3DS MAX 7 基礎造型與設計私房教師.

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出版者:金禾資訊
作者:江高舉
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:20050401
价格:NT$ 590
装帧:
isbn号码:9789861490793
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 3D设计
  • 建模技巧
  • 设计入门
  • 软件教学
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • MAX7
  • 私房教师
  • 基础教程
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具体描述

建筑可视化与数字雕刻的进阶探索:Maya、ZBrush与Unreal Engine 5实战指南 本书聚焦于现代数字内容创作流程中的核心环节——高精度三维模型的构建、复杂材质的渲染以及实时引擎的应用,特别针对影视、游戏和建筑可视化(ArchViz)领域对细节、效率和沉浸感日益增长的需求,提供一套系统化、前沿的实战教程。 本书内容不涉及任何关于“3DS MAX 7 基礎造型與設計私房教師”的知识点或操作方法。 --- 第一部分:Maya 深度建模与拓扑优化(Advanced Modeling & Retopology in Maya) 本部分将彻底告别基础建模,深入探讨如何在Autodesk Maya中处理高复杂度和有机形体。我们将重点攻克专业级别的布线结构和动画优化需求。 1. 多边形建模的艺术与工程学: NURBS到多边形的转换策略: 学习如何在保持曲面精度的前提下,将工程图纸导出的NURBS曲面高效、干净地转换为适合细分和动画的四边面(Quads-only)模型。 硬表面建模的流线化: 掌握利用Maya的曲面细分(Subdivision Surfaces)工作流程,结合精确的边缘权重(Crease Weights)和支撑边(Support Loops)的布局,创建出具有完美倒角效果的机械结构。不再依赖布尔运算来解决复杂交接面,而是采用精确的切边工具(Bevel/Chamfer)和桥接(Bridge)技术。 非破坏性建模(Procedural Modeling): 介绍如何利用Maya的构造历史(Construction History)和节点网络,实现参数化的修改流程,从而在项目后期能够快速调整基础比例而不破坏已完成的细节雕刻准备工作。 2. 专业拓扑结构与动画准备: 影视级角色拓扑: 详细解析如何为复杂面部表情和身体运动设计动画驱动的布线(Animation-Driven Topology)。重点关注眼窝、嘴角、关节弯曲处的循环边(Edge Loops)的分布密度和走向,确保在Subdivision后依然能保持流畅的形变。 游戏模型的优化与重拓扑(Retopology): 针对次世代游戏引擎的需求,讲解如何将ZBrush导出的高模(High-Poly)高效地转化为满足面数限制(Polycount Budget)的低模(Low-Poly)。采用Quad Draw工具结合投影(Projection)技术,实现精确的法线贴图捕获基础。 UV展开的效率与规范: 深入讲解UDIM工作流在影视项目中的应用,以及如何使用Maya的UV编辑器工具集,实现最大化的UV空间利用率,并为后续的纹理绘制和材质通道预留空间。 --- 第二部分:ZBrush 细节雕刻与次世代材质准备(High-Fidelity Sculpting & Texture Preparation) 本部分将聚焦于ZBrush作为细节雕刻核心的地位,并结合Substance 3D Painter准备用于实时渲染引擎的PBR(Physically Based Rendering)纹理集。 1. 高级数字雕刻技术: 形态的解构与重塑: 不仅仅是捏土,而是理解形态学(Morphology)。学习如何使用ClayBuildup, DamStandard, Orb Cracks等笔刷,精确控制有机体(如皮肤、岩石、织物)的微观和宏观形变,达到照片级的真实感。 Alpha与Surface Noise的应用: 掌握如何创建和导入自定义的Alpha笔刷以及使用Surface Noise来快速增加表面的随机细节,如金属的磨损、陶瓷的细微瑕疵等,显著提高雕刻效率。 ZRemesher的精细控制: 区别于自动重拓扑,学习如何通过Masking和Polygroup来指导ZRemesher的输出方向,为关键区域(如铰链点)生成更利于动画处理的拓扑结构。 2. PBR纹理流程与贴图烘焙: 烘焙(Baking)的艺术: 使用Marmoset Toolbag或Substance 3D Painter,精确地将高模的几何细节(如法线、环境光遮蔽AO、曲率等)烘焙到低模UV上。重点解决烘焙过程中因UV重叠或模型间隙过大导致的“缝合线瑕疵”(Seam Artifacts)。 Substance Painter的层级化材质构建: 深入PBR材质的物理属性理解。讲解如何通过智能材质(Smart Materials)和生成器(Generators),模拟现实世界中光线与物质的交互作用,创建出具有层次感的旧化、腐蚀和积尘效果。 输出标准的兼容性: 确保为Unreal Engine 5设置正确的纹理导出通道(如Standard vs. Packed Channels),正确配置金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)和环境光遮蔽(AO)的通道布局,实现渲染效率的最大化。 --- 第三部分:Unreal Engine 5 沉浸式环境与实时渲染(UE5 Immersion & Real-Time Ray Tracing) 本部分将转向最终的呈现环节,全面拥抱虚幻引擎5的次世代技术,特别是对ArchViz和高端游戏场景至关重要的新特性。 1. UE5核心架构与性能优化: Lumen全局光照系统深度解析: 详细讲解Lumen的工作原理,包括其软件光线追踪和硬件光线追踪的切换机制。演示如何在复杂室内环境中设置Lumen场景细节(Scene Details),以获得电影级的动态照明效果,同时避免漏光和噪点问题。 Nanite虚拟化几何体工作流: 掌握将高面数雕刻模型(甚至直接导入未简化的高模)导入Nanite系统的最佳实践。理解Nanite对材质复杂度的限制,以及如何平衡LOD(Level of Detail)的需要与Nanite的自动细节管理。 材质编辑器(Material Editor)的高级节点: 学习如何构建复杂的主材质(Master Materials),利用参数化控制实例,实现材质的动态变化(如水波纹、植被风吹、表面脏污的动态覆盖),从而减少材质实例的数量。 2. 场景构建与动态叙事: MegaScans库的高效集成: 结合Quixel Bridge,快速将高质量的扫描资产(Photogrammetry Assets)导入UE5,并使用Quixel Mixer对现有材质进行定制化混合,以适应特定场景的风格。 Sequencer与虚拟制片基础: 掌握Sequencer的时间线工具,用于设置复杂的镜头运动、相机动画和光照序列。介绍控制 Rig和元对象(MetaHumans)的集成,为角色动画和虚拟演员的摆放提供快速通道。 后处理与最终渲染调色: 利用Post Process Volume精确控制最终画面的色彩分级(Color Grading)、胶片颗粒(Film Grain)和晕影效果。讲解如何针对ArchViz项目和游戏截图分别调整曝光和动态范围,以达到商业级的视觉冲击力。 --- 本书目标读者: 已经掌握了Maya或3ds Max基础操作,希望转向影视、游戏或高端产品可视化的中高级用户。本书将帮助他们跨越“能做”到“做得专业、效率高”的鸿沟,掌握当前行业内最前沿的PBR/实时渲染管线。

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读后感

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用户评价

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这本书的内容深度与广度,我想从一个实际项目的角度来衡量。对于造型设计而言,光是学会“拉伸”和“挤出”是远远不够的,真正的挑战在于如何理解和运用布尔运算、倒角、细分曲面等工具来创造出流畅且符合逻辑的形体。我非常好奇,这本书在讲解核心建模技术时,是如何平衡“效率”与“细节”的。比如,在处理复杂曲面时,是倾向于使用大量的多边形手动调整,还是更侧重于NURBS建模的精确控制?我希望它能提供一些业内常用的建模思维,比如如何预先规划拓扑结构,以确保后续的UV展开和纹理贴图工作能够顺利进行,而不是等到模型建完才发现网格线混乱不堪。如果书中能穿插一些“陷阱”分析,也就是告诉读者在特定操作中容易犯哪些错误,以及如何避免,那简直是巨大的加分项。此外,我对“设计”部分的期望也很高。基础操作是“术”,设计是“道”。一个优秀的教程不仅要教你如何操作软件,更要引导你形成良好的设计直觉——比如如何通过调整光影关系来凸显体块的体积感,或者如何运用黄金分割等比例原则来优化整体布局。如果这本书能在这方面给出一些启发性的案例和思考框架,哪怕只是寥寥数语,也比单纯堆砌工具命令要有价值得多。

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对于一个侧重于“造型与设计”的教程来说,我非常关心它的案例素材库的选择和深度。市面上很多入门书的案例往往局限在简单的几何体组合,比如茶壶、桌子这类静物,虽然安全,但缺乏足够的想象力和挑战性。我希望能看到一些更贴近现代设计趋势的案例,比如工业产品外壳的曲面处理、建筑模型的精确化表达,甚至是某些概念艺术中的有机体造型。这些案例应该不仅仅是最终效果图的展示,更重要的是,它们需要被拆解成可学习的步骤。例如,一个复杂的工业造型,教材应该详细说明作者是如何从最初的草图概念,一步步转化为三维数据模型的,期间涉及到哪些关键的修改器堆栈顺序。我希望这本书能体现出一种“设计思维的传递”,而不是简单的“点击这里,输入数值”。如果书中有提供配套的学习资源链接,比如模型文件或者贴图素材,那就更完美了,这样我可以同步练习,对比自己操作和书本指导之间的差异,从而及时修正偏差。这种沉浸式的学习体验,是死板的文字描述无法替代的。

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回顾一下我对专业技术书籍的阅读习惯,我发现最能让我坚持下去的,往往是那种带有强烈个人风格和实践积累的书籍。这本书的标题中带有“私房教师”的字样,这让我对作者的授课风格和经验积累充满了好奇。我希望这本书能体现出作者在多年实践中踩过的那些“坑”,那些在官方帮助文档里绝对找不到的、关于软件“脾气”的深刻理解。例如,在处理复杂的噪点或者网格错误时,什么方法是最快、最可靠的“急救”手段?在渲染设置中,哪些参数的微小调整能带来画面质量的巨大提升,而哪些又是徒劳的计算?我期待的不仅仅是标准流程的复述,而是那些经过时间考验的、略带“偏执”的优秀习惯的分享。如果作者能在书中穿插一些关于“项目管理”的思考,比如如何组织你的场景文件、如何命名图层和材质,让后续的协作或修改变得轻松,那么这本书的价值就超越了单纯的软件教学,而上升到了职业素养的培养层面。一本真正好的教材,应该能让你在合上书本后,感觉自己对这个领域有了更深刻的敬畏和更明确的前进方向。

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这本书的封面设计,说实话,乍一看还挺吸引人的,那种带着一点点复古未来感的蓝绿色调,配合着标题的字体排版,确实给人一种“专业且有干货”的期待感。我刚开始接触3D建模的时候,对各种软件的入门教程都抱有一种既兴奋又害怕的心情——兴奋是因为能学习新技能,害怕的是那些厚重的技术文档和晦涩难懂的术语。这本书的装帧质量很不错,纸张的厚度和光泽度都让人感觉挺舒服的,翻起来很顺手,这点对于需要经常查阅参考的书籍来说太重要了。我特别关注这本书在“基础”二字上的处理方式,很多号称“基础”的书籍,往往一上来就假设读者已经掌握了大量的先修知识,结果就是让人一头雾水。我希望这本书能真正做到从零开始,把界面布局、基本操作逻辑,甚至是最基础的几何体的创建和编辑,都讲得清清楚楚,没有太多花哨的炫技,而是真正沉淀下来的、适合新手建立稳固框架的内容。我对这类教材最看重的一点是,它是否能构建起一个清晰的学习路径,而不是东拉西扯地罗列功能。如果它能把“为什么要这样做”和“这样做的好处”解释透彻,那它就成功了一大半。这本书给我的第一印象是扎实的、值得信赖的,希望能真正帮我跨过最初那道最难迈的坎。

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这本书的排版风格和示例图片的质量,直接影响着学习的体验感,尤其是在涉及视觉流程的软件教程中。我个人对那种满屏都是密密麻麻小字和低分辨率截图的书籍深感头疼,看半天也抓不住重点。我期待这本书的布局是清晰、富有呼吸感的,每一个关键步骤都应该配有清晰的、高对比度的截图,最好能用箭头、高亮框等方式明确指出鼠标点击的位置和操作的区域。更进一步讲,如果它能为每一个重要的技术点提供一个对应的“快捷键速查表”或者“操作流程图”,那就太方便了,这样在实际操作时我就不必频繁翻书,只需瞟一眼就能快速定位。另外,对于像3DS MAX这类专业软件,很多时候一个操作需要经过多个菜单层级才能完成。我非常关注这本书是否为这些重复性的、耗时的操作提供了“优化技巧”或者“脚本/宏命令”的介绍。如果能在基础章节之后,适当引入一些提高工作流效率的“小窍门”,那这本书的实用价值就会大大提升,让人感觉这不仅仅是软件说明书,而是真正被一位经验丰富的“私房教师”悉心指导的感觉。

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