本书介绍三维的计算机图形学,特别强调基本原理和计算机图形学中数学。它包含有描述如何使用跨OpenGL平台的编程环境,还含有光线跟踪软件包的源代码(相应的软件可从本书的网站免费下载)。
本书内容涉及全面处理变换和视图,光照和明暗模型,插值与均值,贝塞尔贡线和B样条曲线,射线追踪和福射,射线交点测试,也涉及不包含深度的纹理映射和色彩理论。本书还涵盖动画片制作,包括四元组、定向以及逆向运动学。在附录中复习矢量和矩阵方面数学知识。
本书读者对象是高年级大学生或低年级研究生,也可自学。需要具有计算和矢量的基本知识。OpenGL编程部分要求C或C++编程知识。本书涉及OpenGL的一些重要特性,可以与其他OpenGL编程的书联合使用。
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这本书的封面设计就让人眼前一亮,非常有科技感,而且字体选择也恰到好处,一看就知道是讲什么的。我平时就对计算机图形学挺感兴趣的,尤其是那种在游戏、电影里看到的逼真画面,一直很好奇它们是怎么实现的。我之前也断断续续看过一些相关的资料,但总感觉碎片化,不够系统。《3D计算机图形学》这本书正好弥补了我的这个缺憾。我从第一页开始读,就有一种豁然开朗的感觉。作者的讲解方式非常生动,不是那种枯燥的理论堆砌,而是通过很多生动的例子和图示,把复杂的概念讲得浅显易懂。比如,在介绍光照模型的时候,作者不仅仅是给出了数学公式,还配上了各种场景下的光照效果图,让我能够直观地理解不同算法带来的视觉差异。而且,书中对于一些经典算法的讲解也深入浅出,比如渲染管线、几何变换、材质模型等等,都梳理得非常清晰。这本书对于想要系统学习3D图形学原理的读者来说,绝对是一本不容错过的入门读物。我迫不及待地想继续往下读,去探索更多关于3D世界的奥秘。
评分我之前在某个技术论坛上看到有人推荐这本书,当时没太在意,直到自己真正遇到了一些3D图形方面的瓶颈,才重新找来这本书。没想到,它彻底改变了我对这个领域的看法。作者的写作风格非常“硬核”,但又充满了哲学思考。他不仅仅是在教你如何实现某个效果,更是在引导你去思考“为什么”要这样做,以及“有没有更好的方法”。我尤其欣赏书中对于算法复杂度分析和性能优化的讲解。作者并没有简单地给出代码实现,而是深入剖析了不同算法的时间和空间复杂度,以及如何通过各种技巧来优化渲染性能。这对于实际项目开发来说,至关重要。而且,书中对高级图形学概念的介绍,比如PBR(基于物理的渲染)、Deferred Shading(延迟渲染)等,都写得非常透彻,让我对这些前沿技术有了更深刻的理解。读完这本书,我感觉自己不仅仅是学会了一些技术,更重要的是,培养了一种解决问题、不断探索的精神。这绝对是一本能够帮助你在3D图形学领域更上一层楼的宝藏书籍。
评分说实话,这本书的厚度一开始让我有些犹豫,生怕会读不下去。但是,一旦翻开,我就被深深吸引了。作者的叙事能力非常强,他能将原本枯燥的技术概念,用一种非常富有启发性的方式展现出来。比如,在讲解曲面建模的时候,书中用了大量的篇幅去描述不同类型的曲线和曲面的数学原理,以及它们在三维建模中的应用。虽然涉及不少数学公式,但作者的讲解思路非常清晰,配合着精美的插图,即使是对数学不太感冒的读者,也能逐渐理解其中的精髓。让我印象深刻的是,书中对于复杂场景的渲染技术也有详细的阐述,比如全局光照、体积光、景深等效果的实现原理。这些都是我一直很想了解的,而这本书恰好提供了非常全面的解答。作者在讲解过程中,还经常会引用一些实际的项目案例,让我能够更直观地感受到这些技术的应用价值。这本书无疑为我打开了一扇通往更高级3D图形学领域的大门,我迫不及待地想将学到的知识应用到实践中去。
评分我一直认为,要真正掌握一门技术,不仅仅是要理解“是什么”,更要明白“为什么”。《3D计算机图形学》这本书在这方面做得非常出色。它没有满足于仅仅列出各种算法和技术,而是花了大量的篇幅去探讨这些技术背后的设计理念和演化过程。例如,在讲到抗锯齿技术时,作者不仅仅介绍了MSAA、FXAA等几种常见的算法,还深入分析了它们各自的优缺点,以及在不同硬件平台上的性能表现。这种分析让我明白,选择哪种技术取决于具体的应用场景和性能需求,而不是盲目地跟风。另外,书中对于一些数学原理的讲解也非常严谨,但又避免了纯数学论文的枯燥感。作者会巧妙地将数学公式融入到图形学的具体问题中,让我能够看到数学工具的强大之处,以及它如何为实现逼真的视觉效果提供理论支撑。我尤其喜欢书中关于相机模型和投影几何的讲解,让我对如何在2D屏幕上呈现3D世界有了全新的认识。这本书的深度和广度都让我惊叹,它不仅是一本技术手册,更是一本关于计算机图形学思维方式的启蒙读物。
评分这本《3D计算机图形学》简直是我近期最大的惊喜!作为一名初入CG领域的新手,我之前尝试过好几本书,但都因为内容太过晦涩或者过于理论化而放弃。直到我遇到了它,才真正体会到什么叫做“良师益友”。作者的写作风格非常亲切,仿佛在跟我一位经验丰富的同行聊天,娓娓道来。他没有上来就抛出一大堆公式和术语,而是先从最基本的光栅化原理讲起,然后逐步深入到更复杂的着色、纹理映射、光线追踪等技术。让我印象深刻的是,书中对每一个概念的解释都非常到位,而且在关键的地方会用“举一反三”的方式来帮助理解,比如讲到投影变换时,不仅讲解了正交投影和透视投影的区别,还结合了实际应用场景,比如游戏开发中的摄像机视角设置,这让我感觉学到的知识能够立刻派上用场。此外,书中还穿插了一些历史发展和行业应用的内容,让我对3D图形学的发展脉络有了更深的认识,也更坚定了我在这个领域深耕的决心。这本书对于我这样的初学者来说,简直是量身定制,让我充满了学习的动力。
评分2008.09-2009.02.10
评分充足的数学证明,可以更好地理解OpenGL,最主要收获是第七章与第八章关于贝塞尔曲线和B样条曲线。
评分当助教时参考了不少里面的内容,哈哈
评分充足的数学证明,可以更好地理解OpenGL,最主要收获是第七章与第八章关于贝塞尔曲线和B样条曲线。
评分当助教时参考了不少里面的内容,哈哈
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