Maya7入门标准教材

Maya7入门标准教材 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:德拉克沙尼
出品人:
页数:304
译者:王军
出版时间:2006-6
价格:32.0
装帧:平装
isbn号码:9787121024825
丛书系列:
图书标签:
  • 专业
  • Maya
  • Maya7
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 入门教程
  • CG
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 数字艺术
  • 影视特效
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具体描述

本书就像一个全新的、连贯的、组织专业的动画工程,它不仅向读者讲授具体的Maya技巧,而且给出了很有价值的实战练习来展示整个动画制作流程。按阶段划分的文件意味着读者可以在工程的任意部分开始或结束——也就是说读者可以逐页阅读本书或将它作为参考书使用,只在需要的地方停顿或练习具体的建模、动画或渲染技巧。本书明确针对3D和Maya的初学者,是一本出色的入门图书。

《数字雕塑的无限可能:3D建模与数字艺术进阶指南》 内容概要 本书是一本面向中高级数字艺术爱好者的深度教程,旨在带领读者超越 Maya 软件的基础操作,深入探索 3D 建模、雕刻、纹理绘制、渲染以及动画制作等多个维度,从而构建出令人惊叹的数字世界。我们将系统性地讲解从概念设计到最终输出的全流程,重点聚焦于艺术表现力和技术实现之间的融合,鼓励读者在掌握软件工具的同时,培养独立思考和创新能力。 第一章:建模的精进之道——从基础到高级的几何掌控 本章将深入剖析 Maya 中各种建模工具的进阶用法,不仅仅是多边形建模,还将涵盖NURBS曲面建模的精妙之处,以及如何利用细分曲面(Subdivision Surfaces)技术创建平滑、高细节的模型。我们将探讨模型拓扑结构的优化,如何构建出适合动画绑定和渲染的干净、高效的模型。 精细化多边形建模技巧: 深入讲解挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、插入边循环(Insert Edge Loop)、删除边(Delete Edge)等工具的组合运用。 学习如何使用桥接(Bridge)和填充缝隙(Fill Hole)来连接模型部件,以及如何通过目标焊接(Target Weld)和合并顶点(Merge Vertices)来清理模型。 掌握顶点(Vertex)、边(Edge)和面(Face)的选择模式,以及各种选择工具(如循环选择、连续选择、按边数选择)的高效使用。 学习如何创建和编辑边线流(Edge Flow),理解其对模型变形和细节表现的重要性。 探索拓扑工具(Polygo Tool)的强大功能,用于快速创建和修改模型,特别是在硬表面建模中。 讲解如何在模型中创建平滑组(Smooth Groups)和硬边(Hard Edges),以控制模型在细分曲面下的外观。 NURBS曲面建模的艺术: 深入理解CV曲面(Control Verticing Surfaces)和CV曲面(Boundary Surfaces)的区别与应用。 学习创建和编辑曲线(Curves)和曲面(Surfaces),掌握如何利用控制点(Control Points)精确调整曲面形状。 讲解如何使用蒙皮(Loft)、扫掠(Sweep)、边界曲面(Boundary Surfaces)和缝合(Attach)等工具来构建复杂的曲面模型。 探索曲面编辑的各种选项,如保持(Preserve)、调整(Adjust)和重塑(Rebuild)曲面,以实现精细控制。 理解NURBS曲面在创建汽车、产品设计、有机形态等领域的优势。 细分曲面(Subdivision Surfaces)的魔力: 深入理解细分曲面算法的原理,以及它如何将低多边形模型转化为平滑、高分辨率的模型。 学习如何通过添加支持边(Support Edges)和约束边(Constraint Edges)来控制细分后的模型细节和形状。 掌握细分曲面在角色建模、有机物体建模中的核心作用。 讲解如何结合多边形建模和细分曲面,实现高效且高品质的模型制作。 模型拓扑优化与高效工作流程: 深入探讨均匀的四边面(Quads)网格结构的重要性,以及三角面(Tris)和N-gon(多边形)的合理运用。 学习如何通过重新拓扑(Retopology)技术,将扫描模型或高精度雕刻模型转化为适合动画和游戏引擎的低多边形模型。 掌握 Maya 内置的重新拓扑工具,以及如何在其他软件中进行交叉工作流程。 讲解如何通过 UV 展开(UV Unwrapping)为模型准备纹理贴图,并学习各种 UV 展开技术,如基于面的展开、基于缝合线的展开等。 探讨如何组织和命名场景中的模型,以提高工作效率和团队协作能力。 第二章:数字雕刻的灵魂注入——从骨骼到血肉的生命塑造 本章将重点介绍 Maya 的雕刻工具集,并结合 ZBrush 等专业雕刻软件的互补性,引导读者掌握创建逼真或风格化角色的技巧。我们将深入讲解雕刻笔刷的运用,如何控制雕刻的力度、范围和效果,以及如何利用分层雕刻(Layered Sculpting)来管理细节。 Maya 雕刻工具的深入解析: 详细介绍 Grab, Smooth, Flatten, Scrape, Pinch, Magnify, Cloth, Puff 等核心雕刻笔刷的功能和参数调整。 学习如何创建自定义雕刻笔刷,以适应特定的创作需求。 掌握雕刻时的压力敏感度(Pressure Sensitivity)和对称雕刻(Symmetry Sculpting)的应用。 深入理解“多分辨率雕刻”(Multi-Resolution Sculpting)的概念,如何在不同细节层级之间切换和编辑。 讲解如何使用“雕刻层”(Sculpt Layers)来非破坏性地编辑雕刻细节,方便后期修改和调整。 探索 Maya 的“雕刻吸附”(Sculpting Snap)和“雕刻平滑”(Sculpting Smooth)等辅助功能。 ZBrush 与 Maya 的协同工作流程: 讲解如何将 Maya 模型导入 ZBrush 进行高精度雕刻。 学习如何在 ZBrush 中创建各种细节,如皮肤纹理、肌肉结构、褶皱等。 掌握将 ZBrush 中的高精度雕刻细节“烘焙”(Baking)到 Maya 的低多边形模型上的法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)等技术。 探讨 ZBrush 的 DynaMesh 和 ZRemesher 功能在模型优化和拓扑重构中的优势。 角色雕刻的艺术与解剖学: 学习人体和生物解剖学基础,理解肌肉、骨骼和皮肤的结构,这是创作逼真角色的关键。 讲解如何从素体(Base Mesh)开始,逐步雕刻出人物的头部、身体、四肢等关键部位。 重点讲解面部表情的雕刻技巧,如何通过细微的雕刻来传达情绪。 探讨不同风格的雕刻,如写实主义、卡通风格、奇幻生物等。 学习如何为角色添加装备、服装和配饰,并与角色主体融为一体。 有机物体与环境的雕刻: 讲解如何雕刻各种有机形态,如岩石、树木、植物、土壤等,以及如何赋予它们自然的纹理和细节。 探索如何利用雕刻工具来创建复杂的地形和环境元素。 学习如何将雕刻与程序化纹理(Procedural Texturing)相结合,生成更丰富多样的材质效果。 第三章:色彩与材质的魔法——打造视觉盛宴 本章将带领读者深入理解 Maya 的材质系统,从基础的材质节点到复杂的着色器网络,我们将探索如何创建出逼真且富有表现力的材质。我们将重点关注 PBR(Physically Based Rendering)材质流程,以及如何在 Arnold 渲染器中实现高质量的材质表现。 Arnold 渲染器核心材质解析: 深入讲解 Arnold 的 `aiStandardSurface` 着色器,这是创建 PBR 材质的核心。 详细解释 PBR 的基本概念,包括反照率(Albedo/Base Color)、金属度(Metalness)、粗糙度(Roughness)、镜面反射(Specular)、IOR(Index of Refraction)等参数。 学习如何利用纹理贴图(如漫反射贴图、金属度贴图、粗糙度贴图、法线贴图、凹凸贴图、置换贴图)来驱动材质的细节表现。 探讨如何使用节点编辑器(Node Editor)来构建复杂的材质网络,实现各种特殊效果。 学习如何创建透明(Transparency)、折射(Refraction)、次表面散射(Subsurface Scattering)等材质,用于玻璃、水、皮肤等。 理解位移贴图(Displacement Map)和凹凸贴图(Bump Map)的区别以及它们对模型表面细节的影响。 纹理绘制的艺术与技术: 介绍 Substance Painter, Mari 等专业纹理绘制软件的强大功能,以及它们与 Maya 的配合使用。 学习如何在 Maya 中进行 UV 贴图(UV Mapping)和纹理烘焙(Texture Baking)。 讲解如何绘制多种纹理通道,包括颜色(Color)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)、高度(Height)、遮蔽(Ambient Occlusion)等。 探讨如何利用程序化纹理(Procedural Textures)和照片扫描纹理(Photogrammetry Textures)来快速生成高质量的表面细节。 学习如何创建和应用材质蒙版(Material Masks)来控制材质在模型不同区域的表现。 研究各种材质的表面细节,如划痕、污垢、锈迹、磨损等,以增加真实感。 高级材质应用与特效: 学习如何创建发光材质(Emissive Materials),用于灯光、屏幕显示等。 探讨毛发(Hair)和毛皮(Fur)的创建与渲染,以及 Maya 的 XGen 工具。 讲解如何使用体积材质(Volumetric Materials)来创建烟雾、火焰、雾气等效果。 研究折射和反射的精细控制,以及如何模拟现实世界的光学现象。 学习如何利用顶点颜色(Vertex Colors)和纹理坐标(UV Coordinates)来驱动材质的动态变化。 第四章:灯光与渲染的魔术——捕捉光影的呼吸 本章将深入讲解 Maya 的灯光系统和 Arnold 渲染器,指导读者如何运用灯光来塑造场景的氛围、突出主体、营造深度。我们将从基础的三点布光法出发,逐渐深入到更复杂的全局光照(Global Illumination)和物理渲染技术。 Arnold 渲染器的全局光照与渲染设置: 详细讲解 Arnold 的全局光照(GI)引擎,包括物理天光(Physical Sky)、区域光(Area Lights)、聚光灯(Spotlights)、点光源(Point Lights)等。 深入理解光线追踪(Ray Tracing)、光子映射(Photon Mapping)、渐进式渲染(Progressive Rendering)等概念。 掌握 Arnold 的渲染设置,包括采样(Samples)、降噪(Denoiser)、相机(Camera)、景深(Depth of Field)等参数的调整,以实现高质量的渲染效果。 学习如何使用 HDRI(High Dynamic Range Imaging)贴图来创建真实的环境光照。 探讨 V-Ray 等其他渲染器的技术特点和与 Arnold 的互通性。 灯光艺术的精髓: 从基础的三点布光法(Key, Fill, Rim)到多点布光,学习如何通过灯光来塑造物体的体积感和立体感。 理解光线的硬度(Hardness)和柔和度(Softness),以及它们对阴影的影响。 学习如何利用灯光来引导观众的视线,突出场景的重点。 探讨不同类型的场景(室内、室外、产品、角色)的布光策略。 研究如何使用灯光通道(Light Passes)来方便后期合成和调色。 学习如何通过灯光的色彩和强度来营造特定的情绪和氛围。 相机与构图的视觉语言: 理解摄像机的各种参数,如焦距(Focal Length)、光圈(Aperture)、快门速度(Shutter Speed)等,以及它们对画面效果的影响。 学习基本的构图原则,如三分法、黄金分割、引导线等,以创作出具有视觉冲击力的画面。 探讨景深(Depth of Field)在突出主体、虚化背景中的作用。 学习如何利用运动模糊(Motion Blur)来增加画面的动感。 渲染后期合成与调色: 讲解如何在 Photoshop, Nuke, After Effects 等后期软件中对渲染出的图像进行合成与调色。 学习如何利用渲染通道(Render Passes)进行精细的后期调整,如曝光(Exposure)、对比度(Contrast)、色彩平衡(Color Balance)等。 探讨如何添加后期特效,如辉光(Glow)、镜头光晕(Lens Flare)、粒子效果(Particle Effects)等,以增强画面的视觉表现力。 第五章:动态的生命脉搏——动画与特效的编织 本章将聚焦于 Maya 的动画系统,从基础的关键帧动画到复杂的动力学模拟,我们将学习如何赋予数字生命。我们将探讨角色动画的原理,以及如何使用动力学工具来创建逼真的物理效果。 角色动画的骨骼绑定与权重绘制: 深入讲解骨骼(Skeleton)的创建、层级设置和 IK/FK 切换。 学习如何设置正向动力学(Forward Kinematics, FK)和逆向动力学(Inverse Kinematics, IK)控制器。 掌握关节(Joint)的权重绘制(Weight Painting),以及如何让模型在关节处自然弯曲。 学习如何使用蒙皮(Skinning)工具来自动化权重分配,并进行手动调整。 探讨角色约束(Constraints)的应用,如父子约束、方向约束、点约束等。 关键帧动画与曲线编辑器: 讲解关键帧(Keyframes)的设置、编辑和曲线编辑器(Graph Editor)的高级用法。 学习缓入缓出(Ease-in/Ease-out)的概念,以及如何通过曲线的形状来控制动画的速度和节奏。 探讨动画的十二原则(Twelve Principles of Animation),并如何在 Maya 中实践。 学习如何制作流畅的运动循环(Motion Cycles),如行走、跑步等。 研究如何使用变形器(Deformers)来创建动态的形状变化,如柔体(Soft Body)、布料(Cloth)等。 动力学模拟的物理引擎: 讲解 Maya 的 Nucleus 动力学系统,包括刚体(Rigid Body)、软体(Soft Body)、布料(Cloth)、粒子(Particles)等。 学习如何设置碰撞体(Colliders)和力场(Fields),以模拟物体之间的相互作用。 掌握布料模拟的各种参数,如弹性(Elasticity)、阻尼(Damping)、重力(Gravity)等。 探讨粒子系统的使用,如发射器(Emitters)、发射类型(Emitter Types)、粒子的生命周期(Particle Lifespan)等。 学习如何创建火焰、烟雾、爆炸等视觉特效。 Maya 的特效工具集(MoGraph, Bifrost, nCloth): 深入了解 MoGraph 模块,如何利用克隆(Cloners)、效果器(Effectors)来创建复杂的运动图案和动态对象。 探索 Bifrost 视觉编程语言,如何通过节点式的编程方式创建高度定制化的特效。 学习 nCloth 和 nParticle 的高级功能,用于更逼真、更可控的动力学模拟。 讲解如何将这些特效与渲染和后期合成相结合,最终呈现出令人惊叹的动画效果。 结语 《数字雕塑的无限可能:3D建模与数字艺术进阶指南》将不仅仅是一本操作手册,更是一本激发创意、引导思考的艺术探索之旅。通过系统学习本书内容,读者将能够掌握 3D 制作的核心技术,并将软件工具转化为表达自我、创造世界的强大力量。从概念到成品,从静态模型到动态场景,本书将助您在数字艺术的道路上不断攀登,解锁无限可能。

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**要我说,这本《Maya 7 入门标准教材》的价值,绝对不在于它教了你多少“酷炫的技巧”,而在于它用一种近乎于档案记录的方式,梳理了那个时代 Maya 软件的核心工作流和哲学。** 它的语言风格非常严谨,几乎没有口语化的表达,更像是一本官方的操作手册经过本土化翻译后的产物。当我深入到关于材质和贴图部分的讲解时,我发现它对 Arnold 或 V-Ray 这类现代渲染器的关注度非常低,更多的是基于当时 Maya 内置渲染器(可能是 Scanline 或 Mental Ray 的早期版本)的原理进行剖析。这种“复古”的学习体验,让我在研究现代项目时,需要做大量的知识迁移和版本迭代的脑补工作。例如,书中对“UV 展开”的描述,细致入微地解释了每一种展开算法的数学逻辑,而不是简单粗暴地给出“一键展开”的快捷键。这固然有助于理解底层原理,但对于追求效率的专业人士来说,这种深度可能有些过剩,不如直接提供一个流程图来得直接。可以说,它是一份扎实的理论基石,但要让它支撑起今天的项目,中间的“升级包”需要我们自己去寻找和安装。

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这套关于 Maya 7 的教材,**从我一个初学者的角度来看,简直是打开了三维动画世界的一扇厚重的木门,但门后的风景却让我既兴奋又感到脚下有些虚浮。** 书中对界面布局和基础工具的讲解,可谓是详尽到了像素级别,每一步操作都有配图佐证,即便是像我这样对软件一窍不通的新手,也能硬着头皮跟着敲打出一些几何体。尤其是关于场景构建和基础建模的章节,作者似乎深谙“手把手教”的精髓,生怕读者漏掉任何一个不起眼的复选框。然而,这种事无巨细的描述,有时候也显得略微拖沓,初次翻阅时,可能会因为信息量过载而产生一种“学海无涯”的焦虑感。我特别欣赏它在早期章节里对“轴心点”和“变换工具”的反复强调,这些看似枯燥的基础概念,确实是日后进行复杂动画制作的基石。不过,对于那些渴望直接上手制作炫酷效果的读者来说,前期的铺垫可能显得过于漫长,需要极大的耐心才能坚持到真正有趣的环节。总的来说,它像一位循循善诱但又有点啰嗦的老教授,把每一个知识点都嚼碎了喂到嘴边,确保你吞咽下去,但有时候我更希望他能给我一个快速通关的地图。

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**如果用一个比喻来形容这本书的阅读体验,那就像是拿到了一份详尽的、由手工匠人绘制的欧洲中世纪城堡蓝图。** 每一个砖块的尺寸、灰泥的配比都标注得清清楚楚,你完全可以想象出这座建筑的坚固和宏伟。然而,当你真正进入到 3D 制作的实际操作中,你会发现现代建筑已经全面采用预制模块和自动化装配线了。这本书的“标准”体现在其对流程的完整性描述上,它涵盖了从概念到最终输出的每一个环节,每一个步骤都有对应的操作说明。但它缺乏的是那种**“效率优化”和“艺术化表达”**的精髓。书中对灯光和色彩理论的讨论非常基础,更多的是停留在“打开某个灯光类型”的层面上,而非如何利用光影叙事。所以,对于那些追求快速出片和追求独特视觉风格的设计师来说,这本书的指导性可能相对薄弱,它更像是一份严谨的“安全操作指南”,确保你不会把机器弄坏,但不太会告诉你如何创作出令人惊艳的艺术品。它为你打下了绝对坚实的地基,但要盖出摩天大楼,你还得去寻找更高阶的结构力学指南。

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**我必须承认,我是在一个对软件迭代速度有极高要求的环境下接触到这本教材的,所以阅读体验中带有一种强烈的“时间错位感”。** Maya 7,在今天看来,已经是历史的尘埃了,但这本书的价值在于,它详尽地记录了那个时代的设计思维。比如,书中对“粒子系统”和“流体模拟”的介绍,大量篇幅集中在参数的输入和预设的调整上,对于现代主流的基于节点的程序化工作流程,几乎是零提及。这迫使我不得不将书中的概念,反复地与我当前使用的软件版本中的新功能进行对比,从中提取出哪些是核心不变的物理规律,哪些是软件界面和算法的升级。这种对比学习法虽然费时,但意外地锻炼了我的软件适应能力。如果把这本书看作是一部“计算机图形学史料”,它无疑是宝贵的;但如果将它视为提升当前项目效率的“工具书”,它提供的解决方案往往需要多绕好几个弯才能到达终点。它教会你如何用算盘计算,而不是教你如何使用计算器。

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**这本书的结构安排,从一个经验丰富的用户角度来看,存在明显的“断层”现象,这种感觉就像是坐上了一列火车,前面跑得还算平稳,但到了中途突然被要求自己动手组装下一段轨道。** 具体来说,教材前半部分对基础建模、曲线编辑的讲解,流畅得仿佛是为零基础用户量身定制的教科书。但是,一旦进入到角色绑定(Rigging)和动力学(Dynamics)这两大块时,深度和广度都急剧下降。我记得在讲到 IK/FK 切换的逻辑时,内容戛然而止,很多关键的表达式(Expressions)和驱动器(Drivers)的设置,仅仅是一笔带过,留下了大量的空白需要读者自行查阅其他资料。这让我感觉作者可能更擅长于静物建模和场景搭建,对于涉及复杂逻辑编程的部分,显得力不从心或者说根本就没有打算深入。对于一个目标是成为动画师或技术美术的人来说,这本教材只完成了“入门”的承诺,但“标准”的份量似乎还欠缺一些火候,它成功地让你知道这些功能存在,但没能教会你如何用它们做出专业水准的交互和控制。

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