3DS MAX 4.0应用实例精粹(含1CD)

3DS MAX 4.0应用实例精粹(含1CD) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:向华
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1900-01-01
价格:36.00元
装帧:
isbn号码:9787900074003
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模实例
  • 动画实例
  • 渲染实例
  • MAX脚本
  • 图形设计
想要找书就要到 本本书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

全书内容清晰地分为预备篇、实践篇、艺术篇、提升篇四大部分。开篇是对3ds max 4材质编辑器各功能的大致介绍,为深入学习做好铺垫。在3ds max 4里创作一副让人信服、质量上乘的静帧图片不仅需要对专业技术有所掌握,更重要的是掌握必要的美术、摄影知识。因此在接下的部分将对这些相关知识进行针对性的讲解,有助于读者的学习。前部分有关材质的知识点介绍将以标签的形式出现,这样读者可以在后面的实例部分进行

3ds Max 4.0 应用实例精粹(含1CD) 这本《3DS MAX 4.0应用实例精粹(含1CD)》是一本专为希望精通3ds Max 4.0软件的读者精心打造的实战指南。本书以丰富的实际应用案例为切入点,循序渐进地引导读者掌握3ds Max 4.0的核心功能和高级技巧,从而能够独立完成从建模、材质、灯光到渲染的完整三维制作流程。 内容亮点: 精选实用案例: 本书精选了建筑可视化、产品建模、角色动画、影视特效等多个领域中具有代表性的应用案例。每一个案例都从实际需求出发,贴近行业应用,让读者在解决实际问题的过程中学习和巩固知识。 全面深入讲解: 针对每一个案例,本书都进行了详细的步骤分解和深入的原理阐述。无论是基础的建模技术,如多边形建模、NURBS建模,还是高级的材质编辑器应用,如凹凸贴图、反射贴图、置换贴图的制作,以及灯光与摄像机的布光技巧,都力求讲解透彻,帮助读者建立扎实的理论基础。 涵盖核心工作流程: 从零开始,本书系统地涵盖了3ds Max 4.0的完整工作流程。读者将学会如何导入和管理项目文件,如何高效地创建和编辑模型,如何为模型赋予逼真的材质和纹理,如何设置合理的灯光来烘托氛围,以及如何通过渲染器生成高质量的最终图像。 拓展高阶技巧: 除了基础操作,本书还将引导读者探索3ds Max 4.0的高级功能。例如,对于动画制作,将涉及关键帧动画、控制器、动画曲线的编辑等;在效果方面,会讲解粒子系统、布料模拟、动力学等,让读者能够创作出更具表现力的三维场景。 丰富辅助素材: 本书附带一张CD光盘,其中包含了案例所需的源文件、贴图素材、材质库以及渲染器插件等。这些宝贵的辅助资源将极大地节省读者的准备时间,并为实践提供有力支持。读者可以直接打开光盘中的文件进行学习和参考,加速掌握书中的技巧。 循序渐进的学习路径: 本书的设计充分考虑了不同层次读者的需求。对于初学者,提供了清晰易懂的入门指导;对于有一定基础的用户,则通过深入的案例分析和技巧拓展,帮助其进一步提升技能。学习路径的科学规划,保证了学习的连贯性和有效性。 本书结构(示例性,实际内容会更丰富): 第一部分:3ds Max 4.0 基础与界面导览 3ds Max 4.0 软件概述与安装 用户界面布局与常用工具介绍 视图导航与视口操作 基本几何体的创建与编辑 第二部分:建模技法精粹 案例一:写实风格的室内空间建模 学习多边形编辑工具(挤出、倒角、附加、分离等) 掌握常用建模命令(Sweep、Loft、Extrude) 利用Spline建模创建复杂曲线物体 讲解模型优化与面数控制技巧 案例二:工业产品建模——机械零件的精确复刻 深入学习NURBS建模,创建光滑曲面 应用布尔运算实现复杂切割与组合 练习倒角、圆角等精细化建模命令 理解坐标系与轴约束在精确建模中的作用 第三部分:材质与纹理表现 案例三:逼真材质的创建与应用 精通材质编辑器,理解标准材质与扩展材质 掌握各种贴图类型(漫反射、反射、凹凸、高光、透明度)的设置 学习UV贴图的展开、调整与烘焙 案例演示如何制作金属、玻璃、木材、布料等常见材质 案例四:场景氛围营造——光影与材质的联动 学习Substance Painter等外部软件的材质绘制流程 理解PBR(基于物理的渲染)材质的工作原理 探索程序化纹理与位图纹理的结合使用 第四部分:灯光与渲染艺术 案例五:建筑照明设计与日夜场景渲染 学习标准灯光(Target Spot、Omni、Directional、Area)的参数设置 掌握全局光照(Global Illumination)与Benzyloxy(Radiosity)等高级渲染技术 理解日光、灯光与环境光的配合 优化渲染参数,提高渲染速度与质量 案例六:影视级产品展示渲染 学习V-Ray、Mental Ray等主流渲染器的使用 调整相机景深与曝光控制 后期合成前的素材准备与输出设置 第五部分:动画与特效基础 案例七:角色基础动画与运动捕捉 学习骨骼系统(Biped、CAT)的创建与绑定 掌握关键帧动画的制作与曲线编辑器 理解动画控制器与辅助动画工具 案例八:粒子系统与简单动力学模拟 创建烟雾、火焰、爆炸等粒子效果 进行物体间的碰撞检测与响应 本书特色总结: 《3DS MAX 4.0应用实例精粹(含1CD)》不仅是一本操作手册,更是一本思想的启迪者。它通过精心设计的实战案例,帮助读者理解3ds Max 4.0在实际项目中的应用逻辑,培养解决问题的能力。无论您是影视动画制作人员、建筑可视化设计师、产品建模师,还是对三维数字艺术充满热情的设计爱好者,本书都将是您踏入3ds Max 4.0世界的得力助手,助您轻松驾驭这款强大的三维建模与动画软件。

作者简介

目录信息

目    录第1章  3DS MAX 4快速入门1.1  3DS MAX 4概述1.1.1  3DS MAX 4简介1.1.2  3DS MAX 4 的应用领域1.1.3  3DS MAX 4的系统需求1.2  一个简单的范例1.2.1  确定动画创意1.2.2  建立模型1.2.3&nb
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的附带光盘,作为那个时代学习资料的标配,它的存在本身就具有一种仪式感。我能想象到,那张CD-ROM里装载的,绝不仅仅是简单的素材文件,更可能包含了早期版本的安装程序截图、大量的贴图样本,甚至是作者自己录制的早期AVI格式的教学视频片段——尽管今天的电脑可能已经找不到能直接读取这些老式光盘的驱动器了。这种“软硬件结合”的学习方式,在今天看来显得异常笨重,但在当年,这绝对是最高效的知识传递方式了。我推测,在“场景搭建与灯光布局”那一章的配套练习中,作者提供的源文件,其面数和细节控制,一定达到了当时硬件性能的极限。学习者必须严格控制模型复杂度,才能在当时的主流电脑上顺利完成最终渲染,这无形中培养了一种对“效率优化”的本能直觉。对比现在动辄上百万面、数小时完成的实时光追预览,这本书里要求的“精打细算”,更像是对用户耐心和资源管理能力的终极考验。

评分

这本书的封面设计真是太有年代感了,黄蓝配色的主色调,再加上那略显粗糙的印刷质量,一下子就把我拉回了那个“3ds Max 4.0”的黄金时代。拿到书的时候,我首先翻阅了一下目录,内容排布显得相当扎实,看得出当年作者在编撰时下了不少功夫,试图将一个相对复杂的软件版本,用一种“实例精粹”的方式来呈现给当时的初学者和进阶用户。我注意到其中关于“多边形建模基础”那一章,篇幅占据了相当大的比重,想必是当时对基础功要求极高,毕竟在那个时代,没有现在如此丰富的预设和插件支持,一切都得靠手动去“抠”出来。不过,说实话,光看章节标题,我现在很难想象它具体是如何讲解那些“精粹”的技巧的,毕竟现代的建模思路和工具效率已经有了翻天覆地的变化,这本书里的很多流程,对于现在习惯了细分曲面和实时渲染的我们来说,可能更像是一种历史的回顾,而不是实用的操作指南。它更像是一件精心保存下来的老式工具箱,里面装着的都是那个特定时代最可靠的扳手和螺丝刀,但现代的装修队可能已经换成了电动工具,不过对于想深入理解软件底层逻辑的人来说,这种“原汁原味”的教材或许别有洞天。

评分

从排版上看,这本书的作者在试图用有限的篇幅,覆盖3DS MAX 4.0版本的所有核心功能,这导致了某些章节的深度可能偏向于“广度优先于深度”的策略。比如,关于“动画模块”的讲解,我估计它可能更多地停留在关键帧的设置和曲线编辑器的基础操作上,而对于复杂IK/FK骨骼绑定、表达式驱动等高级动画技术,可能只是点到为止,留给读者自行摸索。在那个时期,动画制作的流程是极其线性和繁琐的,每一步都需要明确的指令。如果这本书的讲解方式是那种“你看,我把这个点拉到这里,它就动了”的直白叙述,那么它成功地降低了入门门槛,但同时也可能让那些真正想深入研究动画原理的人感到意犹未尽。它更像是一本优秀的“入门工具书”,告诉你工具在哪里,能做什么,而不是一本告诉你“如何创造一个惊世骇俗的动画片段”的艺术论著,它提供的更多是操作层面的指引和规范。

评分

仔细体会这本书的语言风格,它应该充满了那个年代特有的、略显生硬的计算机术语翻译腔调,但正是这种“外来的”严谨感,让当时的读者感到权威和可靠。这本书的目标读者群体,很可能是那些正从AutoCAD或其它二维软件转向三维视觉化的工程师或设计师,他们需要的是稳定、可预测的操作逻辑,而不是天马行空的创意引导。因此,我可以肯定,在“修改器栈”的讲解部分,作者一定非常详尽地罗列了每一个修改器的堆叠顺序对最终结果的影响,强调了“非破坏性”编辑理念在当时的重要性。这种对工作流规范的强调,即便在今天看来,依然是专业建模的基础,只是我们现在使用更高级的工具去实现它。这本书,就像一张老地图,它指引的路径也许不再是通往最快目的地的路线,但它精确地描绘了当年那片广阔数字疆域的地形地貌,对于理解现代软件的演化路径,具有不可替代的史料价值。

评分

说实话,这本书的字体选择和版式布局,充满了上个世纪末本世纪初的那种“教科书式”的严谨,线条工整,间距适中,但阅读起来的流畅度,与现在动辄采用大量图示和流程图的现代书籍相比,确实显得有些枯燥。我仔细研究了其中的“材质与贴图应用”部分——这可是当年决定作品“质感”的关键环节啊!我预感,它可能详细地介绍了如何设置诸如“光线追踪反射”和“环境光遮蔽”的早期实现方式,那绝对是当时视觉效果的巅峰体现。当时的渲染器设定,往往需要用户手动输入大量的参数,每一个数值的微小变动都可能导致最终效果的巨大差异。我猜想,这本书肯定花了大量的篇幅来解释这些晦涩的参数背后的物理原理,不像现在,很多参数都有直观的滑块和预设模板。我特别好奇它对“VRAY早期版本”的介绍(如果它包含的话),因为那时候VRAY的参数项还没有完全图形化,理解那套复杂的全局光照算法,全靠书本上的文字描述和黑白线条图来辅助想象,那种“凭空想象”的难度,是现在的新手很难体会的,这本书的价值可能正在于它保存了那段“硬核”的教学记忆。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 onlinetoolsland.com All Rights Reserved. 本本书屋 版权所有