3ds max 7是Discreet公司具有里程碑意义的三维设计软件,被广泛应用于游戏开发、后期制作、影视特效、专业视觉设计,是业界最具生产力的建模、动画、渲染专业解决方案。3ds max 7专为满足产品制作环境下对最高质量输出的要求而设计,它提供了迄今为止最强性能的高级角色动画工具、广受欢迎的视觉特效工具、分布式网络渲染技术以及最为全面的建模工具。本书着重于实例制作的讲解,旨在帮助读者在较短的时间内全面掌握软件的应用,从而使自己的设计技巧更上一层楼。全书共分为5个部分,第1部分概括介绍了3ds max 7的操作界面、工具、灯光和动画;第2部分通过实例讲解各种命令的使用;第3部分对室内外建筑效果图进行详细地剖析;第4部分通过实例讲解各种乐器的制作方法;第5部分通过实例讲解制作动画的全过程。光盘内容:本书配套多媒体光盘共3张,包含本书全部实例所用素材及反映制作过程的max源文件,为你结合本书学习带来极大的方便。除此之外还包含书中全部实例的多媒体视频教学。总长度将近800分钟。演示过程细致,手把手地教你学习实例的制作过程。
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说实话,我对这本书的“材质与渲染”部分抱着一种看戏的心态去翻阅的,因为市面上太多教程都把精力放在了“如何调出漂亮图”而不是“理解材质原理”上。这本书在这方面给我的惊喜,并非在于它展示了多么炫酷的最终效果图,而是它对Vray基础参数的拆解,做得相对清晰。它没有上来就堆砌一堆拗口的专业术语,而是用生活中的例子来比喻光线的折射和反射,比如把“次表面散射”比喻成玉石或者蜡烛的质感,这种比喻手法,初听起来有点像“幼儿园教学”,但对于我这种经常在Vray参数里迷失方向的人来说,反而建立了一种直观的认知模型。例如,它详细解释了“GI”的两种主要算法,以及它们在计算速度和噪点控制上的取舍,这比我以前看的很多教程只是简单地说“用Irradiance Map”要靠谱得多。我特别留意了它关于灯光设置的部分,它强调了“环境光”的重要性,而不是一味地追求主光和辅光的完美三角布局。然而,在流程的收尾部分,也就是“后期合成”的讲解上,就显得有些草草收场了,似乎作者认为只要模型和渲染出了,后期就是可有可无的步骤了,这在追求极致视觉表现力的今天,是一个明显的短板。
评分我个人对动画制作并不太精通,这次也是抱着学习新软件功能的态度来翻阅这本教材的。我本来希望能看到一些关于约束(Constraints)的高级应用,尤其是在复杂机械动画中的应用实例。这本书在“关键帧动画”的讲解上,采用了非常线性的、时间轴驱动的叙述方式,对于初学者理解“缓入缓出”(Easing)的概念是很有帮助的。它通过一个简单的“球体弹跳”的例子,细致地解释了曲线编辑器的作用,并强调了时间间隔对物理真实感的影响。这种循序渐进的教学方法,让原本枯燥的数值调整变得生动起来。但是,一旦涉及到“复杂的IK/FK切换”、“反向动力学链条的设置与解算”,书中的描述就变得过于概括了。例如,当涉及到角色手部复杂的抓取动作时,它只是简单地提到了“调整关节限制”,而没有提供任何解决“关节打死”或者“运动穿帮”的实用技巧和预设。所以,如果你只是想让一个物体动起来,这本书能帮你入门;但如果你想做出专业级别的、流畅的、符合物理逻辑的运动,你可能需要寻找其他更侧重于动画原理的书籍。
评分从书籍的整体排版和视觉呈现来看,这本书无疑是下过功夫的。它的封面设计就透露出一种“硬核技术”的气质,内页的色彩搭配和图标指示也比较清晰,没有那种廉价教程的廉价感。我认为,这本书最大的价值在于它的“词汇表”和“功能速查”部分。那些密密麻麻的Max术语和它们对应的英文缩写,被整理得井井有条,这对于我们这些需要经常查阅官方文档的人来说,省去了不少来回翻页的麻烦。此外,书中对一些鲜为人知的小工具的介绍,比如“图形编辑器的隐藏功能”或者“修改器堆栈的锁定机制”,提供了不少“原来如此”的瞬间。它像一个细心的老教授,偶尔会抛出一些只有经验丰富的人才知道的小窍门。然而,这种“小窍门”的积累,并没有形成一个强大的、连贯的知识体系。它更像是一本精心制作的“工具箱说明书”,每一个工具的用法都解释得很清楚,但没有把这些工具如何协同工作,来完成一个“宏伟工程”的蓝图清晰地展示出来。因此,这本书非常适合放在手边,作为特定功能查询的参考书,但作为系统学习三维制作流程的主教材,其结构性和深度都有待提高。
评分作为一名长期从事建筑可视化行业的从业者,我最看重的是模型库的构建和场景的优化。这本书在“场景管理和性能优化”这一块的着墨非常少,这让我感到非常遗憾。我们都知道,一个大型的建筑项目,动辄几十上百万的多边形,内存占用和渲染时间是决定项目生死线的关键。这本书中关于“代理物体”(Proxy)的使用介绍,几乎是寥寥数语,而且没有深入到如何为不同类型的物体设置不同级别的细节展示(LOD系统)。我期待看到的是如何高效地批量处理贴图路径、如何使用外部参照来分解场景的复杂度,以及如何利用Max自带的“层管理”系统进行精细的团队协作。书中倒是花了不少篇幅讲解了如何用“扫描/拾取”工具来快速定位和选择对象,这对于新手来说确实方便,但对于成熟工作流而言,这种操作效率太低下了。更让我感到困惑的是,它对“内存泄漏”和“场景文件臃肿”问题的预防措施几乎没有涉及,仿佛所有操作都在一个“理想状态”下进行。这本书更像是面向独立个人创作者的“玩具箱”指南,而不是面向大型工作室的“生产线”手册。
评分这本号称“WOWO”的教程,拿到手的时候,说实话,我的期待值其实挺高的。毕竟名字里带着点夸张的劲儿,总觉得能有什么惊人的独门秘笈。我主要关注的是建模和贴图的流程优化,毕竟在实际项目中,效率就是生命线。我花了整整一个周末,从头到尾把“基础篇”啃完了。这本书在基础操作的讲解上,确实是做了细致的铺垫,比如场景单位的设置,视图导航的快捷键组合,这些对于一个刚从其他三维软件转过来的新手来说,是非常友好的“拐杖”。它用了大量的截图来演示鼠标点击的具体位置,这一点值得肯定,看得出作者在录制教程和排版上是花了大心思的。但是,当我进入到关于“多边形编辑器的深入应用”这一章节时,那种感觉就像是坐上了一辆豪华轿车,结果发现它只在小区里绕圈。对于那些复杂的布线逻辑、如何处理拓扑结构在动画驱动下的变化,书里给出的解决方案显得有些……保守了。比如,书中提到用“FFD修改器”来做形变,虽然有效,但完全没有提及使用“骨骼绑定”配合“蒙皮权重”进行更精细的形体控制,这在制作高精度角色或有机物时,是远远不够的。总而言之,它像一本为“初出茅庐者”准备的精美工具手册,但对于寻求效率突破和技术深度的进阶用户来说,深度上还是留下了很大的想象空间。
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