3ds Max 8标准教材(中文版)

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出版者:电子工业出版社
作者:欧特克
出品人:
页数:547
译者:
出版时间:2006-8
价格:60.0
装帧:平装
isbn号码:9787121028595
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 中文教材
  • Max8
  • 动画制作
  • 渲染
  • 建模
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具体描述

本书是Autodesk公司的官方培训教材,是一本全面介绍3ds Max 8主要功能的书。全书共分5篇,包括起步、建模、动画、材质和贴图、渲染。每篇都包括好几个理论课和一个实验课,理论课主要向读者介绍3ds Max的重要理论和最新功能,并通过一些简短的例子来解释这些概念和功能。实验课主要向读者展示具体理论的实际应用。  本书由Autodesk公司组织专家编写,它体现了公司培训专家们丰富的教学经验。在内容上采用了教程的编写方式,因此适合作为3dS Max的培训教材在教师的指导下按部就班地学习。但书中也提供了完整的学习指导,所以也完全适合于读者自学。

《数字雕塑与三维形体构建:现代数字艺术实践指南》 图书简介 本书并非聚焦于特定软件版本的教程,而是深入探讨三维数字内容创作领域的核心理念、先进技术以及艺术表现手法。它旨在为所有志在精通三维建模、纹理绘制、光照设置及渲染输出的艺术家、设计师和技术人员提供一套全面且具有前瞻性的理论与实践框架。 第一部分:三维世界的底层逻辑与思维构建 本部分首先摒弃对特定软件操作界面的依赖,转而构建读者对数字几何体本质的理解。我们将详尽阐述多边形网格(Polygon Mesh)的拓扑结构、边流(Edge Flow)的优化原则,以及曲面细分(Subdivision Surfaces)背后的数学原理。 拓扑艺术: 探讨“干净”拓扑的重要性,如何通过合理的点、边、面组织结构,确保模型在后续的动画绑定、形变和细分过程中表现出最优的物理特性和视觉流畅度。内容涵盖四边形(Quads)优先原则、如何处理高精度细节处的三角化(Triangulation)与N-gons的局限性。 空间感知与比例: 侧重于艺术家如何通过直觉和量化工具来把握真实世界中的空间关系。介绍黄金分割、人体结构解剖学(针对角色建模)以及建筑透视学的基本法则,并将其转化为三维软件中的操作语言。 数据管理与管线概念: 在项目启动之初,如何规划文件命名、层级结构以及资产的复用性。这部分内容是高效专业流程的基础,着重于“可扩展性”和“可维护性”的概念引入。 第二部分:从概念到高模:高级形态生成技术 本章将深入探讨超越基础拉伸与挤出的复杂形体创建方法,涵盖硬表面(Hard Surface)建模与有机体(Organic Modeling)的差异化策略。 布线驱动的硬表面建模: 重点介绍“边环流”(Edge Loops)如何精确控制倒角和高光反射。详细解析利用辅助线、布尔运算(Boolean Operations)的审慎使用,以及通过细分建模来模拟机械部件的精确边缘和倒角半径。 雕塑的艺术与科学: 区别于传统建模,本节专注于数字雕刻软件(如ZBrush或Mudbox的核心理念)中的形体塑造。涵盖动态网格(Dynamesh)与多重分辨率(Multiresolution)的工作流,以及如何有效地运用笔刷(Brushes)来模拟黏土的物理特性,表现皮肤、织物、岩石等不同材质的微观细节。 程序化建模的初步引入: 虽然本书不限于特定程序化工具,但会介绍其核心思想——利用节点网络或算法来驱动几何体的生成。探讨参数化设计在复杂系统(如城市景观、程序化植被)中的应用潜力,强调“非破坏性工作流程”的优势。 第三部分:材质的叙事性:纹理、着色与表面交互 光影和材质是赋予三维模型“生命”的关键。本部分将超越简单的颜色填充,聚焦于如何模拟真实世界中光线与物体表面的复杂交互。 PBR(基于物理的渲染)的全面解析: 详细解释PBR工作流的四大支柱:基础色(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线贴图(Normal Map)。探讨不同渲染方程(如Metallic/Roughness vs. Specular/Glossiness)的适用场景。 纹理绘制深度学习: 介绍如何通过手绘、程序化生成和图像投影等多种手段创建纹理。着重于如何“讲述材质的故事”——例如,如何通过污垢、磨损、氧化层来暗示物体的使用历史和环境背景。 次表面散射(SSS)与高级着色器: 深入研究光线穿透半透明物体(如皮肤、蜡、玉石)时的散射现象,以及如何设置有效的SSS模型以达到生物体的真实感。同时,探讨各向异性(Anisotropy)在模拟拉丝金属或布料纤维中的应用。 第四部分:动态光影与最终呈现 本部分指导读者如何驾驭光线,为作品设定情绪和焦点,并最终将三维数据转化为高质量的二维图像或序列。 光照的摄影语言: 从传统摄影学角度切入三维布光。解析三点照明(Key, Fill, Rim)、环境光遮蔽(AO)的原理与应用,以及如何使用HDRI(高动态范围图像)来捕捉真实世界的光照环境。 渲染引擎原理概览: 不局限于某一款渲染器,而是探讨光线追踪(Ray Tracing)、路径追踪(Path Tracing)和光栅化(Rasterization)等核心渲染算法的优缺点和适用场景。重点在于理解采样率、降噪(Denoising)技术对最终图像质量的影响。 合成与后期深化: 强调渲染输出并非终点。介绍如何利用渲染通道(Render Passes,如Z-Depth, Cryptomattes, Specular Passes)在二维合成软件中进行精细的曝光调整、色彩校正、景深模拟和雾效添加,以达到电影级的最终画面效果。 本书的最终目标是培养读者一种“软件无关”的创作能力,使其无论面对何种新工具,都能迅速掌握其背后的三维逻辑,专注于艺术表达而非机械操作。

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