3DS MAX 4.0实例精粹三维动画制作入门实践

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出版者:航空工业出版社
作者:计算机教育图书研究室
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-01-01
价格:26.8
装帧:简裝本
isbn号码:9787801348692
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D动画
  • 三维动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 入门
  • 实践
  • 图形设计
  • 计算机图形学
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具体描述

《数字雕塑大师:3ds Max 2025 建模与渲染实战》 本书是一本面向初学者和进阶者的3ds Max 2025三维建模与渲染实战指南,旨在帮助读者掌握强大的三维创作工具,从零开始构建令人惊叹的数字世界。我们不将任何《3DS MAX 4.0实例精粹三维动画制作入门实践》一书的内容包含在内。 核心亮点: 全面涵盖主流建模技术: 本书深入浅出地讲解了3ds Max 2025中最常用、最核心的建模技术,包括多边形建模(Polygon Modeling)、NURBS建模、以及高级的样条线(Spline)建模。我们将逐步引导您掌握从基础图形创建到复杂曲面造型的完整流程,让您能够灵活运用各种工具塑造出栩栩如生的物体。 实用案例驱动学习: 学习的最终目的是为了创作。本书精选了多个极具代表性的建模案例,涵盖了角色、道具、场景等不同领域,例如: 角色建模: 从人体结构入手,逐步讲解角色的头部、身体、服装等各个部分的建模方法,并深入探讨如何处理复杂的布料和细节。 道具建模: 教授如何精确建模机械设备、家具、交通工具等具有清晰结构和比例的物体,强调尺寸精度和细节表现。 场景建模: 引导读者学习如何构建室内外环境,包括建筑结构、地形地貌、植物植被等,并重点讲解如何优化场景模型以提高渲染效率。 材质与纹理精讲: 强大的建模能力需要通过出色的材质和纹理来赋予生命。本书详细讲解了3ds Max 2025材质编辑器(Material Editor)的使用,涵盖了各种材质类型(如Standard、Physical Material、Arnold Standard Surface等)的参数调整,以及UV展开(UV Unwrapping)和贴图绘制(Texture Painting)的关键技术。您将学会如何创建逼真金属、光滑塑料、粗糙木材、柔软织物等材质,并利用贴图提升模型的细节和真实感。 灯光与渲染深度解析: 渲染是三维作品的最终呈现。本书专注于3ds Max 2025集成的Arnold渲染器,深入解析了各种灯光类型(如Area Light、Target Light、Skylight等)的设置与运用,以及全局照明(Global Illumination)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)等高级渲染技术。通过本书的学习,您将能够掌握如何通过精确的灯光布局和渲染设置,营造出丰富的光影效果,突出模型的主体,并最终输出高质量的渲染图像。 工作流程优化与技巧分享: 除了技术本身,本书还融入了大量实用的工作流程优化技巧和创作经验。我们将分享如何高效地组织场景、管理文件、使用快捷键、优化模型拓扑以提高渲染速度,以及如何进行后期处理以进一步提升作品的艺术感。 本书结构: 本书共分为四个主要部分: 第一部分:3ds Max 2025基础入门与建模基础 章节1:3ds Max 2025界面与操作 熟悉3ds Max 2025的工作空间、视图控制、常用工具栏和菜单。 掌握基本的文件管理、场景导航与视图操作。 章节2:基础几何体与参数化建模 学习创建和编辑Box、Sphere、Cylinder等基本几何体。 掌握参数化建模的概念,理解如何通过参数调整创建精确模型。 章节3:多边形建模核心技术 深入讲解顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)的编辑操作,如Extrude、Bevel、Chamfer、Cut、Bridge等。 学习如何使用Editable Poly对象,掌握细分曲面(Subdivision Surfaces)的应用。 章节4:样条线建模与修改器 掌握Line、Circle、Rectangle等样条线工具的创建与编辑。 学习Extrude、Loft、Sweep等样条线修改器,以及Bevel Profile等高级应用。 章节5:NURBS建模初探 了解NURBS建模的原理和优势,学习创建和编辑NURBS曲线与曲面。 掌握如何利用NURBS创建平滑、连续的曲面造型。 第二部分:高级建模技巧与案例实践 章节6:角色建模实战 从人体比例与结构分析开始,分步讲解头部、身体、四肢的建模。 学习如何使用对称建模(Symmetry Modifier)和镜像(Mirror)工具。 掌握角色服装的建模方法,包括布料褶皱的模拟。 章节7:道具与机械建模 学习如何精确建模具有复杂机械结构的物体,如汽车、电脑等。 强调尺寸精度、细节刻画和模型优化。 章节8:场景与环境建模 学习创建建筑模型,掌握墙体、门窗、屋顶等元素的构建。 学习地形建模技术,使用Displacement Map和Terraform等工具。 教授植物和道具的摆放与组合,构建逼真的场景。 章节9:模型拓扑与优化 理解四边面(Quad)建模的重要性,学习如何保持干净的模型拓扑。 掌握优化模型面数的方法,为渲染和后期处理做准备。 第三部分:材质、纹理与UV展开 章节10:材质编辑器深度解析 全面讲解Standard、Physical Material、Arnold Standard Surface等常用材质的属性。 学习如何创建反射、折射、透明、凹凸等各种材质效果。 章节11:纹理贴图的应用 掌握Diffuse、Specular、Glossiness、Bump、Normal Map等贴图的类型与作用。 学习如何通过贴图实现材质的细节和真实感。 章节12:UV展开与编辑 理解UV展开的原理,学习Unwrap UVW Modifier的使用。 掌握展开的技巧,如Pelting、Relax、Pack UVs等,确保纹理正确映射。 章节13:材质与纹理综合案例 通过具体案例,展示如何将建模、UV展开、材质和纹理结合,赋予模型生命。 第四部分:灯光、渲染与后期合成 章节14:Arnold渲染器详解 深入了解Arnold渲染器的设置,包括Render Settings、Sampling、Light Settings等。 学习如何根据不同场景和需求优化渲染参数。 章节15:灯光布置与效果 掌握三种基本光源:物理天空(Physical Sky)、区域光(Area Light)、定向光(Directional Light)等。 学习如何通过灯光组合营造不同的氛围和光影效果,如三点布光法、橱窗布光法等。 深入讲解全局照明(GI)和环境光遮蔽(AO)的应用。 章节16:渲染输出与后期准备 学习如何设置渲染输出的格式、分辨率和颜色空间。 了解Render Elements(渲染元素)的作用,为后期合成做准备。 章节17:基础后期合成与调色 介绍使用Photoshop等软件进行基础后期处理,如色彩校正、对比度调整、锐化等。 学习如何结合Render Elements,进一步提升渲染图像的质量和艺术感。 目标读者: 对3D建模和渲染感兴趣的初学者。 希望系统学习3ds Max 2025功能的设计师、艺术家和工程师。 希望提升三维作品质量和效率的从业人员。 学习游戏开发、影视特效、建筑可视化、产品设计等相关领域的学生。 本书将帮助您在三维创作的道路上迈出坚实的第一步,从理论到实践,全面掌握3ds Max 2025的强大功能,释放您的无限创意。

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读后感

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用户评价

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这本书的案例选择非常贴合当时的工业需求,并且带有强烈的“时间印记”,这反而成为了它的独特魅力。它所构建的那些场景和模型,虽然在今天的标准看来可能略显简单,但它们都围绕着一个核心:如何用有限的计算资源和软件功能,达到最大的视觉冲击力。比如,关于早期“体积光”的模拟章节,书中详细介绍了如何通过调整雾的密度和光源的衰减率来营造出那种略带颗粒感的丁达尔效应,这在当时的硬件条件下是一种非常巧妙的解决方案。阅读这些内容,就像是打开了一台时间胶囊,让你去理解技术发展历程中的每一次突破和取舍。对于那些希望深入理解三维渲染管线、而非仅仅停留在拖拽滑块的新人来说,这种对“底层原理”的探讨价值无可估量。它教会我的不是“怎么设置光照 A”,而是“光照 A 为什么在那个时代被采用”,这种对技术背景的洞察,是任何纯粹的工具书都无法给予的宝贵财富。

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让我印象最深刻的,是它对“动画原理”部分的阐述,那简直是一堂生动的物理课。很多人学习三维软件,往往只关注了“怎么做效果”,而忽略了“为什么这样动起来更真实”。这本书却花了相当大的篇幅去讨论“缓入缓出”(Easing)在不同运动轨迹中的应用,并结合了现实生活中的重力和惯性来解释关键帧的设置。例如,它没有直接告诉你把曲线调成S形,而是通过模拟一个皮球从高处落下弹跳的过程,让你直观地感受到速度变化带来的视觉冲击力。这种将抽象的动画理论根植于具体实践的教学方法,极大地提升了我的作品的“可信度”。在我之前的作品中,物体运动总是显得僵硬和机械化,但自从我完全按照书中的“运动规律”章节进行了调整后,我发现我的角色动作瞬间“活”了起来,仿佛真的有了自己的生命和重量。这种从底层逻辑构建起来的知识体系,远比死记硬背软件命令要牢固得多,它培养的是一种“动画师的思维”,而不是一个单纯的“软件操作员”。

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这本书的排版布局,简直是业界的一股清流。我手里现在摆着好几本同期出版的图形设计书籍,很多都犯了“信息过载”的毛病,恨不得把所有的菜单选项都塞进一页里,结果就是读者看得眼花缭乱,抓不住重点。但此书的处理方式极其高明,它懂得“留白”的艺术。每一个章节的过渡都处理得极为平滑自然,知识点的密度被精确地控制住了。比如在讲解“材质编辑器”时,它不是一股脑地把所有参数罗列出来,而是先用一个实际案例——比如如何模拟一块老旧的木头纹理——来驱动你去学习那些参数的作用,这种“以用促学”的方法效率高得惊人。而且,书籍的字体选择和行间距也经过了深思熟虑,长时间阅读下来,眼睛的疲劳感明显减轻。我记得有一次,我为了赶一个设计稿的进度,连续对着书本研究了近六个小时,通常情况下,我的脖子和眼睛早就抗议了,但这本书记载的流畅性,让我的注意力始终聚焦在屏幕上的操作和书本上的解析之间,真正做到了人书合一的境界。这种对阅读体验的极致追求,体现了编者对学习者付出的深切关怀,而非仅仅是内容的堆砌。

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这本书的封面设计着实让人眼前一亮,那深邃的蓝色调配合着抽象的几何光影,立刻就给人一种专业且前沿的感觉。我是在一个深夜,偶然在一家老旧书店的角落里翻到它的,当时心头一紧,仿佛找到了失散多年的宝藏。初翻几页,那些清晰的布局和图文并茂的讲解方式,瞬间就打消了我对“老版本软件”的疑虑。它并没有像其他同类书籍那样堆砌晦涩难懂的专业术语,而是用一种近乎唠家常的语气,把复杂的概念拆解开来,仿佛有一位经验老到的老师傅,耐心手把手地教你如何从零开始搭建起自己的第一个三维场景。我尤其欣赏它在“基础建模”部分的处理方式,它没有直接跳到高精度的多边形建模,而是循序渐进地介绍了体素和样条线的使用逻辑,这对于完全没有接触过三维软件的新手来说,简直是最好的“引路灯”。那种感觉就像是拿到了一份极其详尽的藏宝图,你知道每一步的落点在哪里,却又充满了对最终宝藏的无限遐想和探索的欲望。书中的色彩搭配也十分考究,即便是黑白印刷的图示,也能清晰地看出材质和光照的微妙变化,这对于培养初学者的“空间感”和“视觉逻辑”至关重要,是那种真正沉下心来打磨出来的诚意之作。

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这本书的装帧和纸张质量,在那个年代的计算机图书中绝对属于“奢华”级别。我拿在手里把玩了很久,它的厚实感和坚固的书脊,让人感到这不仅仅是一本工具手册,更像是一本可以长期保存的参考典籍。我注意到,书本的边角部分即使经过了多年的翻阅和携带,依然保持着良好的形状,没有出现常见的“狗耳朵”或者书页松动的情况。这种扎实的物理质量,间接反映了编者对内容的质量控制的严格程度。在那个软件更新迭代极快的时代,能有一本实体书保持如此高的耐用性,本身就是一种胜利。它陪伴我度过了无数个从“概念”到“成品”的漫长夜晚,纸张上的轻微油墨味,对我而言,已经演变成了一种学习和创造的“气味符号”。它像是一个可靠的伙伴,静静地躺在我的工作台上,随时准备解答我工作中遇到的那些关于基础构建的疑问,那种踏实感是电子文档无法比拟的。

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