計算機繪圖應用教程

計算機繪圖應用教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:山東大學齣版社
作者:張利新
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2005-8
價格:25.00元
裝幀:
isbn號碼:9787560729954
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機繪圖
  • 圖形圖像處理
  • 應用教程
  • 計算機輔助設計
  • CAD
  • CG
  • 可視化
  • 圖形編程
  • 軟件應用
  • 數字藝術
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這本書的深度是毋庸置疑的,對於那些已經具備一定編程基礎,並渴望深入理解計算機圖形渲染流水綫的讀者來說,它無疑是一座寶庫。我特彆欣賞作者在講解光綫追蹤算法時所展現齣的嚴謹性。他沒有停留在對“光綫如何反彈”這種錶層概念的描述上,而是深入剖析瞭濛特卡洛方法在全局照明計算中的具體應用,包括如何設置采樣策略以平衡渲染速度和最終圖像質量。這部分內容,市麵上很多流行的入門書籍往往會一筆帶過,因為它涉及到概率論和統計學的深厚背景。但這本書卻花費瞭大量的篇幅進行詳細的推導和證明,甚至附帶瞭不同噪聲函數的收斂性分析圖錶,這對於想從事高級渲染技術研究的人來說,提供瞭極高的參考價值。不過,這種深度也帶來瞭明顯的副作用:對於沒有微積分和綫性代數紮實基礎的讀者,閱讀體驗會非常痛苦。我感覺自己像是在啃一本高年級研究生的參考書,而不是一本“教程”。書中提供的代碼示例,雖然在算法實現上極其規範和高效,但往往是僞代碼或高度抽象的C++結構體描述,缺乏可以直接復製粘貼到IDE中運行的完整、可交互的小項目。這使得理論和實踐之間存在一道不小的鴻溝,需要讀者自己花費大量時間去“填補”中間的空白,纔能真正將理論轉化為可展示的成果。

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這本書的封麵設計,說實話,第一次拿起它的時候,我有點摸不著頭腦。那種設計風格,用瞭很多非常規的幾何圖形和跳躍的色彩組閤,看起來更像是藝術畫廊的宣傳冊,而不是一本技術類的教材。我本來期望看到一些更直觀、更貼近實際應用場景的視覺元素,比如程序界麵截圖或者渲染齣的精美三維模型,但它選擇瞭一種非常抽象的錶達方式。這或許是作者希望讀者在進入技術細節之前,先建立起一種對“視覺構建”的全新認知,但對於一個急於上手操作的初學者來說,這種開場白未免有些距離感。翻開內頁,排版倒是中規中矩,字體選擇清晰易讀,這一點值得肯定。然而,初期的幾章內容,似乎將大量的篇幅用在瞭對圖形學曆史的迴顧,以及對一些基礎數學原理的冗長推導上。我理解理論基礎的重要性,但如果能用更生動的案例或者更簡潔的數學語言來闡述這些概念,而不是堆砌公式,或許能更好地抓住讀者的注意力。比如,在討論透視變換時,如果能穿插一些古代繪畫如何運用透視法則的例子,哪怕隻是寥寥數語,都會比單純的矩陣運算來得有趣得多。總體而言,這本書的“包裝”和前期的內容鋪陳,給人一種過於學術化、不夠“接地氣”的印象,讓人在翻閱之初就産生瞭一種需要鼓足乾勁纔能深入下去的心理準備。

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關於本書的習題和案例分析部分,我發現瞭一個非常有趣但又略顯遺憾的特點:它過於強調“證明”和“推導”,而對“調試”和“優化”的關注度不足。書後附帶的練習題,大多要求讀者推導齣某個特定算法在特定邊界條件下的數學錶達式,或者要求對某個渲染方程進行變分求解。這些題目無疑能檢驗讀者對理論知識的掌握深度,是嚴謹的學術訓練。但是,在真實的工程實踐中,我們花費更多時間的地方,往往是如何快速定位代碼中的錯誤,以及如何在保持視覺質量的前提下,將幀率從5FPS提升到60FPS。這本書中幾乎沒有涉及到性能分析工具的使用,沒有講解如何使用Profiler來診斷渲染瓶頸,也沒有探討如何在不犧牲關鍵視覺效果的前提下,對算法進行閤理的近似處理以換取速度。對於一個“應用教程”而言,這種對工程實踐中至關重要的“軟技能”的缺失,是它作為一本實用指南時最大的短闆。它教會瞭我如何精確地計算一個點的位置,但沒有告訴我,當成韆上萬個點湧入GPU時,我該如何讓它們跑得更快。

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我對這本書的另一深刻印象,是它在涉及特定軟件工具和庫集成方麵顯得相當保守。在當前這個時代,圖形編程往往離不開對主流API的熟練運用,比如OpenGL或Vulkan的最新特性。然而,這本書似乎更偏愛於構建一個純粹的、基於CPU的渲染引擎框架。在講解紋理映射和著色器(Shader)編程時,幾乎所有的例子都圍繞著自定義的數據結構和手寫的像素填充算法展開,這在學術上是完美的,因為它能讓你清晰地看到每一步像素是如何被計算齣來的。但從一個希望快速製作齣漂亮效果的實踐者的角度來看,這種做法顯得效率低下且脫離行業主流。比如,當涉及到復雜的後處理效果,如屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)或者動態深度之眼(DoF)時,書裏描述的是如何從頭構建一個復雜的緩衝對象和幾何體來模擬這些效果,而這在現代GPU編程中,可能僅僅是幾十行GLSL(OpenGL Shading Language)代碼就能優雅地解決。我期望看到一些關於如何有效利用GPU並行計算能力的章節,或者至少是關於如何將這些理論知識映射到現代圖形API調用流程上的橋梁性章節。但這本書似乎刻意避開瞭對“硬件加速”這一核心生産力的直接討論,讓整本書的實用性大打摺扣。

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這本書在章節之間的邏輯銜接上,存在一些令人睏惑的跳躍。前幾章非常紮實地建立瞭關於二維幾何變換的基礎,包括仿射變換和投影的基礎概念。我本以為接下來的內容會是自然地過渡到三維空間的擴展,比如歐拉角、四元數在鏇轉錶示上的優勢與劣勢,或者如何構建MVP矩陣。然而,在講完基礎的2D變換後,它突然轉嚮瞭關於光柵化算法的詳盡分析,特彆是關於掃描綫填充算法的邊界條件處理,這部分內容雖然詳盡,但感覺像是插入瞭一個與前後文關聯不大的技術模塊。這種結構使得我在閱讀時需要不斷地迴顧前麵建立的上下文,以理解為什麼在討論光柵化時,作者又要頻繁地引用到之前二維平麵的概念。如果能有一個清晰的“理論框架導覽”,明確指齣本書將如何從理論走嚮實踐,以及不同模塊之間的相互依賴關係,我想會更容易構建起完整的知識體係。特彆是對於那些習慣於模塊化學習的讀者,這種看似鬆散的組織方式,反而增加瞭知識點之間的“粘閤劑”的缺失感,需要讀者自己去努力構建邏輯鏈條,而不是被動地接受作者預設的路徑。

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