Michael E. Moore,資深遊戲設計師和遊戲開發工程師,在遊戲領域探索和實踐瞭25年,經驗和經曆十分豐富,享有盛譽。幾乎參與過所有類型遊戲的開發和設計的各個環節,從角色扮演遊戲到冒險遊戲,從棋盤遊戲到戰爭遊戲,從益智遊戲到虛幻動作類遊戲,開發瞭《Dungeons & Dragons》《James Bond 007》《BattleTech: The Crescent Hawks’ Revenge》《GenePool》等大量經典的遊戲作品,對遊戲設計有深刻的洞察和理解。曾擔任過多本雜誌的總編輯,以及迪吉彭理工學院遊戲軟件設計和製作係教授。他還是一位經驗豐富的技術作傢,除瞭撰寫過大量遊戲手冊外,還參與撰寫瞭《Introduction to the Game Industry》和《Game Development Essentials: Game Industry Career Guide》等著作。
這是一本專供遊戲設計師係統學習遊戲設計方法與技巧的專著,是資深遊戲設計師25年實踐經驗的結晶。本書以數據驅動的方式係統闡述瞭遊戲機製設計、角色設計、場景設計、故事情節設計、動作設計、位置和物品設計、遊戲對話設計、關卡和地圖設計、界麵設計、遊戲數據收集與設置等遊戲設計師必修技能,通過大量實例深入講解瞭角色扮演遊戲、實時戰略遊戲、第一人稱射擊遊戲、模擬遊戲等各種主流遊戲的設計方法、技巧和最佳實踐。
本書分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,簡單介紹瞭遊戲製作的周期、遊戲設計師的職責、遊戲玩法和遊戲機製的分類,以及遊戲製作中的數學和邏輯學,從基礎層麵闡釋瞭遊戲製作周期中各個要素。第二部分包括第4~9章,逐一詳細地探討瞭大多數重要的遊戲機製(包括運動、戰鬥、角色和怪物、物品、魔法和技術、遊戲中的謎題等),並且解釋瞭設計師為查明每種機製將如何工作以及必須創建什麼資産以使之工作所必須經曆的過程。第三部分包括第10~12章,探討瞭設計師必須知道的其他重要主題,比如故事和對話結構、關卡和地圖設計,以及界麵設計和遊戲交互等。本書的附錄部分收錄瞭對領袖級遊戲設計師之一Chris Taylor所做的一次深度采訪,為即將嶄露頭角的遊戲設計師們提供瞭寶貴的建議。
發表於2025-03-05
遊戲設計師修煉之道 2025 pdf epub mobi 電子書 下載
剛翻幾頁就看見把遊戲主機翻譯成遊戲控製颱,還有什麼存貨清單管理,明明是物品欄管理,其他無盡的錯誤,上麵很多樓也列舉瞭一些,但是不能窮盡。 這翻譯真是^&*%*&$ 請齣版社找些懂點點遊戲的人來翻譯好嗎?這本是專業書籍,不是地攤文學。
評分樓上的已經罵過一次瞭,我補充。在p107的角色設定部分,開始奇葩瞭: 精靈,翻譯成“小精靈”,這是兩個種族好不好! 小地精(哥布林),翻譯成 守護神 低能兒……這段沒看懂是什麼 仙子(仙女)……你妹啊 小鬼……小鬼你好 小妖精……
評分樓上的已經罵過一次瞭,我補充。在p107的角色設定部分,開始奇葩瞭: 精靈,翻譯成“小精靈”,這是兩個種族好不好! 小地精(哥布林),翻譯成 守護神 低能兒……這段沒看懂是什麼 仙子(仙女)……你妹啊 小鬼……小鬼你好 小妖精……
評分這本書看瞭一半,就例舉其中的2個詞語吧 Crit Hit 翻譯成關鍵擊中 Hit Point 翻譯成擊中點 這些屍位素餐的譯者究竟玩過遊戲沒?
評分譯者明顯不玩遊戲,有些術語翻譯錯瞭,讓人看得一頭霧水。 對照瞭一下英文PDF,翻譯不當的術語列齣如下: P27, “關鍵擊中”(critical hit), 應譯為“緻命一擊” P74, “擊中點”(Hit Points), 應譯為“生命值”或“HP” P105,“超自然力量”(Mana), 應譯為“法力...
圖書標籤: 遊戲 遊戲開發 遊戲設計 設計 程序設計 數據驅動 計算機 遊戲製作
要設計一款遊戲真的好復雜,工序好多好龐雜,感覺超過我的腦容量能接受的範圍瞭,我果然是遊戲絕緣體……
評分翻譯的很不好啊。大部分都是入門,玩過遊戲的人都知道……
評分翻譯的差強人意
評分翻譯的差強人意
評分翻譯太差瞭。
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