3ds max7WOWO Book

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出版者:北希电脑出版社
作者:黄健
出品人:
页数:484
译者:
出版时间:2005-6
价格:66.00元
装帧:简裝本
isbn号码:9787801723888
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3ds Max 7
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • WOWO
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 数字艺术
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具体描述

3ds max 7是Discreet公司具有里程碑意义的三维设计软件,被广泛应用于游戏开发、后期制作、影视特效、专业视觉设计,是业界最具生产力的建模、动画、渲染专业解决方案。3ds max 7专为满足产品制作环境下对最高质量输出的要求而设计,它提供了迄今为止最强性能的高级角色动画工具、广受欢迎的视觉特效工具、分布式网络渲染技术以及最为全面的建模工具。本书着重于实例制作的讲解,旨在帮助读者在较短的时间内全面掌握软件的应用,从而使自己的设计技巧更上一层楼。全书共分为5个部分,第1部分概括介绍了3ds max 7的操作界面、工具、灯光和动画;第2部分通过实例讲解各种命令的使用;第3部分对室内外建筑效果图进行详细地剖析;第4部分通过实例讲解各种乐器的制作方法;第5部分通过实例讲解制作动画的全过程。光盘内容:本书配套多媒体光盘共3张,包含本书全部实例所用素材及反映制作过程的max源文件,为你结合本书学习带来极大的方便。除此之外还包含书中全部实例的多媒体视频教学。总长度将近800分钟。演示过程细致,手把手地教你学习实例的制作过程。

璀璨星河下的古老低语:一个关于失落文明与未知图腾的探寻之旅 书名:《星轨秘典:遗失的工匠之城》 内容简介: 尘封的年代,星辰的轨迹曾在大地之上留下不可磨灭的印记。这不是一部关于现代科技的赞歌,而是一次对“时间之沙”的逆流回溯,深入探究一个在史册中被刻意抹去的文明——“艾欧尼亚”(Aethelonia)。 本书的叙事核心,围绕着一位名叫卡莱布·凡斯(Caleb Vance)的独立考古学家展开。卡莱布并非科班出身,他是一名沉迷于古地图和民间传说,依靠着祖上传下的几张模糊手绘图,执着于寻找传说中“以星光为基石”建造的失落之城。他的旅程,始于南美洲安第斯山脉深处一处被当地部落视为禁地的石碑群。 第一部分:破碎的星图与初露的线索 故事从卡莱布在秘鲁高原上发现的一块被苔藓覆盖的黑曜石板开始。这块石板上刻画的,并非任何已知的人类符号,而是一种复杂的几何图形网络,其排列方式与已知的天文观测数据存在着惊人的、但又略微偏差的对应关系。卡莱布意识到,他所面对的,可能是一个比玛雅或印加文明更为古老,且拥有截然不同宇宙观的社会。 他将这些符号命名为“星轨印记”。通过交叉比对他收集到的散落各地的民间故事——那些讲述着“会唱歌的石头”和“天空坠落的金属碎片”的传说——他勾勒出了一个大致的地理范围:一个横跨数个大陆板块,通过某种尚未理解的能量网络连接起来的庞大地域。 第二部分:亚特兰蒂斯的回响与“铸造者”的哲学 艾欧尼亚文明被后世的口耳相传简化成了各种“黄金国”或“沉没之城”的模糊记载。然而,卡莱布通过破译石碑上的部分“低语”(他称之为低级能量残留的共振),揭示了这些文明的真正本质:他们不是单纯的冶金者,而是“自然法则的诠释者”——他们称自己为“铸造者”(The Fabricators)。 铸造者不使用火,他们通过精确的声波频率和地磁场的微调来重塑物质结构。他们的城市并非拔地而起,而是“生长”出来的。本书详细描述了卡莱布如何追踪到一个位于撒哈拉沙漠地下深处、被现代地质勘探所忽略的巨大空腔。这个空腔内部,保存着一个近乎完整的“工坊遗迹”。 在这个遗迹中,没有金银财宝,只有无数悬浮在半空的、由奇异金属构成的复杂机械装置,它们似乎处于待机状态,等待着一个特定的外部信号重新启动。其中最引人注目的是一个巨大的、由无数精密齿轮构成的球体,它似乎是整个城市能量系统的核心,其内部流动的光芒,与卡莱布在高原上发现的星轨印记惊人地相似。 第三部分:时间的回廊与悖论的阴影 随着对铸造者技术的深入了解,卡莱布发现了一个令人不安的事实:艾欧尼亚文明的衰落并非源于战争或自然灾害,而是源于他们对时间法则的过度干预。 铸造者试图通过精确复制天体运动的能量模式,来“稳定”他们所处的时空连续体,以达到永恒的繁荣。然而,每一次的“稳定”尝试,都会在时间线上留下微小的裂痕。本书引用了卡莱布在工坊中发现的一系列“记录水晶”的内容,这些水晶记载了一场被称为“大静默”(The Grand Stillness)的事件——那是城市最终崩溃的时刻,不是爆炸,而是一种瞬间的“时间凝固”。 卡莱布的追寻不再仅仅是考古发现,而变成了一场与自身存在的哲学辩论。他必须决定:是否要尝试激活这个沉睡的城市核心,以获得铸造者掌握的知识,还是应该遵循那些警告他的古代石碑,让这股足以扭曲现实的力量永远沉睡。 风格与主题: 本书融合了硬核考古学、古文明探秘(Alternative History)以及对物理学和哲学边界的深刻思考。叙事风格冷静而考究,大量运用了对地质构造、天体运行和失传数学的细致描写,营造出一种既宏大又充满个人探险色彩的氛围。它探讨的核心主题是:人类对“完美秩序”的追求,是否必然导致对“自然混沌”的毁灭?以及,真正的进步,是否需要付出超越文明存续的代价? 《星轨秘典:遗失的工匠之城》 将引领读者穿越数千年的迷雾,去触摸那些被历史之手掩盖的、关于人类潜能与宇宙法则的终极奥秘。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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说实话,我对这本书的“材质与渲染”部分抱着一种看戏的心态去翻阅的,因为市面上太多教程都把精力放在了“如何调出漂亮图”而不是“理解材质原理”上。这本书在这方面给我的惊喜,并非在于它展示了多么炫酷的最终效果图,而是它对Vray基础参数的拆解,做得相对清晰。它没有上来就堆砌一堆拗口的专业术语,而是用生活中的例子来比喻光线的折射和反射,比如把“次表面散射”比喻成玉石或者蜡烛的质感,这种比喻手法,初听起来有点像“幼儿园教学”,但对于我这种经常在Vray参数里迷失方向的人来说,反而建立了一种直观的认知模型。例如,它详细解释了“GI”的两种主要算法,以及它们在计算速度和噪点控制上的取舍,这比我以前看的很多教程只是简单地说“用Irradiance Map”要靠谱得多。我特别留意了它关于灯光设置的部分,它强调了“环境光”的重要性,而不是一味地追求主光和辅光的完美三角布局。然而,在流程的收尾部分,也就是“后期合成”的讲解上,就显得有些草草收场了,似乎作者认为只要模型和渲染出了,后期就是可有可无的步骤了,这在追求极致视觉表现力的今天,是一个明显的短板。

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我个人对动画制作并不太精通,这次也是抱着学习新软件功能的态度来翻阅这本教材的。我本来希望能看到一些关于约束(Constraints)的高级应用,尤其是在复杂机械动画中的应用实例。这本书在“关键帧动画”的讲解上,采用了非常线性的、时间轴驱动的叙述方式,对于初学者理解“缓入缓出”(Easing)的概念是很有帮助的。它通过一个简单的“球体弹跳”的例子,细致地解释了曲线编辑器的作用,并强调了时间间隔对物理真实感的影响。这种循序渐进的教学方法,让原本枯燥的数值调整变得生动起来。但是,一旦涉及到“复杂的IK/FK切换”、“反向动力学链条的设置与解算”,书中的描述就变得过于概括了。例如,当涉及到角色手部复杂的抓取动作时,它只是简单地提到了“调整关节限制”,而没有提供任何解决“关节打死”或者“运动穿帮”的实用技巧和预设。所以,如果你只是想让一个物体动起来,这本书能帮你入门;但如果你想做出专业级别的、流畅的、符合物理逻辑的运动,你可能需要寻找其他更侧重于动画原理的书籍。

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从书籍的整体排版和视觉呈现来看,这本书无疑是下过功夫的。它的封面设计就透露出一种“硬核技术”的气质,内页的色彩搭配和图标指示也比较清晰,没有那种廉价教程的廉价感。我认为,这本书最大的价值在于它的“词汇表”和“功能速查”部分。那些密密麻麻的Max术语和它们对应的英文缩写,被整理得井井有条,这对于我们这些需要经常查阅官方文档的人来说,省去了不少来回翻页的麻烦。此外,书中对一些鲜为人知的小工具的介绍,比如“图形编辑器的隐藏功能”或者“修改器堆栈的锁定机制”,提供了不少“原来如此”的瞬间。它像一个细心的老教授,偶尔会抛出一些只有经验丰富的人才知道的小窍门。然而,这种“小窍门”的积累,并没有形成一个强大的、连贯的知识体系。它更像是一本精心制作的“工具箱说明书”,每一个工具的用法都解释得很清楚,但没有把这些工具如何协同工作,来完成一个“宏伟工程”的蓝图清晰地展示出来。因此,这本书非常适合放在手边,作为特定功能查询的参考书,但作为系统学习三维制作流程的主教材,其结构性和深度都有待提高。

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作为一名长期从事建筑可视化行业的从业者,我最看重的是模型库的构建和场景的优化。这本书在“场景管理和性能优化”这一块的着墨非常少,这让我感到非常遗憾。我们都知道,一个大型的建筑项目,动辄几十上百万的多边形,内存占用和渲染时间是决定项目生死线的关键。这本书中关于“代理物体”(Proxy)的使用介绍,几乎是寥寥数语,而且没有深入到如何为不同类型的物体设置不同级别的细节展示(LOD系统)。我期待看到的是如何高效地批量处理贴图路径、如何使用外部参照来分解场景的复杂度,以及如何利用Max自带的“层管理”系统进行精细的团队协作。书中倒是花了不少篇幅讲解了如何用“扫描/拾取”工具来快速定位和选择对象,这对于新手来说确实方便,但对于成熟工作流而言,这种操作效率太低下了。更让我感到困惑的是,它对“内存泄漏”和“场景文件臃肿”问题的预防措施几乎没有涉及,仿佛所有操作都在一个“理想状态”下进行。这本书更像是面向独立个人创作者的“玩具箱”指南,而不是面向大型工作室的“生产线”手册。

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这本号称“WOWO”的教程,拿到手的时候,说实话,我的期待值其实挺高的。毕竟名字里带着点夸张的劲儿,总觉得能有什么惊人的独门秘笈。我主要关注的是建模和贴图的流程优化,毕竟在实际项目中,效率就是生命线。我花了整整一个周末,从头到尾把“基础篇”啃完了。这本书在基础操作的讲解上,确实是做了细致的铺垫,比如场景单位的设置,视图导航的快捷键组合,这些对于一个刚从其他三维软件转过来的新手来说,是非常友好的“拐杖”。它用了大量的截图来演示鼠标点击的具体位置,这一点值得肯定,看得出作者在录制教程和排版上是花了大心思的。但是,当我进入到关于“多边形编辑器的深入应用”这一章节时,那种感觉就像是坐上了一辆豪华轿车,结果发现它只在小区里绕圈。对于那些复杂的布线逻辑、如何处理拓扑结构在动画驱动下的变化,书里给出的解决方案显得有些……保守了。比如,书中提到用“FFD修改器”来做形变,虽然有效,但完全没有提及使用“骨骼绑定”配合“蒙皮权重”进行更精细的形体控制,这在制作高精度角色或有机物时,是远远不够的。总而言之,它像一本为“初出茅庐者”准备的精美工具手册,但对于寻求效率突破和技术深度的进阶用户来说,深度上还是留下了很大的想象空间。

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