3DS MAX 5精彩实例教程

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出版者:第1版 (2003年1月1日)
作者:赫晔
出品人:
页数:392
译者:
出版时间:2003-4-1
价格:37.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302064732
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 渲染教程
  • 设计
  • 软件教程
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具体描述

本书通过基础部分讲解并通过实例分析介绍了3ds max 5的功能,全书共由12章组成,全面介绍了3ds max 5的各种功能以及各种实例的制作分析,讲解了13个精彩实例的制作过程。

深度解析经典光学设计与前沿光刻技术:超越三维建模的专业领域 本书聚焦于一个与三维建模软件操作截然不同的、技术密集型的工程领域——精密光学系统的设计、优化与制造,以及现代半导体制造中的核心工艺——光刻技术。本书旨在为光学工程师、微纳制造技术人员以及相关专业的高年级学生提供一套全面、深入且高度实用的技术指南。 第一部分:现代光学系统设计与仿真(Advanced Optical System Design and Simulation) 本部分将彻底跳脱出三维图形软件的范畴,深入探讨光线、波前、像差以及复杂光学系统的理论基础和工程实践。内容基于严格的物理定律和数学模型,旨在教会读者如何从零开始设计出具有特定性能指标(如MTF、视场角、工作波长等)的光学系统。 第一章:几何光学与成像理论的深化 本章从更深层次剖析费马原理、光束矩阵法(ABCD矩阵)在多镜系统设计中的应用。重点分析理想成像与实际像差的关系,包括球面像差、彗差、像散、场曲和色差的定量计算。不同于渲染软件中的“假想光线”,这里讨论的是如何通过精确的曲率半径和材料折射率来控制真实光束的传播。 关键内容: 像差的数学表达(如泽尼克多项式基础)、系统初级像差的最小化设计策略。 第二章:物理光学与衍射效应 当系统尺寸接近或小于工作波长时,几何光学失效。本章引入物理光学的概念,探讨光波的干涉、衍射和偏振现象。详细介绍傅里叶光学,如何利用傅里叶变换描述光学系统的透过函数(PSF和OTF)。 关键内容: 夫琅禾费衍射、菲涅耳衍射的工程应用,调制传递函数(MTF)的精确计算与优化。 第三章:非球面与自由曲面光学元件设计 现代高性能光学系统(如高倍率物镜、大视场目镜)严重依赖非球面和自由曲面来校正复杂像差。本章系统介绍这些曲面的数学定义(如Q-polynomial、坡印廷多项式),以及如何在优化算法中引入这些复杂曲面以打破传统球面透镜的限制。 关键内容: 非球面系数的工程意义,自由曲面设计的迭代优化流程,以及如何利用这些曲面实现光线汇聚和光束整形。 第四章:光学系统设计与优化软件实践(特定光学软件平台) 本章以工业界主流的专业光学设计软件(如Zemax, Code V等,注意:此处不提及任何图形建模软件)为例,详细演示如何建立复杂的镜头模型、定义照明条件(包括非均匀光源、环境散射)、设置公差分析,并利用优化算法(如阻尼最小二乘法)对系统参数进行迭代改进,直至满足预设的性能指标。 关键内容: 如何进行热力学分析对焦距漂移的补偿,以及镜头装配误差对成像质量的敏感性评估。 --- 第二部分:前沿光刻技术与微纳加工(Advanced Lithography and Micro/Nano Fabrication) 本部分将焦点从光学成像转移到利用光来制造微小结构,这是半导体、MEMS和光子集成电路制造的核心技术。内容侧重于工艺流程、设备原理和物理限制。 第五章:光刻原理与关键设备解析 本章详述光刻(Lithography)作为信息存储和集成电路制造的关键步骤。深入探讨光刻机的核心部件,如:光源(深紫外DUV和极紫外EUV)、掩模版(Mask)的结构、步进/扫描机制。重点解析光刻的分辨率极限(瑞利判据在光刻中的具体应用)及其突破方法。 关键内容: 掩模版的缺陷检测与修复,步进式扫描光刻机的工作原理与运动控制。 第六章:光刻胶材料科学与成像物理 光刻胶是光刻过程中的“感光涂层”。本章深入研究不同类型光刻胶的化学反应机制(如化学放大胶CAP)、曝光剂量与溶解速率的关系(PEC模型)。探讨光刻胶的邻近效应(Proximity Effect)及其校正方法,这是二维图案精确转移的关键。 关键内容: 曝光、沉积、刻蚀过程中的物理和化学耦合效应,如何通过后烘(PEB)控制关键尺寸(CD)的均匀性。 第七章:先进光刻技术(LELE、SADP与EUV) 为了继续遵循摩尔定律,业界发展了多重曝光技术。本章详细解析双重曝光(LELE)和自对准双重曝光(SADP)的工艺流程,这些技术通过多次曝光和刻蚀来形成比单次曝光更小的特征尺寸。此外,对极紫外光刻(EUV)的反射光学系统、真空环境要求以及锡等离子体光源的原理进行深入介绍。 关键内容: EUV光刻中使用的多层反射膜(Bragg Reflector)的物理原理,以及EUV光刻的工艺挑战(如光刻胶的吸收率问题)。 第八章:光刻后的关键工艺:刻蚀与薄膜沉积 光刻只是图案转移的第一步。本章随后过渡到后续的干法刻蚀(Dry Etching)技术,如反应离子刻蚀(RIE)和深反应离子刻蚀(DRIE,特别是Bosch工艺)。探讨刻蚀的各向异性、选择比以及对侧壁的损伤控制。同时简要介绍用于形成新材料层的薄膜沉积技术(如PECVD、PVD)。 关键内容: 刻蚀速率的等离子体化学控制,如何通过优化刻蚀参数获得高深宽比结构。 本书的受众群体是寻求从“可视化”操作层面上升到“物理和工程”层面的专业人士。它提供的知识体系是基于严谨的物理建模、数学优化和精密工程实践,是理解现代高精度光学仪器制造和尖端半导体制造工艺的基石。

作者简介

目录信息

第1章 3D Studio Max 5基础
第2章 建模基础
第3章 使用Edit Mesh进行子对象建模
第4章 NURBS建模技术
第5章 细分曲面技术
第6章 材质编辑器
第7章 利用贴图丰富材质效果
第8章 灯光和摄像机调整场景
第9章 渲染与视频后处理
第10章 动画的制作
第11章 正向运动和反向运动
第12章 角色动画
附录 3DS MAX 5快捷键一览表
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读后感

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用户评价

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作为一个对运动器械模型特别感兴趣的人,我发现这本书在“硬表面建模”和“机械细节表现”这一块的处理方式,简直是为我量身定做!很多教程教机械就是教你拉伸挤出,结果出来的东西僵硬得像块砖头。但这本书里对一个跑车引擎部分的分解教学,让我对手工精度有了新的认识。它不是直接画出轮廓,而是先用参考图建立精确的透视图和侧视图的辅助线,然后利用截面建模配合倒角修改器进行精细的边角处理。最让我惊艳的是它对“金属质感”的教程。作者详细讲解了如何利用反射通道和环境贴图来模拟不同金属(比如拉丝铝合金和高光镀铬)的微观表面特征。我跟着做了一个飞轮的渲染,光线在其曲面上跳跃反射的层次感,简直像是从专业杂志上抠下来的一样,完全超越了我之前用简单材质能达到的效果。这本书让我相信,要做出逼真的机械模型,必须像工程师一样去理解部件之间的逻辑关系和装配结构,而不仅仅是画出它们的形状。

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坦白说,我对市面上很多老旧的软件教程都有点敬而远之,总担心内容过时,学了一堆现在早已被淘汰的过时技巧。但这本书虽然是针对MAX 5的版本,其核心的设计理念和对三维空间造型的理解却具有惊人的长久生命力。我尤其欣赏它在“场景构建”方面的深度剖析。它没有被软件版本所束缚,而是聚焦于如何提升最终视觉效果的“质感”。比如,书中对于次世代游戏资产的制作流程介绍,虽然现在引擎有所更新,但其低模布线优化、UV展开的逻辑布局,以及如何通过法线贴图模拟高模细节的思路,是完全通用的。我尝试着跟书中的步骤,用MAX 5的工具集去模拟一个低多边形角色的创建过程,发现重点在于如何高效地进行拓扑重构,保证模型的“干净度”——这对于任何需要导出到实时渲染环境的设计师来说都是金科玉律。这本书让我意识到,工具迭代很快,但“好的拓扑结构”和“合理的光影布局”才是设计师最核心的内功心法,这一点远比记住某个菜单按钮的位置重要得多。

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这本《3DS MAX 5精彩实例教程》简直是我的3D学习路上的“及时雨”!我之前自学了不少建模基础,也对渲染有了初步的了解,但总觉得那些零散的知识点拼凑不起来,做出来的东西总像少了点“灵魂”。直到我翻开这本书,简直有种醍醐灌顶的感觉。它不是那种干巴巴的软件功能罗列,而是真的把复杂的流程拆解成了一个个生动的项目。比如,关于建筑室内表现那一章,作者并没有只教你“如何摆放家具”,而是深入讲解了如何利用光影关系营造空间层次感,如何通过材质节点的复杂组合模拟出真实木材的纹理和反光。我记得有一个关于制作一个欧式壁炉的案例,书里详细展示了如何用样条线精确控制复杂的装饰线条,然后通过细分曲面进行平滑处理,最后在V-Ray渲染器中,一步步调整全局照明和焦散效果,直到那个壁炉的石材表面看起来真的冰凉、厚重。这种手把手、从概念到最终出图的完整流程,比我之前看的任何教程都要系统和实用得多。它让我明白,3D制作不只是技术堆砌,更是一门关于空间感知和视觉叙事的艺术。这本书真正教会了我“思考”着去做模型,而不是机械地点击鼠标。

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作为一名美术背景出身,对编程和脚本一窍不通的爱好者,我一直很害怕那些动辄涉及脚本编程的“高级教程”。然而,这本书在处理“自动化”和“效率提升”时,表现得极其友好和人性化。它没有强迫我学习复杂的MAXScript,而是巧妙地运用了MAX 5内置的“动作记录器”功能,并结合批处理的概念,来解决重复性的工作。比如,在一个需要为上百个观众角色调整表情参数的任务中,作者展示了如何通过记录一个动作,然后批量应用到所有对象上,极大地节省了我的时间。此外,书中还包含了许多关于“场景管理”的宝贵经验,比如如何高效地组织层级结构、使用外部参照文件(XRef)来管理超大型场景,以及如何优化视口性能。这些“幕后”的经验分享,往往比单纯的建模技巧更能体现一本教程的深度和作者的专业水准,它让复杂的流程变得可控,让我在面对大型复杂项目时,少了几分畏惧,多了几分从容。

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这本书的编排逻辑有一种老派的扎实感,非常适合零基础想要系统入门,或者有一定基础想要查漏补缺的进阶学习者。我个人最喜欢它的“综合项目实战”部分。它不像其他教程那样将每个知识点孤立起来,而是通过一个完整的商业项目——比如一个产品广告动画的制作——将建模、材质、灯光、动画和后期合成串联起来。我记得那个“可乐瓶爆炸”的案例,从瓶体的精确建模、可乐液体的流体模拟(虽然是基于MAX 5的旧版流体工具,但思路很清晰),到碎片飞溅的粒子系统控制,以及最后爆炸瞬间的运动模糊处理,每一步都有详细的参数说明和注意事项。这对于我这种习惯了“做完一个灯光就结束”的初学者来说,是巨大的提升。它教会了我“项目管理”的概念,如何预估制作周期,以及在不同制作阶段需要侧重哪些技术细节,让我的学习不再是东一榔头西一棒子,而是有了一个清晰的职业化路线图。

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