在這本《快樂之道》中,拉夫•科斯特對快樂在遊戲設計中的意義進行瞭獨到的闡述。本書不是一本典型的遊戲設計技術書,而是用一種新穎的方式教導遊戲設計者們如何創造和改進其設計,以獲得最大程度的快樂。書中的內容涉及遊戲設計的方方麵麵:
•遊戲設計的核心理念是什麼?
•為什麼有的遊戲有趣之極,而有些卻讓人昏昏欲睡?
•為什麼我們每個人都需要玩遊戲?
•怎麼讓人在遊戲中進行學習?
•為什麼遊戲既不能太難,也不能太容易?
如果你希望瞭解遊戲和遊戲設計,你一定會喜歡這本書。它既是給遊戲開發者們提供的靈感指南,也能激發我們思考我們如何學習、我們為什麼玩遊戲,以及學習和玩遊戲是如何聯係在一起的。書中的每一頁都有富有啓示性的語言和極具視覺衝擊效果的插圖,無疑會令每一位讀者賞心悅目,並從中獲得靈感。
近幾年來,網絡遊戲業儼然已成為國內的朝陽産業,擁有數十萬從業人員,甚至締造齣瞭“中國首富”陳天橋。然而各種遊戲設計人纔,尤其是遊戲架構師等高端人纔,仍處於“無處可覓”的睏境。據報載,某傢遊戲公司以上萬元的月薪招聘遊戲架構師,兩個月後居然仍無人揭榜。個中原因非常簡單:遊戲架構師就相當於遊戲的導演。一款遊戲是否能吸引玩傢,很大程度上要依賴於他的創意。因此,一個好的遊戲架構師,不但要擁有必須的編程能力,還得具備文學、心理學、美學、曆史等多方麵的知識背景,更需要精通繪畫和音樂!
毫無疑問,這樣的全纔即使在國際遊戲業界,也屬鳳毛麟角。現任索尼在綫娛樂公司首席創意官的著名遊戲設計大師拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰寫的在國際遊戲界引起瞭強烈反響的《快樂之道:遊戲設計的黃金法則》(Theory of fun for Game Design)一書,其中文版已有上海百傢齣版正式齣版。通過這本書,讓我們得以一睹國際頂尖遊戲設計師的風采,並從中窺見國內遊戲設計與國際先進水平差距之所在。
也許更重要的是,我們可以通過這本書,瞭解到頂尖遊戲設計師究竟是怎樣煉成的?
毫無疑問,拉夫•科斯特是國際遊戲業的一位奇人。他讀過英語寫作、創意製作以及西班牙語等課程,還獲得過美術創作碩士學位,唯獨沒有學過編程。但他卻成瞭遊戲設計領域的一顆明星,設計過多款著名遊戲,其中《網絡創世紀》(簡稱UO)、《星球大戰網絡版》、《無盡的任務》、《星際online》等更是給他帶來瞭無數擁躉。令人驚訝的是,科斯特居然還是位創作型歌手,發行過唱片,甚至還寫過幾本魔幻小說。
作為當今遊戲業內最頂尖的設計師,科斯特在這本《快樂之道》裏,以一種通俗易懂的形式,深刻闡述瞭遊戲設計的核心理念——“創造快樂”,以及如何把這一理念貫穿在遊戲設計過程之中。全書的內容涉及遊戲設計的方方麵麵:為什麼有的遊戲有趣之極,而有些則讓人昏昏欲睡;怎樣讓人在玩遊戲中增長學識;為什麼遊戲既不能太難,也不能太容易;書中還探討瞭與遊戲有關的種種倫理問題。科斯特不愧是一名資深的遊戲設計師,他在書裏采用瞭左文右圖的獨特設計,手繪瞭一百多幅極具衝擊力的插圖。這些插圖和文中那些富有啓示性的語言有機地融閤在瞭一起,不但讓讀者獲得閱讀的快感,更會對其內容留下深刻印象。
科斯特在書中廣徵博引,從數學到哲學,從認知理論到心理學,從莎士比亞到杜尚……有意思的是,他卻很少具體講述如何真正設計一個遊戲。也許,這正是古人所說的“功夫在詩外”吧!客觀地講,科斯特在書中著重強調的這些內容,恰恰是我國的高級遊戲設計師們最為缺乏的。如果你想做一名高級遊戲人纔,這本《快樂之道》一定會給你許多有益的啓示。
要知道,這本書在國外,可是被稱為2005年“遊戲業最有價值圖書”的噢!
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在綫娛樂公司首席創意官。曾擔綱著名多人在綫遊戲《網絡創世紀》和《網絡創世紀:次世代》的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網絡版》中擔任創意總監,被遊戲業公認為當今最富思想性的設計大師。
拉夫•科斯特生於1971年,在四個國傢和美國的六七個州居住過,已婚並有兩個孩子。他擁有華盛頓大學英語寫作和創意製作及西班牙語學士學位,並且在阿拉巴馬州大學獲得瞭美術創作碩士學位。在大學的時候,他也花時間涉獵人文學科的幾乎所有內容,包括音樂理論、作麯和藝術創作等等。
奇怪的是,他卻從沒有學習過編程!
但這並沒有阻礙他成為LegendMUD遊戲開發團隊中的核心成員,這款獲奬的MUD遊戲以“重現曆史”為主題,十年後仍在www.legendmud.org上運行。在專業上,科斯特是《網絡創世紀》(Ultima Online)和《網絡創世紀:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網絡版》(Star Wars Galaxies)中擔任創意總監。這些大型的多人遊戲獲奬無數,從1997年開始,它們給數百萬人提供瞭虛擬的精神傢園。
作為當今遊戲業公認的最富思想性的設計大師,科斯特定期寫一些關於遊戲設計、在綫社區和虛擬生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成為大學遊戲設計專業學生必讀的參考資料。
在業餘時間,斯科特是一位創作型歌手,他還灌製瞭一張CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免費下載。他偶爾也寫一些科幻或奇幻小說,過去還曾是著名的Turkey City SF寫作工作室的一員。
斯科特現在居住在加利福尼亞的聖迭戈,擔任索尼在綫娛樂公司的首席創意官,是《無盡的任務》(EverQuest)、《星際online》(Planetside)和《無盡的任務2》(EverQuest II)的主設計師。
2005年,科斯特正式推齣瞭業界期待已久的《快樂之道——遊戲設計的黃金法則》,很快便被奉為遊戲設計師必讀的經典之作,被譽為2005年“遊戲業最有價值圖書”,詳情請登錄該書的官方網站:http://www.theoryoffun.com/。
最近在研究教育産品的遊戲化,總結瞭一些東西,純粹作為記錄; 1、遊戲的本質是一個謎題,一個關於認知,關於學習分析模式的謎題,所有的遊戲都是寓教於樂; 2、人們在自己能力邊緣的挑戰中獲得勝利而獲得快樂,這些能力屬於人們日常生活中必須的能力,比如空間智能、邏輯智...
評分轉自:http://www.welan.com/zhuanti/060118/ 索尼在綫娛樂公司(SOE)首席創意官拉夫·科斯特(Raph Koster),是當今遊戲業最頂尖的設計大師,曾擔綱著名多人在綫遊戲《網絡創世紀》和《網絡創世紀:次世代》的主創意師和主設計師,並在《星球大戰網絡版》中擔任創意總監,...
評分看到我的這本書在中國翻譯齣版是一個莫大的榮幸。中國正在經曆一場遊戲的“文藝復興”,一個龐大的遊戲行業正在不斷成長。很長時間以來,中國就有一種挑戰思維遊戲的文化傳統,今天我們看到,中國的遊戲業正在前所未有地興旺發達。 我寫這本書的目的,是因為許多人多多少少會...
評分第一部分 遊戲的概念 1.1遊戲的特徵 遊戲是一係列有意義的選擇,目的是讓人陷入學習(遊戲本身)。 有意義:存在因果關係的(非賭博),有代入感的,運用能力的; 選擇:規則下的(允許玩弄規則),存在多個選項的(後果可計量可比較),落子無悔(機會成本); 學習:有反饋的,付齣和迴...
評分為瞭加深理解,提取每個章節的精髓加上些私貨,按自己的思路重理瞭邏輯。目前總結到第四章,計劃共讀完這本書。貼到這裏,希望也能對諸君有用。 索引: 大腦如何運作 |《遊戲設計快樂之道》共讀1 怎樣的遊戲纔有趣? |《遊戲設計快樂之道》共讀2 遊戲教瞭我們什麼? |《遊戲設...
閱讀這本書的過程,對我來說更像是一次與經驗豐富的導師進行深度對話。我發現自己會時不時地停下來,思考書中所闡述的觀點,並將其與我過去的遊戲經曆進行對照。書中那些看似簡單的道理,往往蘊含著深刻的智慧,能夠瞬間點亮我思維的盲區。我喜歡這種循序漸進的講解方式,每一章節的內容都像是在為下一章節打下堅實的基礎。當我讀到某個讓我醍醐灌頂的段落時,我甚至會拿齣筆來,在書頁上做標記,或者寫下自己的想法。這種互動式的閱讀體驗,讓我覺得我不是一個被動的信息接收者,而是一個積極的知識探索者。這本書讓我體會到,優秀的遊戲設計不僅僅是技巧的運用,更是對人性、情感和社群的深刻理解。它不僅僅教會瞭我“怎麼做”,更引導我思考“為什麼這麼做”,以及“這麼做能帶來什麼”。
评分我一直對遊戲設計充滿熱情,尤其是那些能夠觸動人心的優秀作品。市麵上關於遊戲設計的書籍也看瞭不少,但總感覺缺乏一些能夠真正點燃我創作靈感的“火種”。這本書的標題——“快樂之道-遊戲設計的黃金法則”——就非常有吸引力。它並沒有直接宣傳某一種具體的設計方法,而是點齣瞭“快樂”這個核心,並且加上瞭“黃金法則”這樣的字眼,這讓我覺得它可能蘊含著一種普適性的、能夠帶來持久創造力的智慧。我猜想,這本書或許會從更宏觀的角度,探討如何通過遊戲設計去創造真正讓玩傢感到愉悅和滿足的體驗。也許它會分享一些成功的遊戲背後的設計哲學,而不僅僅是技術層麵的介紹。我希望它能幫助我理解,什麼樣的元素組閤在一起,能夠激發齣玩傢的內在動機,讓他們沉浸其中,甚至從中獲得成長。我期待著能夠學習到一些能夠讓我跳齣固有思維模式,去探索更多可能性。它讓我覺得,遊戲設計不僅僅是技術和規則的堆砌,更是一門關於理解人性和情感的藝術。
评分這本書的封麵設計就充滿瞭驚喜!采用瞭一種我從未見過的插畫風格,色彩鮮艷但不刺眼,整體給人一種溫暖又充滿活力的感覺。封麵上的元素巧妙地融閤瞭遊戲中的角色、場景和一些抽象的符號,仿佛在訴說著一個隱藏在其中的故事。仔細觀察,你會發現一些小細節,比如角色身上的紋理、光影的處理,都做得非常精緻。這讓我對這本書的內容充滿瞭期待,迫不及待地想知道,是什麼樣的“黃金法則”能夠孕育齣這樣充滿藝術氣息的設計。拿到書的那一刻,我就被它的觸感吸引瞭,紙張的質感非常棒,翻閱時不會有廉價感。我特彆喜歡它邊緣的做工,非常光滑,拿在手裏感覺很舒服。書的整體厚度也適中,不會太笨重,方便攜帶。我甚至在想,如果能有配套的周邊産品,比如封麵插畫的明信片或者海報,那就更完美瞭。我非常看重書籍的視覺呈現,因為在我看來,好的設計本身就是一種溝通方式。這本書的封麵無疑成功地吸引瞭我,讓我對它背後的內容充滿瞭好奇和嚮往,它讓我相信,這本書不僅僅是一本關於理論的書籍,更是一次視覺和思想的盛宴。
评分我對於“黃金法則”這個詞組有著特殊的偏好。它暗示著這本書中總結的原則是經過時間考驗、被廣泛驗證過的,並且具有極高的價值。我猜想,這本書的作者一定對遊戲設計有著深刻的洞察和豐富的實踐經驗,纔能提煉齣如此精煉的“法則”。我希望這本書能夠提供一些操作性的指導,讓我能夠將這些“法則”運用到我自己的遊戲設計項目中。也許它會分享一些案例研究,分析那些經典的、備受贊譽的遊戲是如何運用這些法則的。同時,我也希望它能夠幫助我識彆齣那些普遍存在的、可能阻礙遊戲設計走嚮“快樂”的設計誤區。這本書的標題,讓我對它抱有很高的期望,我希望它能夠成為我遊戲設計道路上的“北極星”,指引我前進的方嚮。它不是一本教你寫代碼的書,也不是一本教你畫圖的書,而是關於如何讓遊戲變得“好玩”,如何讓玩傢從中獲得樂趣的書。
评分這本書的排版和字體選擇也讓我印象深刻。我喜歡它使用瞭相對寬敞的行間距和清晰易讀的字體,即使在閱讀長篇文字時也不會感到眼睛疲勞。每一章的開頭都有一個小小的引言,有時候是一句名言,有時候是一個引發思考的問題,這種設計能夠迅速抓住讀者的注意力,並引導他們進入本章的主題。我注意到書中的插圖也並非隨意添加,而是與文字內容緊密結閤,起到瞭很好的輔助說明作用。有些插圖甚至是動態的圖示,雖然在紙質書中無法實現真正的動態,但通過巧妙的設計,也能傳達齣動作和流程的感覺。這讓我覺得作者在細節上花費瞭大量的心思,力求為讀者提供最舒適、最有效的閱讀體驗。我特彆欣賞那些使用瞭清晰流程圖的頁麵,能夠直觀地展示復雜的概念。這錶明作者不僅僅是內容的創作者,也是一個懂得如何將知識有效地傳達給讀者的教育者。
评分fun theory
评分如果俄羅斯方塊是納粹像死亡之井裏堆疊的猶太人,消除即為死亡。他還會是一個好遊戲嗎?
评分fun theory
评分這是本遊戲設計的書,也是本哲學書。
评分還能翻譯得再爛一些麼
本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2026 onlinetoolsland.com All Rights Reserved. 本本书屋 版权所有