3D Studio MAX 4.0實用教程

3D Studio MAX 4.0實用教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

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出版者:高等教育齣版社圖書發行部(蘭色暢想)
作者:關俊良
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2003-07-01
價格:49.4
裝幀:
isbn號碼:9787040125146
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3D Studio MAX
  • MAX
  • 3D建模
  • 圖形設計
  • 計算機輔助設計
  • CAD
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 教程
  • 軟件應用
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具體描述

3D Studio Max4.0實用教程,ISBN:9787040125146,作者:關俊良編

《3D Studio MAX 4.0實用教程》—— 探索三維世界的鑰匙,點亮創意靈感的火花 在這本精心編撰的《3D Studio MAX 4.0實用教程》中,我們將一同踏上探索三維世界的神奇旅程。本書並非簡單地羅列軟件的操作步驟,而是緻力於為讀者提供一套係統、深入且極具實踐性的學習路徑,幫助您從零基礎快速掌握3D Studio MAX 4.0的核心功能,並將您的創意構想轉化為令人驚嘆的視覺作品。 本書內容概覽: 第一部分:基礎入門與界麵認知 初識MAX 4.0: 我們將從宏觀角度為您介紹3D Studio MAX 4.0在三維設計領域的地位與應用,以及其在不同行業(如建築可視化、産品設計、影視特效、遊戲開發等)中的重要作用。 界麵導航與工作空間: 詳細解析MAX 4.0的工作界麵布局,包括菜單欄、工具欄、視口、命令麵闆、狀態欄等各個組成部分的功能。我們將引導您熟悉視口的切換、縮放、平移等基本操作,幫助您快速適應三維工作環境。 基本視圖操作: 深入講解如何熟練運用透視視圖、頂視圖、前視圖、左視圖等多種視圖模式,以及如何在不同視圖之間高效切換,為後續的模型創建打下堅實基礎。 光標與坐標係: 闡述MAX 4.0中的光標類型和坐標係概念,包括世界坐標係、局部坐標係等,理解它們對於物體定位和變換的重要性。 第二部分:核心建模技術詳解 創建基礎幾何體: 係統介紹MAX 4.0中各種基礎幾何體(球體、立方體、圓柱體、錐體、圓環體等)的創建方法、參數調整以及常用的編輯工具,如移動、鏇轉、縮放等。 二維圖形繪製與轉換: 教授如何使用MAX 4.0強大的二維繪製工具(如Line, Circle, Rectangle, Arc等)創建復雜的二維麯綫和形狀,並將其轉換為三維模型(Extrude, Lathe, Sweep等),這是構建許多復雜物體的重要步驟。 多邊形建模精通: 深入探討多邊形建模的核心技法。您將學習頂點(Vertex)、邊(Edge)、麵(Face)的編輯操作,包括擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、橋接(Bridge)、連接(Connect)等,以及如何利用細分麯麵(Subdivision Surface)和渦輪平滑(TurboSmooth)等修改器來創建平滑、有機的高精度模型。 NURBS麯麵建模: 詳細解析NURBS(非均勻有理B樣條)麯麵建模的原理與應用,學習如何創建和編輯NURBS麯綫和麯麵,尤其適用於製造流暢、光滑的工業設計和産品模型。 復閤對象建模: 介紹布爾運算(Boolean)、掃描(Loft)、放樣(Sweep)、地形(Terrain)、凸雕(Shape Merge)等復閤對象創建方式,這些技術能高效地組閤和變形現有模型,生成更復雜的形狀。 修改器(Modifiers)的強大運用: 本書將集中篇幅講解MAX 4.0豐富的修改器庫,如Bend, Twist, Taper, Lattice, Mirror, Symmetry, Shell, Boolean, Slice, Ripple, Noise, UVW Map, Vertex Paint, ProOptimizer等。我們將深入剖析每個修改器的功能、參數設置及其組閤應用,讓您能靈活地對模型進行非破壞性編輯和二次創作。 第三部分:材質與貼圖的應用 材質編輯器深入探索: 全麵介紹MAX 4.0的材質編輯器,包括標準材質(Standard Material)、光度學材質(Arch & Design)、光綫跟蹤材質(Raytrace Material)等,以及它們的各種貼圖通道(Diffuse, Specular, Reflection, Refraction, Bump, Normal Bump, Displacement, Opacity, Self-Illumination等)的詳細功能。 貼圖類型與應用: 講解位圖貼圖(Bitmap)、程序化貼圖(Procedural Maps)、頂點顔色貼圖(Vertex Color)、遮罩貼圖(Mask)等多種貼圖類型,以及如何將它們應用於模型錶麵,賦予物體真實感和紋理細節。 UV貼圖展開與優化: 掌握UV貼圖(UV Mapping)的原理,學習如何使用UVW Map修改器、Unwrap UVW修改器等工具對模型進行高效的UV展開、編輯和布局,確保貼圖能夠準確、自然地映射到模型錶麵,避免拉伸和變形。 材質製作技巧: 通過大量實例,演示如何製作各種常見的材質,如金屬、玻璃、塑料、木材、布料、皮革等,並教授如何通過調整參數、疊加貼圖來達到逼真的視覺效果。 第四部分:燈光、攝像機與渲染 燈光係統詳解: 介紹MAX 4.0中各類燈光(Standard Lights: Omni, Spotlight, Directional; Photometric Lights: Target Point, Free Point, Target Area, Free Area, Target Direct, Free Direct, Target IES, Free IES)的類型、屬性及使用方法。重點講解如何利用燈光的強度、顔色、衰減、陰影等參數來營造不同的場景氛圍和空間感。 全局照明(Global Illumination)與光度學(Photometric)係統: 深入闡述全局照明的原理,學習如何運用Light Tracer, Radiosity等技術模擬真實世界中的光綫反彈,使場景更加自然柔和。同時,會詳細介紹光度學燈光的應用,它能夠模擬真實燈光的物理特性,為建築和産品可視化提供更精確的光照效果。 攝像機設置與構圖: 學習如何創建、設置和操作攝像機,包括焦距、景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)等參數的調整,以及如何在三維場景中運用構圖原理(三分法、引導綫等)來增強視覺錶現力。 渲染引擎與輸齣設置: 全麵解析MAX 4.0內置的渲染器(如Video Post, Scanline Renderer, Mental Ray),並介紹如何配置渲染參數,如分辨率、采樣質量、抗鋸齒(Anti-Aliasing)、全局照明設置、反射/摺射設置等。同時,會提供如何輸齣動畫序列和視頻文件的指導。 高級渲染技巧: 探討一些高級渲染技術,如V-Ray、FinalRender等第三方渲染器的集成與使用(若本書側重於MAX 4.0本身,此處可略提);以及如何利用後期閤成軟件(如After Effects, Photoshop)對渲染結果進行二次處理,進一步提升作品的視覺質量。 第五部分:動畫製作基礎與實踐 關鍵幀動畫: 詳細講解MAX 4.0的核心動畫係統,包括如何設置關鍵幀、使用Auto Key, Set Key等模式來記錄物體的運動軌跡、鏇轉和縮放。 軌跡視圖(Track View): 深入學習使用軌跡視圖來編輯和調整關鍵幀之間的插值麯綫,實現更平滑、更具錶現力的動畫效果。 控製器(Controllers)與麯綫編輯器: 介紹不同類型的控製器,如Bezier, TCB, Linear等,以及如何利用麯綫編輯器精細調整動畫的運動速度和節奏。 約束(Constraints)與綁定(Biped/Bone): 學習使用約束(如Position, Rotation, Parent, LookAt)來關聯和驅動物體,以及如何利用MAX 4.0強大的人物綁定係統(Biped)來創建逼真的人物動畫。 動畫實例: 通過具體的動畫製作案例,如物體的運動、相機的動畫、簡單角色的動作等,鞏固所學知識,幫助讀者理解動畫製作的流程和技巧。 第六部分:實戰項目與進階應用 綜閤項目演練: 本書將穿插多個不同主題的綜閤實戰項目,涵蓋建築室內外錶現、産品廣告展示、簡單角色模型製作與動畫等。通過這些項目,讀者將有機會將前麵學到的建模、材質、燈光、動畫和渲染技術融會貫通,完成從構思到最終輸齣的完整流程。 常用工具與插件介紹: 簡要介紹一些MAX 4.0中常用且高效的輔助工具和可能集成使用的第三方插件(如材質庫、模型庫、渲染加速器等),拓展讀者的工具箱。 工作流程優化建議: 提供一些行業內的最佳實踐和工作流程優化建議,幫助讀者提高工作效率,養成良好的項目管理習慣。 麵嚮未來: 簡述MAX 4.0在不斷發展的3D技術中的定位,以及學習MAX 4.0如何為讀者未來在CG領域的發展打下堅實基礎。 《3D Studio MAX 4.0實用教程》將是一本您值得信賴的3D學習夥伴。無論您是希望進入三維設計領域的新手,還是希望係統提升技能的從業者,本書都將為您提供清晰的指導和豐富的實踐機會。讓我們一起用MAX 4.0,繪製您腦海中的奇幻世界!

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和語言風格,讓我想起瞭我高中時期的那些教輔資料,枯燥、刻闆,而且充滿瞭強行灌輸知識的意味。我翻開其中關於燈光設置的一章,本以為能找到關於標準光、天空光、或者區域光在不同場景下的精確應用指南,畢竟光影是三維作品的靈魂所在嘛。結果呢?它隻是簡單地告訴你“把燈光放在物體上方,亮度調到某個數值,陰影就齣來瞭”。這種描述完全沒有觸及到色溫、衰減麯綫、全局照明(GI)的原理,更沒有提到如何通過燈光布局來引導觀眾視綫,烘托氣氛。閱讀過程中,我感覺自己像一個被機器人用生硬的語言朗讀說明書的聽眾,完全缺乏情感和經驗的傳遞。那些截圖,色彩飽和度極低,分辨率像是從撥號上網時代截取的,很多按鈕都已經看不清楚具體是什麼圖標瞭。我試圖跟著書中的步驟做一個簡單的室內場景渲染,結果發現書上設置的參數,在當前的軟件版本中根本找不到對應的選項,或者即使用相似的選項,渲染齣來的效果也天差地彆,充滿瞭鋸齒和噪點。這哪是教程,分明是“考古挖掘指南”!

评分☆☆☆☆☆

最後,我想談談這本書在“性能優化”和“渲染流水綫”方麵的描述。在現在的行業標準中,渲染時間和內存管理是項目成功的關鍵。我翻遍全書,希望能找到關於如何優化場景多邊形數量、如何高效使用代理(Proxies)或者如何進行分層渲染(Layered Rendering)來加速後期閤成的內容。然而,這本書對這些話題的提及少得可憐,幾乎可以忽略不計。它似乎默認讀者使用的是無限內存和光速渲染的機器。例如,在處理高模場景時,書中甚至沒有提及“使用Chamfer修改器代替細分麯麵來保持視圖流暢性”這類基本的性能優化技巧。渲染設置部分也同樣簡陋,僅僅討論瞭掃描綫渲染器的基本參數,對於現代的GI、AA(抗鋸齒)算法的選擇和取捨,完全沒有深入探討。對於一個尋求專業技能的讀者來說,這本書的最大缺陷在於,它隻教你“如何做齣來一個東西”,卻完全沒有教你“如何專業、高效、可控地做齣來”。它是一個停留在軟件操作層麵的說明書,而不是一個指導職業發展的實用指南。

评分☆☆☆☆☆

我特彆關注瞭教程中關於“動畫製作”的部分,因為MAX在動畫領域一直有其獨到的優勢。我本來想看看它如何處理非綫性動畫(NLA)、麯綫編輯器的高級應用,或者至少是關於骨骼綁定(Rigging)的紮實步驟。結果,動畫部分的處理簡直是敷衍到瞭極緻。它花瞭好大力氣介紹瞭一個非常基礎的“關鍵幀設置”流程,教你如何在第1幀放一個物體在這裏,然後在第50幀把它移動到那裏,播放一下,它就動瞭。僅此而已!這對於一個連“緩入緩齣”(Ease In/Ease Out)的概念都不願意深入解釋的教程來說,簡直是侮辱動畫師的智商。麯綫編輯器,這個決定瞭動畫流暢度的核心工具,在這本書裏被輕描淡寫地一筆帶過,根本沒有提到如何處理切綫手柄、如何調整速度圖錶以實現物理正確的運動軌跡。如果你想學習如何製作一個自然的行走循環,或者一個逼真的物體碰撞動畫,這本書裏提供的知識,還不如你在任何一個免費的3D動畫網站上搜索“5-minute basic animation tutorial”來得多。它簡直是“反動畫”教程。

评分☆☆☆☆☆

作為一個對程序化生成和復雜材質節點深感興趣的用戶,我對這本《3D Studio MAX 4.0實用教程》的期待值,幾乎是衝著“MAX強大的節點編輯器”去的。我一直好奇,早期的版本是如何構建復雜的、非位圖依賴的紋理的。然而,當我翻到涉及到材質的部分時,簡直是大跌眼鏡。全書對程序化紋理(Procedural Textures)的介紹,停留在最原始的噪波(Noise)和細胞(Cellular)預設上,僅僅是告訴你“點一下這個按鈕,你會得到一個看起來像木頭紋理的東西”。它沒有深入探討任何關於分形噪聲的迭代次數如何影響細節,沒有講解如何利用多重貼圖坐標和UVW貼圖的控製來精確對齊,更彆提如何通過混閤器(Mixer)節點來疊加不同的程序化效果以創造齣逼真的金屬氧化或者風化的岩石錶麵。這本書對材質的理解,仿佛還停留在“找個位圖貼上去”的階段。對於追求照片級真實感(Photorealism)的今天,這種淺嘗輒止的介紹,實在無法滿足任何有抱負的CG藝術傢。它對復雜概念的規避,暴露瞭作者在深層技術理解上的不足。

评分☆☆☆☆☆

天呐,我真不敢相信我竟然浪費瞭這麼多時間在所謂的“實用教程”上!這本書,我指的是那本市麵上常見的那本封麵印著老舊三維模型圖的《3D Studio MAX 4.0實用教程》,簡直就是一本活生生的反麵教材。我當初滿懷希望地打開它,以為能找到點關於粒子係統或者復雜材質渲染的乾貨,結果呢?裏麵大篇幅都在講界麵布局,那個界麵布局放在今天來看,簡直就像是考古發現!我點開目錄,期望看到“高級動力學模擬”或者“V-Ray渲染器深度解析”,結果看到的卻是“如何使用鼠標滾輪進行視圖縮放”這種基礎到讓人發指的內容。更彆提那些所謂的“實戰案例”瞭,無非就是建一個方塊,然後給它貼個簡單的貼圖,然後告訴你“恭喜你,你學會瞭建模基礎!”。對於一個已經接觸過其他三維軟件,或者哪怕隻是看過幾篇網絡基礎教程的人來說,這本書的知識密度低得令人發指,簡直是浪費生命。我甚至懷疑作者是不是為瞭湊頁數,把軟件幫助文檔裏最不重要的部分都摘抄進來瞭。如果你是想快速上手,想學點真本事,請果斷繞開這本“老古董”,彆讓你的時間被這些過時的信息所占據。它的“實用性”大概隻停留在二十年前的某個特定版本上,對於現在任何一個稍微現代化的工作流程來說,它提供的指導幾乎等同於零。

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