3ds max 8 完全学习手册

3ds max 8 完全学习手册 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:传奇动画工作室
出品人:
页数:410
译者:
出版时间:2006-4
价格:54.8
装帧:平装
isbn号码:9787121021947
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • Max8
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
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具体描述

本书由国内一线三维动画工作者精心编著,主要针对3ds max的材质、灯光、渲染和动力学系统而创作,全书按照教学大纲式的结构安排内容,除了精确论述各个功能的使用方法以外,还为读者提供了大量的实例解决方案,读者可以从书中找到自己需要了解的问题点并进行有针对性的学习,也可以根据书中的习题和实例进行课后测验,以了解自身对内容的掌握程度。 本书是一本适合中级技术水准的读者更新换代和初级学习者入门提高的教科书 全部内容按照3ds max 8最新版本进行编写,并且提供了超大容量的多媒体教学,独创了多媒体手册的教学方式,几乎把3ds max 8的所有重要功能甚至每个参数的含义都用实际范例进行了演示和分析。 本书是3ds max材质、灯光、渲染技术的经典著作,为深入学习者和初学读者提供了一整套完整的学习方案,学习材质、灯光、渲染技术必备此书!

《3ds Max 8 完全学习手册》 目录 第一部分:基础入门 第一章:3ds Max 8 界面与操作 1.1 欢迎进入 3ds Max 8 1.2 熟悉主界面:视口、菜单栏、工具栏、命令面板 1.3 视口导航:平移、缩放、旋转 1.4 鼠标操作与快捷键应用 1.5 项目管理:新建、打开、保存文件 1.6 用户自定义界面与偏好设置 第二章:基本几何体创建与编辑 2.1 创建基本二维图形:线、圆、矩形等 2.2 创建基本三维体:球体、立方体、圆柱体等 2.3 对象变换:移动、旋转、缩放 2.4 精确变换与尺寸控制 2.5 对象选择与分组 2.6 阵列复制与镜像 2.7 组合与布尔运算 第三章:材质与纹理基础 3.1 理解材质的概念与重要性 3.2 材质编辑器:界面与常用参数 3.3 创建标准材质(Standard Material) 3.4 颜色、漫反射贴图、反射贴图、高光贴图 3.5 纹理贴图:位图、平铺、缩放、偏移 3.6 材质库的保存与加载 第二部分:建模技法 第四章:样条线建模 4.1 样条线的创建与编辑 4.2 节点编辑:顶点、边缘、曲线控制 4.3 样条线修改器:Extrude(挤出)、Lathe(车削)、Loft(放样) 4.4 综合应用:创建雕塑、logo、建筑轮廓 第五章:多边形建模(Editable Poly) 5.1 多边形建模的核心概念 5.2 Editable Poly 修改器详解 5.3 顶点、边、面、多边形的编辑操作 5.4 挤出、倒角、切割、桥接等常用工具 5.5 细分曲面(Tessellate)与软选择(Soft Selection) 5.6 实例:创建复杂角色模型、道具模型 第六章:高级建模技术 6.1 复合对象(Compound Objects):BlobMesh、Boolean、Connect、Terrain 6.2 表面建模(Surface Modeling):Patch、NURBS 6.3 雕刻与细节添加(Sculpting & Detailing) 6.4 建模工作流程优化与技巧 第三部分:材质与纹理进阶 第七章:高级材质与纹理应用 7.1 复合材质(Composite Materials):多维子对象材质 7.2 混合材质(Blend Materials)与混合贴图(Blend Maps) 7.3 程序化纹理(Procedural Textures):噪波、棋盘、分形等 7.4 UVW 贴图坐标(UVW Mapping Coordinates) 7.5 贴图通道与置换(Displacement) 7.6 案例分析:表现金属、玻璃、布料等不同材质 第八章:贴图绘制与编辑 8.1 贴图的种类与应用场景 8.2 贴图的创建与修改:Photoshop 与 3ds Max 结合 8.3 贴图烘焙(Baking):将细节信息导出为贴图 8.4 法线贴图、高光贴图、透明贴图的应用 8.5 凹凸贴图与置换贴图的区别与选择 第四部分:灯光与渲染 第九章:灯光系统基础 9.1 光照的重要性与基本原理 9.2 3ds Max 中的灯光类型:标准灯光(Omni, Spotlight, Directional)、光度学灯光、日光系统 9.3 灯光参数设置:颜色、强度、衰减、阴影 9.4 常用打光技巧:三点布光法、环境光、关键光、辅助光、轮廓光 9.5 区域灯光与 IES 灯光 第十章:渲染器与渲染设置 10.1 渲染器概览:Scanline Renderer、V-Ray Renderer(基础介绍) 10.2 渲染设置面板详解:输出尺寸、帧速率、抗锯齿 10.3 渲染元素(Render Elements): AO、阴影、高光等 10.4 渲染质量与渲染时间的权衡 10.5 批量渲染与帧序列导出 第十一章:后期合成与图像增强 11.1 渲染后处理的重要性 11.2 3ds Max 内置的视频后期(Video Post) 11.3 颜色校正与亮度对比度调整 11.4 景深(Depth of Field)与运动模糊(Motion Blur) 11.5 结合 Photoshop 进行更精细的后期处理 第五部分:动画制作 第十二章:动画基础与关键帧 12.1 动画的原理:时间轴与关键帧 12.2 创建关键帧:自动关键帧、手动关键帧 12.3 轨迹视图(Track View):编辑关键帧曲线 12.4 缓动(Ease In/Out)与曲线编辑器 12.5 动画控制器:Tcb、Bezier、Linear 等 第十三章:约束与绑定 13.1 动画约束(Constraints):位置约束、比例约束、旋转约束 13.2 链接(Link)对象:创建父子关系 13.3 绑定(Skinning):为模型添加骨骼(Bones) 13.4 骨骼蒙皮(Skin Modifier)与权重调整 13.5 驱动 IK(Inverse Kinematics) 第十四章:粒子系统与特效 14.1 粒子系统(Particle Systems)概述 14.2 PArray、Spray、Snow、Wind 等粒子类型 14.3 粒子行为与发射器设置 14.4 碰撞与力场(Forces):重力、风力、推斥力 14.5 简单特效制作:烟雾、火焰、水流 第六部分:高级应用与实战 第十五章:建筑可视化 15.1 导入 CAD 图纸与模型优化 15.2 材质的真实感表现:玻璃、瓷砖、木材等 15.3 光照与环境设置:白天、夜晚、室内光 15.4 相机角度与构图技巧 15.5 渲染与后期处理流程 第十六章:产品展示 16.1 产品建模与细节处理 16.2 精准的材质表现:金属拉丝、塑料光泽、皮革纹理 16.3 灵活的灯光方案:突出产品特点 16.4 动态展示与动画脚本 16.5 导出高分辨率图片与视频 第十七章:角色动画基础 17.1 角色模型准备与拓扑结构 17.2 骨骼的创建与绑定 17.3 基础表情与动作的制作 17.4 动画曲线的优化 17.5 简单的角色动画场景练习 附录 附录 A:常用快捷键列表 附录 B:3ds Max 8 资源推荐 附录 C:常见问题解答

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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关于这个版本的特定功能,我个人的体验是,它在处理动画绑定(Rigging)方面的内容,显得尤为扎实和细致,这对于任何想做角色动画或者复杂机械运动的人来说,都是一个巨大的加分项。我记得过去在给一个简单的模型添加骨骼时,总是会遇到IK/FK的切换冲突问题,或者约束关系混乱导致模型扭曲。这本书对骨骼层级、约束的优先级以及如何设置合理的Gizmo中心点,进行了非常详尽的图文说明。它甚至涉及到了一些高级技巧,比如如何利用**辅助控制器**(Helper Objects)来创建更直观的控制界面,这在专业的工作流程中是必不可少的。对于Max这种功能深厚、体系庞大的软件来说,能在一本手册里把基础讲透,同时还能点到专业领域的门槛,是非常不容易的。我欣赏它没有回避那些看似复杂难懂的“幕后”工作,而是鼓励读者去深入了解这些构建模型生命力的核心机制,这让这本书的价值远远超出了一个入门指南的范畴。

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我记得有一次为了做一个建筑可视化的项目,需要用到大量的特定材质贴图,当时我对着Max自带的材质库研究了整整一个下午,感觉毫无头绪。正是因为这个困扰,我翻出了这本手册,专门去找关于贴图坐标和纹理映射的部分。这本书在这方面的叙述,简直是拨云见日。它没有简单地介绍“漫反射”、“高光”这些基础参数,而是深入剖析了PBR(基于物理的渲染)材质的基本概念是如何映射到Max的界面上的。它详细解释了贴图通道的意义,比如法线贴图如何模拟凹凸,粗糙度贴图如何影响镜面反射的锐利程度。更关键的是,它还给出了很多从外部软件(比如Photoshop或者Substance Painter)导出的贴图,如何在Max中进行正确配置的实用案例。我过去总觉得渲染效果不好,是因为我的灯光打得不够好,但这本书让我意识到,材质的设置才是决定最终视觉质感的“地基”。如果地基不稳,再好的灯光也是白搭。这种从源头解决问题的思路,非常受用。

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说实话,我手里头攒的3D软件教程多得能砸死人,但真正能让我坐下来一口气读完,并且看完后能立刻上手实践、产出点东西的,凤毛麟角。这本书的特点,我个人觉得,在于它没有过度沉迷于那些炫酷的光效渲染或者复杂的动画曲线,而是把更多的篇幅放在了“如何高效地搭建场景”这个底层逻辑上。比如,关于场景管理和层级结构的梳理,这一点很多教程都一带而过,导致我的文件动辄上百兆,打开一次跟打仗似的。这本书里提到的那些文件清理和优化的小技巧,对我来说简直是雪中送炭。再者,它在讲解多边形建模工具集的时候,非常注重“拓扑结构”的正确性,这一点极其重要,因为不好的拓扑结构不仅影响后期的细分曲面,更会直接影响到动画时的变形效果。我特别留意了它对“边流”和“面流”的描述,那段文字写得相当透彻,用了一些我之前没太接触过的比喻,让我一下子就抓住了问题的关键。它不是那种只告诉你“按A键选中边”的书,而是告诉你“为什么要选中这个边,以及选中它会对后续的编辑产生什么连锁反应”的书。这种深入骨髓的讲解,是我评判一本技术手册是否优秀的核心标准。

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这本书,坦率地说,我拿到手的时候,心里是打鼓的。毕竟名字里带着“完全学习手册”这几个字,总让人觉得有点夸大其词,仿佛能一招鲜吃遍天似的。我当初是冲着它的“8”这个版本号去的,那时候我正在努力啃3ds Max的某个旧版本,想找一本能系统梳理概念的资料,市面上现有的东西要么是零散的教程,要么就是针对特定功能做文章,缺的就是那种能把软件的骨架和血肉都给你搭起来的百科全书。这本书的装帧拿到手里其实挺有分量的,纸张质量也还行,不像某些盗版书摸着跟草纸似的。我最看重的是它对基础模块的讲解,比如参数化建模的核心逻辑,材质编辑器里那些节点之间的错综复杂的关系,以及UV展开时那种如同解谜一般的过程。如果这本书能把这些“硬骨头”啃下来,让我不再是只会照着视频点鼠标的“复制匠”,而是真正理解每一个操作背后的原理,那它就已经值回票价了。我记得第一眼翻看目录时,那些章节划分就显得很有条理,不像有些书光堆砌功能,而是试图构建一个学习的路径图,这对于一个初学者或者想系统回顾的老手来说,是至关重要的导航。我希望它能真正填补我知识体系中的那些“黑洞”,而不是仅仅提供一堆操作步骤的罗列。

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市面上很多软件指南读起来就像是官方帮助文档的堆砌,枯燥乏味,让人昏昏欲睡。但这本书的阅读体验,出乎意料地流畅。我猜想,作者在组织内容的时候,一定是把自己想象成一个完全不懂这个软件的新手,然后以一种**娓娓道来**的语气来引导读者。它在引入新概念时,往往会先描述一个实际应用场景,然后才给出对应的工具和操作步骤,这种“问题先行”的结构,极大地提高了我的学习兴趣。比如,讲到曲线编辑和放样(Lofting)时,它不是直接教你点曲线、建轮廓,而是先展示了一个复杂的异形扶手案例,然后逐步拆解,告诉你为什么需要先用样条线定义路径,再用截面定义形状,以及如何调整路径上的Knot点来控制最终的平滑度。这种由表及里的讲解方式,让我感觉自己不是在学习一个软件的使用说明书,而是在学习一种**设计思维的转化过程**。即便是那些我自认为已经掌握的功能,再读一遍,也总能发现一些之前忽略的效率优化点。

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