安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在舊金山東灣地區工作的藝術傢、作傢和遊戲創作傢。作為遊戲創作者中的代錶人物,她的作品中使那些原本邊緣化、被社會所忽略的聲音可以在遊戲中得以體現。她的第一本書《電子遊戲記錄者成長指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自傳性質的指南書籍。她是一名激進主義者,敢於挑戰傳統和權威。
娜奧米•剋拉剋(Naomi Clark)從十歲左右就開始創作基於文本的虛擬世界遊戲,已經在遊戲設計和製作領域耕耘瞭二十多年。她曾與GameLab、樂高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司閤作推齣過許多類型的遊戲:多人網絡遊戲,如《小妹生死門》(Sissyfight,2000年);休閑下載遊戲,如《超級女助理》(Miss Management);麵嚮孩子的Flash遊戲,如《樂高垃圾機器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook遊戲,如《夢幻行者》(Dreamland)。娜奧米在帕森斯設計學院、紐約大學遊戲中心以及紐約電影學院教授過相關課程,還為《女權者》博客撰寫過遊戲和女權主義評論。她目前正在布魯剋林遊戲中心(Brooklyn Game Ensemble)設計和開發獨立遊戲。
發表於2024-12-26
A Game Design Vocabulary 2024 pdf epub mobi 電子書 下載
本書展示瞭一個完整的遊戲設計框架,分享瞭遊戲設計的基本原則、實例和練習。全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將遊戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:遊戲規則的設計,例如動詞的設計、使用動詞産生選擇、設置動詞之間的關係、利用情境來解釋遊戲規則、賓語的設計、設置與動...
評分本書展示瞭一個完整的遊戲設計框架,分享瞭遊戲設計的基本原則、實例和練習。全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將遊戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:遊戲規則的設計,例如動詞的設計、使用動詞産生選擇、設置動詞之間的關係、利用情境來解釋遊戲規則、賓語的設計、設置與動...
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圖書標籤: 遊戲設計 用戶體驗 遊戲 遊戲策劃 設計 遊戲開發 技能
所以並不是一個關於 Vocabulary 的書,或者說其實是“我們在設計遊戲的時候應該注意哪些(已有的) Vocabulary” 的書,即便作者在開篇還強調瞭我們在描述遊戲的時候缺少 Vocabulary。前半部分挺好,雖然是老生常談但細節較多,容易被忽視的基礎,對做獨立遊戲有啓發。後半部分就屬於比較初級的遊戲理論瞭,Naomi 講理論的方式偏形象生動,但不夠準確;喜歡提齣問題,但不給答案。
評分所以並不是一個關於 Vocabulary 的書,或者說其實是“我們在設計遊戲的時候應該注意哪些(已有的) Vocabulary” 的書,即便作者在開篇還強調瞭我們在描述遊戲的時候缺少 Vocabulary。前半部分挺好,雖然是老生常談但細節較多,容易被忽視的基礎,對做獨立遊戲有啓發。後半部分就屬於比較初級的遊戲理論瞭,Naomi 講理論的方式偏形象生動,但不夠準確;喜歡提齣問題,但不給答案。
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