模糊的要求
15.6 小结:贴图通道、贴图类型和更多的材质类型
第16章 用于材质的贴图
16.1 贴图坐标
16.1.1 UVW坐标空间
16.1.2 参数化贴图
16.1.3 UVW贴图编辑修改器
16.1.4 调整位图尺寸和位置
16.1.5 对齐贴图Gizmos
16.1.6 获取贴图坐标
16.2 贴图投影类型
16.2.1 平面贴图
16.2.2 圆柱贴图
16.2.3 球形贴图
16.2.4 收缩变形贴图
16.2.5 立方体贴图
16.2.6 表面贴图
16.2.7 UVWXForm编辑修改器
16.2.8 贴图策略
16.3 小结:用于材质的贴图
第5部分 灯光与摄像机
第17章 3DSMAX中的灯光
17.1 建立标准光源
17.1.1 3DSMAX的默认光源
17.1.2 基本照明类型
17.1.3 照明原则
17.1.4 公共的灯光控制
17.2 灯光和照明
17.2.1 灯光的类型
17.2.2 变换灯光
17.3 使用阴影
17.3.1 使用光线追踪阴影
17.3.2 光线追踪的偏移
17.3.3 使用阴影贴图
17.4 投射图像
17.4.1 投影灯光
17.4.2 调整灯光投射
17.5 小结:3DSMAX中的灯光
第18章 设置环境
18.1 建立背景
18.2 使用体光
18.2.1 雾的颜色和衰减颜色的参数
18.2.2 其他体光参数
18.3 雾和体雾的使用
30.1.1 TCP/IP协议
30.2.3 DS MAX网络渲染的组件
30.2.1 了解管理器和服务器
30.2.2 理解队列管理器
30.3 为网络渲染设置3DSMAX
30.3.1 安装必要的文件
30.3.2 安装网络渲染第三方的外挂模块
30.4 渲染一个作业
30.4.1 作业分配对话框
30.4.2 网络渲染FLC和AVI文件
30.5 使用队列管理器(QueueManager)
30.5.1 作业状态及控制
30.6 小结:网络渲染
· · · · · · (
收起)