Pro OGRE 3D Programming is your detailed guide to utilizing the OGRE 3D engine, one of the best-in-breed 3D rendering libraries available. You'll learn what OGRE is, and more importantly, what it is not. OGRE gives you an object-oriented interface to render 3D scenes independent of the implementation, such as Direct3D or OpenGL. OGRE is available on Windows, Mac OS X, and Linux. It can be utilized to create a variety of 3D-based applications and is commonly used in game creation. This book covers OGRE from obtaining the source to polishing the final product. If you are an aspiring game programmer with beginner/intermediate-level knowledge of game design practices and intermediate-level knowledge of the C++ language, this is the book for you. Familiarity with open source project management tools such as CVS and Subversion will also help you to digest the material. Included with the book is a ready-to-use Utility Toolkit class library useful for jumpstarting OGRE-based programs. You'll also find discussion of OGRE's capabilities from the perspective of a content creator, not just a programmer. The content of this book was reviewed prior to publication by Steve Streeting, founder and lead developer of the OGRE 3D project.
Pro OGRE 3D Programming(以下简称为Pro)这本书是我见到的写游戏引擎最好的书本之一了。Ogre要传达的面向对象的游戏引擎技术。在这本书里面不仅仅是几个图形学的知识,更多的时候丝丝扣扣渗透着的软件工程的思想。 所有的游戏引擎--开源的象Quick,商业的象Unreal等都很少考...
评分Pro OGRE 3D Programming(以下简称为Pro)这本书是我见到的写游戏引擎最好的书本之一了。Ogre要传达的面向对象的游戏引擎技术。在这本书里面不仅仅是几个图形学的知识,更多的时候丝丝扣扣渗透着的软件工程的思想。 所有的游戏引擎--开源的象Quick,商业的象Unreal等都很少考...
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这本书的行文风格,用一个词来形容就是“冷静而精准”。它没有过度煽情的导语,也没有冗长的历史回顾,每一个句子都像是一条经过精心计算的指令,目标明确,直击要害。我最欣赏它对算法实现的描述,作者没有满足于简单的伪代码,而是直接展示了核心逻辑的C++实现片段,并且对每一个关键步骤都做了详尽的注释。这对于那些希望深入理解代码如何转化为屏幕上像素的读者来说,简直是宝藏。我曾经被一个复杂的几何体剔除算法困扰了很久,翻阅了多个在线教程都未能完全理清,直到阅读了这本书中的对应章节,那种豁然开朗的感觉,难以言喻。它就像一位严谨的工匠,不厌其烦地向你展示每一个齿轮是如何啮合,每一个螺丝是如何拧紧的。这本书,绝对是需要带着笔记本和咖啡才能静下心来啃读的精品,但它所带来的技术回报,绝对物超所值。
评分刚翻开这本书,我就被它那种直接、毫不矫揉造作的叙事风格给吸引住了。作者似乎完全没有新手作者常见的束手束脚,一上来就带着一股子老江湖的劲儿,直奔主题。你完全能感受到那种扑面而来的技术热情,仿佛作者就是坐在你对面,手把手教你啃下那些硬骨头的知识点。那种将复杂概念层层剥开,最后清晰呈现出来的能力,真的不是盖的。我尤其欣赏它对底层原理的挖掘,不满足于停留在表面的API调用,而是深入到数据结构和渲染管线的心脏地带去剖析问题。读起来的体验就是,每一次翻页,都像是在解锁一个新关卡,每攻克一个难点,成就感就蹭蹭往上涨。这本书的排版和配图也做得相当考究,那些示意图不是那种糊弄人的简单线条,而是真正能帮助你建立空间感和逻辑联系的视觉辅助工具。它不只是告诉你“怎么做”,更关键的是解释了“为什么是这样做的”,这种对原理的坚持,让这本书的价值远超一本普通的速查手册,更像是一本可以伴随你职业生涯成长的技术宝典。我毫不犹豫地给那些想在三维图形领域打下坚实基础的硬核玩家们推荐它。
评分这本书的阅读体验,用“酣畅淋漓”来形容可能都不够。它不像市面上许多教材那样,将知识点切割得支离破碎,而是构建了一个非常连贯且自洽的知识体系。从一开始的场景搭建,到后来的光影计算,每一步的衔接都显得那么自然而然,仿佛作者早就算好了你的学习节奏。我个人特别喜欢它在处理性能优化部分时的那种务实态度。没有空泛地谈论“要优化”,而是直接给出了实用的性能分析工具和具体的代码优化案例,这些都是能在实际工作中立刻派上用场的干货。坦白说,有些章节的内容深度是相当惊人的,我需要时不时地停下来,对照着一些外部资料去理解那些晦涩的数学推导,但这恰恰是这本书的魅力所在——它拒绝把读者当成初学者来喂养“口水话”,而是提供了一张通往更高阶技术的地图,虽然路途可能崎岖,但风景绝对值得。对于那些厌倦了“玩具级”示例代码的资深开发者来说,这本书无疑是久旱逢甘霖,能帮你真正触摸到图形引擎的“灵魂”。
评分与其他同类书籍相比,这本书在概念的引入和深度的把握上,找到了一个近乎完美的平衡点。我发现它最大的特点是那种对“工程实践”的尊重。很多理论性的书籍读完后,你发现自己对实际项目中的各种“坑”依然一头雾水,但这本书则不然。它会非常坦诚地讨论在不同硬件架构下可能遇到的兼容性问题、驱动程序的怪癖,甚至是不同操作系统对图形API调用的细微差异。这种“过来人”的经验分享,比任何理论都能更快地帮助读者建立起对真实世界渲染的敬畏之心。我记得有一章专门讲了自定义着色器语言的编写和调试,那种细致入微的讲解,几乎让我感受到了作者在调试过程中所经历的煎熬与顿悟。读完这一部分,我感觉自己看待渲染管线不再是黑箱操作,而是拥有了更多的掌控感。它不仅仅是在教你使用某个工具,更是在培养你解决未知图形问题的思维框架。
评分这本书给我的整体印象是,它更像是一本“内功心法”秘籍,而不是一本“招式大全”。它着重于构建读者坚实的数学和计算机图形学基础,而不是追赶最新的渲染特性或昙花一现的流行框架。这种扎根于核心原理的做法,使得书中的知识体系具有极强的生命力和可迁移性。即使未来图形API发生了颠覆性的变革,这本书所奠定的底层思维模式依然能帮助读者快速适应新环境。我特别欣赏作者在讨论内存管理和资源加载优化时的那种谨慎态度,清晰地指出了哪些是“应该做”的,哪些是“为了特定场景可以尝试”的,体现了非常成熟的工程判断力。对于任何一个立志于在高性能图形领域深耕的人来说,这本书提供的不仅仅是知识,更是一种专业态度和严谨的治学方法。它要求读者付出专注和努力,但回报的是对整个三维渲染领域更为深刻、更为本质的洞察力。
评分好吧,给个三星吧。。不是ogre不好,而是这个pro真没啥pro的
评分还不如自己看社区的Tutorial...
评分对OGRE的介绍还算全面,但是我感觉远远达不到pro的级别。
评分好吧,给个三星吧。。不是ogre不好,而是这个pro真没啥pro的
评分深入浅出,挺好的
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