替你的繪圖程式注入令人嘆為觀止,拍案叫絕的超擬真虛擬特效吧!本書有助於你學習如何在 DirectX 9 繪圖管線裡頭使用可程式化著色器這項好用的工具,把這令人望之卻步的 3-D 繪圖技術,在你的動畫、遊戲以及其它多媒體的應用程式中實現。
本書擷取了 Microsoft DirectX 小組工作的開發人員,數以百計親自指導的精華─當然還包括了一直走在時代尖端的影像顯示卡製造商的高見─以一步一步的教學方式,引領你學習最佳的練習範例程式,拓展你的可程式化繪圖管線程式。
你將會見識到如何用組合語言以及最新的高階著色器程式語言(HLSL)兩種方式來開發著色器的程式─而你將會在書附光碟上,得到所有範例程式的完整原始碼以及 DirectX9 的 SDK 程式。
現在就來探索如何:
* 寫出頂點著色器的程式來建立各空間之間的轉換,應用頂點霧化效果,或是產生變形的幾何圖形。
* 用像素著色器來產生 2-D 影像的特效─例如反相輸出的像素顏色。
* 透過結合頂點著色器與框架緩衝區混色的功能,使用 HLSL 增加半透明的光暈特效。
* 透過頂點著色器,像素著色器與材質著色器,採用多層材質混色運算來產生有金屬塗料質感的特效。
* 藉著應用環境貼圖特效,納入反射環境影像的表面到你的 3-D 場景中。
* 以 EffectEdit 這個 SDK 附的範例程式來試驗載入與編輯特效檔案,體驗用飛快的速度預覽特效檔案產生的結果。
* 把多個物件繪製的 techniques 包裝到到單獨的特效中,使管線狀態的管理更加地簡單。
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**评价一:** 这本书的书名真是让人充满了期待,光是“DIRECT X9 3D 图形特效编程”这几个字,就足够吸引那些渴望深入了解游戏开发、图形渲染背后奥秘的技术爱好者们。我一直对如何将抽象的数学公式转化为屏幕上震撼人心的视觉效果充满好奇,尤其是在DirectX这个强大的图形API的加持下。想象一下,能够亲手打造出逼真的光影、粒子系统、复杂的材质效果,甚至是令人惊叹的后期处理技术,这该是多么令人兴奋的事情!这本书给我的第一印象就是,它似乎是一把解锁这一切的钥匙,能够带领读者一步步走进3D图形编程的世界。我尤其关心它在讲解基础概念时是否清晰易懂,例如,如何理解向量、矩阵在3D空间中的作用,如何进行顶点和像素着陆器的编写,以及如何运用DirectX提供的各种工具来优化性能。同时,书中会不会包含一些实际的案例,能够让我将学到的知识付诸实践,哪怕只是一个简单的立方体旋转,或者是一个基础的光照模型,都能让我感受到成就感。我对这本书抱有很高的期望,希望它能成为我学习3D图形编程道路上的良师益友。
评分**评价四:** 说实话,我最近一直在寻找一本能够深入剖析3D图形管线(Graphics Pipeline)的书籍,而“DIRECT X9 3D 圖形特效程式設計”这个书名似乎恰好击中了我的需求。我渴望理解从CPU发送渲染指令到GPU,再到最终画面呈现在屏幕上的整个流程。这本书是否能够详细地讲解DirectX 9在这个流程中的各个环节,比如顶点缓冲、索引缓冲、纹理映射、光栅化、深度测试等等?我尤其关心它在讲解高级特效时,是如何与这些基础管线技术相结合的。例如,实现一个逼真的反射效果,或者一个动态的天空盒,都需要对图形管线有深入的理解。我还想知道,书中是否会涉及一些性能优化的技巧,因为我知道3D图形渲染往往对性能要求极高,如何在保证视觉效果的同时,让程序运行得更流畅,是每一个图形程序员都需要面对的挑战。如果这本书能提供一些关于如何调试图形程序,如何分析性能瓶颈的指导,那就更加完美了。
评分**评价五:** 这本书名“DIRECT X9 3D 圖形特效程式設計”给我一种非常务实的感觉,它直接点明了主题——实用性的3D图形特效编程。我是一名对游戏开发领域充满热情但经验尚浅的学生,一直希望能找到一本既有理论深度,又能指导实际操作的书籍。我期待这本书能够提供清晰的代码示例,最好是C++语言,因为它在游戏开发领域是主流。不仅仅是简单的功能展示,我更希望书中能够引导我理解代码背后的逻辑和设计思想,让我知道为什么这么写,而不是仅仅复制代码。例如,如何通过DirectX 9的API来管理3D模型,如何加载和应用纹理,如何实现摄像机的控制,以及如何使用各种光照模型来模拟真实世界的光照效果。如果书中还能提供一些关于材质系统、骨骼动画渲染的入门介绍,那就更好了,因为这些都是构建复杂3D场景不可或缺的元素。我希望能通过这本书,建立起一个完整的3D图形编程的知识体系,并且能够独立地完成一些简单的3D图形特效项目。
评分**评价三:** 对于一个初涉3D图形编程的门外汉来说,“DIRECT X9 3D 圖形特效程式設計”这个书名听起来就充满了挑战性。我对于“特效”这两个字尤为感兴趣,因为在游戏中,这些炫酷的视觉效果往往是吸引玩家的关键。我一直很好奇,那些火焰、爆炸、魔法闪光是怎么在屏幕上栩栩如生地呈现出来的。这本书是否能够从最基础的数学原理开始,循序渐进地讲解如何实现这些令人惊叹的视觉效果?我特别希望书中能有详细的关于粒子系统、着色器(Shader)编程的章节,因为我知道它们是实现各种复杂特效的核心。例如,如何通过编写HLSL(High-Level Shading Language)来控制顶点和像素的颜色、纹理,如何模拟流体、烟雾等自然现象。而且,我担心自己数学基础薄弱,不知道这本书在讲解相关的数学知识时,是否能够用通俗易懂的方式来解释,避免过于枯燥的公式堆砌。如果书中能提供一些可以直接运行和修改的代码示例,那就太棒了,能够让我边学边练,更快地掌握其中的技巧。
评分**评价二:** 老实说,当我第一眼看到这本书的书名时,我有点犹豫。DirectX 9,这个版本听起来好像有点年代感了,毕竟现在DirectX 12已经相当成熟,甚至连Vulkan也成为了新的热门选择。但是,仔细想想,很多经典的游戏和图形技术仍然是基于DirectX 9建立起来的,而且许多图形引擎的核心原理并没有随着DirectX版本的更新而发生颠覆性的变化。掌握DirectX 9的编程,或许能够帮助我更扎实地理解3D图形渲染的基本原理,为学习更新的技术打下坚实的基础。我特别想知道,这本书在介绍DirectX 9的特性时,是否能够清晰地阐述其优缺点,以及在当前的技术环境下,学习它的价值何在。如果书中能够包含一些关于如何将DirectX 9技术迁移到更新API的思路,那就更妙了。我希望这本书不仅仅是停留在DirectX 9本身,而是能够引导读者跳出框架,去思考更广泛的图形学问题。也许,通过这本书,我能发现DirectX 9那些被时间掩埋却依然闪光的宝藏。
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