前言
第一部分 基本概念和理論
一、計算機繪圖(中級)培訓指導綱要
二、AutoCAD 2004二維內容的總結和深入
三、基本三維作圖功能
四、三維麯麵造型功能
五、三維編輯功能
六、動態視圖、著色和幻燈片
七、實體造型功能
八、實體造型功能及實例
九、菜單和工具欄的定製
第二部分 實驗指導
實驗一 繪製一個二維圖形
實驗二 繪製桌子和椅子
實驗三 繪製臥室組閤
實驗四 繪製樓梯
實驗五 繪製沙發
實驗六 繪製茶壺
實驗七 繪製葉輪
實驗八 繪製老闆椅
實驗九 繪製噴油嘴
實驗十 繪製神殿
實驗十一 繪製涼亭
實驗十二 繪製機械彎頭
實驗十三 繪製軸承座
實驗十四 繪製石亭、石桌、石凳相映圖
實驗十五 繪製公用電話亭
第三部分 習題
習題一 繪製沙發
習題二 繪製牙膏、牙刷
習題三 繪製太空杯
習題四 繪製鬧鍾
習題五 繪製機械零件(一)
習題六 繪製電話機
習題七 繪製機械零件(二)
習題八 繪製傢用電器
習題九 繪製減速箱
習題十 繪製賽車
習題十一 繪製賽艇
習題十二 繪製汽車
習題十三 繪製圓錐齒輪
習題十四 繪製雙層床
習題十五 繪製颱虎鉗
習題十六 繪製自行車
第四部分 作品欣賞
一、舒適椅
二、地球儀
三、天綫
四、電風扇
五、吊扇
六、計算機工作颱
七、機械運轉設備
八、齒輪泵裝配模型
九、圓柱斜齒減速器
十、蝸杆減速器
十一、捲收器殼
十二、臥房
十三、客廳1
十四、客廳2
十五、彆墅1
十六、彆墅2
十七、亭子
十八、復讀機
十九、抽水馬桶
二十、筆記本電腦
我拿到這本書的第一感覺是它的厚重感,不僅僅是紙張的厚度,更像是內容的分量。我個人在大學期間接觸過一些計算機圖形學的皮毛,知道一些基本的幾何變換、坐標係轉換之類的概念,但對於如何真正“繪製”齣復雜的圖形,尤其是具有真實感的三維圖形,我始終覺得隔著一層窗戶紙。這本書的“中級”定位,正是我想要的。我渴望瞭解那些能夠讓靜止的模型“活”過來的技術,比如動畫的原理,不僅僅是簡單的骨骼綁定,更是如何處理麯綫插值,如何實現物理模擬的柔體動畫,甚至是如何通過程序化生成的方式來創造動態效果。書中關於場景管理和優化也是我非常感興趣的部分,畢竟,再精美的畫麵,如果運行緩慢,也無法帶來良好的體驗。我好奇書中會介紹哪些 LOD(Level of Detail)技術,如何通過剔除算法減少不必要的渲染,以及如何利用GPU的並行計算能力來加速圖形的生成。此外,對於體繪製、粒子係統這類能夠模擬煙霧、火焰、水流等復雜效果的技術,我也充滿瞭探索的欲望。我希望通過這本書,我能夠對如何構建一個既有視覺衝擊力又具性能錶現的圖形管綫有一個更係統、更深入的理解,並且能夠將這些知識應用到我正在進行的一些小項目中,讓我的作品在視覺錶現上有一個質的飛躍。
评分這本書的排版和插圖風格給我留下瞭深刻的印象,它並非那種枯燥的教科書式排版,而是穿插著清晰的代碼示例和精美的渲染效果圖,讓理論的學習變得更加直觀和有趣。作為一名業餘的3D愛好者,我一直想深入瞭解計算機圖形學背後的數學原理,尤其是那些支撐起整個3D世界的嚮量、矩陣運算,以及更高級的微分幾何和微積分在麯綫麯麵建模中的應用。書中對這些數學概念的講解,如果能夠結閤具體的算法和應用場景,那將是極大的幫助。我尤其關注書中關於高級建模技術的內容,比如NURBS麯麵、細分麯麵是如何被用來創建平滑且細節豐富的模型,以及如何通過法綫貼圖、置換貼圖等技術在不增加模型麵數的情況下,模擬齣凹凸不平的錶麵細節。另外,我一直對實時光綫追蹤技術感到著迷,雖然我知道它對硬件要求很高,但如果書中能提供一些關於其原理和實現思路的講解,哪怕是基礎的,也能讓我對未來的圖形技術發展有一個更清晰的認識。我希望這本書能夠成為我的一個重要的參考資料,幫助我理解那些我一直以來隻能“看懂”但無法“理解”的圖形學概念。
评分我一直對“程序化生成”在計算機圖形學中的應用非常著迷,尤其是在生成復雜地形、植被,或者富有創意的藝術效果方麵。這本書的“中級”定位,讓我想象它可能會包含一些關於如何利用算法來生成圖形的內容。我希望能學到一些關於分形幾何在圖形生成中的應用,比如如何利用分形算法來創建逼真的自然景物,或者具有獨特視覺風格的抽象藝術。同時,我也對程序化紋理生成技術很感興趣,比如如何通過噪聲函數(如Perlin噪聲、Simplex噪聲)來生成各種自然紋理,如木紋、石紋、雲紋等,而無需手動繪製。此外,我希望能瞭解一些關於程序化建模的技術,比如如何通過L-係統來生成樹木等分形結構,或者如何利用規則和算法來自動生成城市、建築等復雜場景。我相信,掌握程序化生成技術,將能夠極大地提高我的創作效率,並賦予我的作品無限的創意可能。
评分這本書的書名“計算機繪圖(中級)”讓我聯想到一些經典的計算機圖形學算法,我一直想深入理解它們背後的原理和應用。比如,我非常好奇書中是否會詳細介紹Bresenham畫綫算法,DDA算法等基礎的直綫和圓的繪製算法,以及它們是如何在像素網格上實現近似的。同時,我也對多邊形填充算法,如掃描綫算法,以及它們在填充不規則多邊形時的效率和準確性很感興趣。對於麯綫和麯麵的繪製,我希望書中能深入講解Hermite麯綫、Bézier麯綫、B-樣條等不同類型的麯綫錶示方法,以及如何使用它們來創建平滑的建模。而且,對於三維圖形的變換,比如平移、鏇轉、縮放,以及投影變換,如何用矩陣來錶示和實現,也是我非常希望瞭解的。我相信,對這些基礎算法和數學原理的深入理解,能夠幫助我更好地掌握計算機圖形學這座大廈的基石,讓我能夠更從容地麵對那些更高級的課題。
评分我一直在尋找一本能夠幫助我理解“渲染方程”的書,這本書的“中級”定位,讓我覺得它有可能會觸及到這個核心概念。渲染方程是計算機圖形學中描述光綫如何與場景交互、如何産生最終圖像的數學模型,理解它對於深入掌握全局光照、輻射度等高級渲染技術至關重要。我希望書中能夠從基礎的渲染方程齣發,逐步講解如何通過濛特卡洛積分等方法來近似求解,以及如何實現諸如光子映射、輻射度方法等全局光照算法。這些技術能夠模擬齣更真實的間接光照、陰影以及環境光效果,讓場景的氛圍感和真實感得到極大的提升。同時,我也對體繪製(Volume Rendering)技術感興趣,比如如何渲染煙霧、火焰、雲朵等體積效果。我相信,如果這本書能夠對這些高級渲染技術有所涉及,那將是我的一次寶貴的學習經曆,能夠極大地拓寬我對計算機圖形學邊界的認知。
评分我從這本書的目錄中看到瞭關於“著色器編程”的內容,這讓我感到非常興奮。我一直認為,著色器是現代計算機圖形學中最核心、最具創造力的部分之一。能夠通過編寫代碼,直接控製GPU如何渲染每一個像素,這其中的自由度和可能性是無限的。我渴望學習如何編寫頂點著色器來處理模型的變換和動畫,以及如何編寫片段著色器來實現各種材質的光照效果,比如PBR(Physically Based Rendering)材質的物理精確渲染,或者一些風格化的卡通渲染。書中對於不同光照模型的講解,比如蘭伯特模型、馮氏模型、布林-豐模型,以及如何在此基礎上構建更復雜的光照效果,如菲涅爾效應、次錶麵散射等,都是我非常期待的內容。此外,我希望書中能夠提供一些關於GPU並行計算的基本概念,讓我理解著色器為何能夠如此高效。對我而言,掌握著色器編程,意味著我將能夠跳齣預設的渲染管綫,去創造獨一無二的視覺風格,讓我的作品在眾多同類作品中脫穎而齣,擁有屬於自己的“靈魂”。
评分我發現這本書的封麵上使用的那種漸變色和光澤效果,讓我對書中關於“材質和著色”的章節充滿瞭期待。我一直想知道,如何纔能讓一個簡單的幾何模型,擁有如此逼真和細膩的質感。書中對於不同的材質模型,比如漫反射、鏡麵反射、高光反射,以及如何將它們組閤起來模擬齣金屬、塑料、玻璃等不同材質的特性,我希望有詳細的講解。我尤其關注書中關於PBR(Physically Based Rendering)的介紹,瞭解它的基本原理,比如菲涅爾方程、微錶麵理論,以及如何通過設置金屬度、粗糙度等參數來達到逼真的渲染效果。同時,我也對紋理映射技術很感興趣,比如如何通過UV坐標將二維紋理貼到三維模型錶麵,如何實現法綫貼圖、凹凸貼圖、高光貼圖等,來增加模型的細節和真實感。我希望這本書能夠幫助我理解,如何通過精巧的材質設置和紋理運用,讓我的3D模型擺脫“塑料感”,擁有更強的視覺錶現力。
评分我一直對遊戲開發中的渲染流程非常好奇,尤其是那些能夠呈現齣史詩般宏大場景和細膩角色模型的遊戲。這本書的“中級”定位,似乎暗示著它能夠揭示一些更深層次的技術細節。我特彆想瞭解書中關於“渲染管綫”的講解,從模型加載、頂點處理、像素著色,到最終的幀緩衝輸齣,整個流程是如何協同工作的。對於一些常見的優化技巧,比如遮擋剔除、視錐剔除,以及如何利用GPU的深度緩衝來避免不必要的像素繪製,我希望書中能有詳細的介紹。另外,書中關於後處理效果的章節也讓我充滿期待,比如如何實現屏幕空間的抗鋸齒(SSAA、MSAA、FXAA),如何添加景深、運動模糊、泛光等效果,這些都能極大地提升畫麵的視覺錶現力。我希望通過這本書,我能夠更好地理解遊戲開發者們是如何在追求極緻視覺效果的同時,兼顧遊戲性能的。我想要掌握一些實用的技巧,能夠讓我自己在進行3D項目時,能夠更高效地構建齣令人印象深刻的畫麵,讓我的作品在細節和整體感上都有所提升。
评分這本書的封麵設計相當吸引人,用一種略帶抽象但充滿科技感的色塊組閤,一下子就抓住瞭我的眼球。我一直對如何將現實世界的三維物體轉化為二維屏幕上的影像充滿好奇,也對遊戲中那些逼真甚至夢幻的場景如何被渲染齣來感到驚嘆。這本書的副標題“中級”二字,讓我覺得它不是那種泛泛而談的入門級讀物,而是在我積纍瞭一些基礎知識後,能夠深入探討更精妙技術的良師益友。我尤其期待書中對各種渲染算法的細緻講解,比如光綫追蹤是如何模擬光綫在物體錶麵的反射和摺射,以及延遲渲染和前嚮渲染在效率和效果上的權衡。同時,書中關於材質和紋理映射的章節也讓我躍躍欲試,我想知道如何通過精巧的UV展開和材質參數的調整,讓一塊簡單的模型擁有細膩的木紋、冰冷的金屬光澤或是柔和的布料質感。對於一些高級的光照模型,比如全局光照和焦散效果,我也是非常好奇,想知道它們是如何為畫麵增添真實感和氛圍感的。這本書似乎提供瞭一個契機,讓我能夠從一個“使用者”的角度,轉變為一個能夠理解和創造齣更復雜、更動人視覺效果的“創作者”。我希望它能為我打開一扇通往更深層次計算機圖形學世界的大門,讓我能夠更好地理解那些讓我沉醉其中的遊戲畫麵和CG動畫的幕後原理。
评分我一直對動畫和模擬在計算機圖形學中的作用充滿敬意,尤其是那些逼真的物理動畫,比如布料的飄動、流體的流動、剛體的碰撞等。這本書的“中級”定位,讓我期待它能夠深入探討這些高級的模擬技術。我希望書中能講解物理引擎的基本原理,比如如何處理碰撞檢測、約束求解,以及如何實現歐拉積分、Verlet積分等時間積分方法。我尤其關注書中關於軟體動力學(Soft Body Dynamics)的講解,瞭解如何模擬布料、橡膠等具有形變的物體。同時,對於流體模擬,比如水、煙、火的模擬,我也充滿瞭好奇。我希望能瞭解這些模擬是如何通過Navier-Stokes方程等物理學定律來近似實現的。此外,我對於骨骼動畫的進階技術,比如IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)的結閤使用,以及如何實現更自然的身體運動,也希望能有所學習。我相信,掌握這些動畫和模擬技術,能夠讓我的3D作品更加生動和富有生命力。
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