3ds max 7中文版 基础 实例 技巧

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出版者:北京艺术与科学电子出
作者:李勇
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2008-1
价格:29.80元
装帧:其他
isbn号码:9787900696083
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 中文教程
  • 实例教程
  • 技巧
  • Max7
  • 数字艺术
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具体描述

《3ds Max 7中文版 基础 实例 技巧》 这是一本面向初学者的3ds Max 7中文版实用教程,旨在帮助读者快速掌握三维建模、材质、灯光、渲染等核心技术,并能通过丰富的实例练习,独立完成简单的三维场景制作。全书内容详尽,条理清晰,力求让每一位使用者都能轻松入门,逐步精通。 本书结构安排: 本书共分为多个部分,每个部分都围绕着3ds Max 7的核心功能展开,并通过精心设计的实例贯穿始终,以确保理论与实践相结合。 第一部分:3ds Max 7入门与基础操作 软件界面与基本概念: 详细介绍3ds Max 7的用户界面布局,包括菜单栏、工具栏、视口、命令面板、时间轴等关键区域的功能。解释三维空间中的坐标系、视图导航、选择集等基础概念,为后续的学习打下坚实基础。 基本视图操作: 教授如何熟练运用鼠标和键盘进行视口缩放、平移、旋转等操作,实现高效的三维场景浏览。 创建与编辑基本体: 介绍如何创建各种基础几何体,如方块、球体、圆柱体、圆锥体、环形障碍物、圆环、多边形等。学习对这些基本体进行变换操作,包括移动、旋转、缩放,以及理解其在三维空间中的精确控制。 常用修改器介绍: 深入讲解3ds Max 7中一系列强大且常用的修改器,例如: 编辑多边形 (Editable Poly): 这是最核心的建模工具之一。详细介绍顶点、边、面、元素的选择和编辑方法,如何挤出、倒角、附加、分离、删除等操作,实现复杂模型的创建。 编辑网格 (Editable Mesh): 介绍与Editable Poly类似的网格编辑工具,理解其与Editable Poly的区别和适用场景。 对称 (Symmetry): 学习如何创建对称模型,极大地提高建模效率。 晶格 (Lattice): 了解如何对模型施加晶格变形效果。 涡轮平滑 (TurboSmooth) / 网格平滑 (MeshSmooth): 掌握如何为模型增加平滑度,使其表面更加圆润细腻,常用于角色建模和有机形体制作。 推拉 (Taper) / 扭曲 (Twist) / 弯曲 (Bend) / 锥化 (Taper): 学习这些形变修改器,能够对模型进行各种方向的拉伸、扭曲和弯曲,创造出动态和有趣的造型。 噪波 (Noise): 了解如何为模型添加随机的凹凸细节,模拟粗糙或不规则的表面。 优化 (Optimise): 学习如何清理和优化模型的多边形数量,提高场景性能。 组合对象与对齐: 讲解如何使用布尔运算(并集、差集、交集)来组合或切割对象,创建更复杂的形状。学习使用对齐工具,精确地将对象放置在所需位置。 第二部分:材质与贴图的应用 材质编辑器详解: 详细介绍3ds Max 7的材质编辑器,包括标准材质、多维子对象材质等。讲解反射、折射、高光、透明度、自发光等关键参数的含义和调整方法。 贴图基础: 学习如何为材质添加各种类型的贴图,包括漫反射贴图 (Diffuse Map)、反射贴图 (Reflection Map)、凹凸贴图 (Bump Map)、法线贴图 (Normal Map)、置换贴图 (Displacement Map) 等。理解不同贴图在表现物体表面的细节和质感方面的重要作用。 UVW贴图坐标: 掌握UVW贴图坐标的创建和编辑,包括平铺、扭曲、收缩等,确保贴图能够正确、自然地应用到模型表面。学习使用UVW展开工具,为复杂模型制作精细的贴图。 常用贴图类型: 介绍程序化贴图(如噪波、棋盘、斑块等)和位图贴图的使用,以及如何结合使用来创造丰富的材质效果。 实例: 通过制作木纹、金属、玻璃、皮革等常见材质的实例,巩固所学知识,并学会如何观察真实世界中的材质,并将其复现在3ds Max中。 第三部分:灯光与相机设置 灯光类型详解: 介绍3ds Max 7中各种类型的灯光,包括: 目标聚光灯 (Target Spot): 模拟舞台聚光灯或手电筒效果。 自由聚光灯 (Free Spot): 与目标聚光灯类似,但不固定目标点。 目标平行光 (Target Direct): 模拟太阳光效果,光线平行照射。 自由平行光 (Free Direct): 与目标平行光类似,但方向自由。 泛光灯 (Omni Light): 模拟灯泡效果,向四周发光。 天空灯光 (Skylight): 模拟环境光,提供全局照明。 灯光参数设置: 讲解灯光的颜色、强度、衰减、阴影等参数的调整,以及如何利用灯光来塑造场景的氛围和体积感。 光度学灯光 (Photometric Lights): 介绍基于真实物理单位的光度学灯光,能够更精确地模拟真实世界中的灯光效果。 相机设置: 学习创建和设置相机,调整相机焦距、景深等参数,以获得不同视角和构图效果。 实例: 通过设置室内照明、室外日光等实例,学习如何运用灯光和相机来营造真实感和艺术感。 第四部分:渲染与后期处理 渲染器介绍: 介绍3ds Max 7内置的渲染器(如默认扫描线渲染器)以及第三方渲染器(如V-Ray、Mental Ray等,若本书涵盖)。讲解不同渲染器的特点和适用场景。 渲染参数设置: 详细讲解渲染分辨率、抗锯齿、全局照明 (Global Illumination)、光子贴图 (Photon Mapping)、采样质量等关键渲染参数的设置,以及它们对渲染速度和效果的影响。 渲染输出: 学习如何将渲染结果输出为各种图像格式(如JPG、TGA、PNG等)。 简单的后期处理: 介绍如何在3ds Max中进行简单的颜色校正、亮度调整等后期处理,或者结合Photoshop等外部软件进行更精细的后期合成。 实例: 完成一系列由建模、材质、灯光到最终渲染的完整流程实例,例如一个简单的室内空间渲染、一个产品模型渲染等,让读者全面掌握三维制作流程。 第五部分:技巧与进阶 常用快捷键与技巧: 汇总3ds Max 7中最实用、最高效的快捷键和操作技巧,帮助用户提升工作效率。 模型优化与场景管理: 介绍如何优化模型面数、合理组织场景层级,以提高场景的流畅度和可维护性。 批量处理与脚本应用(如果本书有涉及): 简单介绍批量处理的概念,以及如何利用简单的脚本来自动化重复性任务。 常见问题解答与故障排除: 总结在学习和使用3ds Max 7过程中可能遇到的常见问题,并提供相应的解决方案。 本书特色: 中文版专属: 全中文界面和操作讲解,更符合国内用户的学习习惯。 基础与实用并重: 从最基础的概念讲起,循序渐进,同时注重实际应用,通过大量实例引导读者动手实践。 流程化教学: 按照三维制作的完整流程进行教学,帮助读者建立起清晰的工作思路。 技巧性指导: 不仅传授基本操作,更分享实用的技巧,帮助读者少走弯路。 针对性强: 聚焦3ds Max 7的核心功能,内容精炼,避免信息过载。 本书适合所有对三维设计、数字建模、动画制作、游戏开发、建筑可视化等领域感兴趣的初学者。通过学习本书,读者将能够自信地使用3ds Max 7进行创作,并为进一步深入学习更高级的3ds Max版本或相关专业软件打下坚实的基础。

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翻开这本书,我立刻关注的自然是那些“技巧”部分,因为基础知识我或许能在网上找到零散的片段,但系统性的、经过验证的高效工作流是教科书的价值所在。我最想知道的是,针对3ds Max 7这个特定版本,有哪些被社区公认的、能够极大地提升建模效率的“小窍门”。比如,在处理复杂有机体或硬表面模型时,如何优化视图导航和性能?那个年代的内存和处理器性能不如现在,所以对场景管理和多边形优化必然有其独到的见解。书中是否提到了关于场景“清理”的方法,比如如何批量删除未使用的层、清理冗余的灯光或相机,以确保文件大小合理且打开速度飞快?另外,对于动画模块,如果它涉及基础的骨骼绑定或关键帧编辑,我希望看到的是关于“时间配置”和“曲线编辑器”的解读。曲线编辑器简直是动画的灵魂,如果能用图表清晰地展示出缓入缓出的曲线形态,并告诉我们如何手动编辑这些切线以达到更自然流畅的运动效果,那这份“技巧”就名副其实了。这些都是能将操作效率提升一个层级的核心内容,而不是那些人人皆知的快捷键列表。

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作为一名对旧版软件有情怀的爱好者,我期待这本书能展现出特定版本下的“时代印记”,也就是它如何处理那个时期特有的局限性或特色功能。3ds Max 7与后来的版本相比,界面和功能集必然存在显著差异。我特别希望看到的是,书中对“渲染设置”中那些如今可能已被淘汰或被更好替代的选项的深入讲解。比如,当年如何使用“区域渲染”来针对性地优化场景中的特定部分,或者书中是如何教导用户在不使用现代全局照明(GI)的情况下,通过巧妙地设置环境光和辅助光源,来模拟出相对逼真的间接光照效果。这种“在有限条件下实现最佳效果”的智慧,才是老教程的魅力所在。如果书中能附带光盘(虽然现在很难找到),里面应该包含一些用于练习的源文件,这样我才能亲手去修改那些老旧的参数设置,感受当年设计师们面对的计算压力和他们的解决方案。这不仅仅是学习软件,更像是在考古,研究三维图形技术发展历程中的一个重要节点。

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我最近在尝试为我的一个小型项目制作一些室内场景的可视化效果,所以这本老版本的教程对我来说,可能更多的是一种对经典工作流程的追溯和理解。我真正关心的点在于它对材质编辑器的深度挖掘。在现代渲染器大行其道的今天,我很好奇那个年代的“标准”材质球是如何工作的?书中是否详细阐述了漫反射、高光、反射和折射这四大要素的物理意义?特别是对光线追踪渲染器(Scanline/V-Ray的早期版本或内置渲染器)下,如何通过调整这些参数来模拟不同真实材质,比如磨砂玻璃和拉丝金属的微妙差异。我希望看到的是关于贴图映射坐标系(UVW Map)的详尽讲解,如何在复杂的几何体上确保贴图不拉伸不变形,这在老版本的软件中往往需要更多手动调整。如果书中能提供一些关于如何利用位图(Bitmap)和程序化贴图(Procedural Texture)结合的案例,那就太棒了。比如,一个简单的木纹效果,是完全依赖于一张高质量的木纹照片,还是可以通过混合噪波和颜色节点来实现更有变化感的纹理。这种对“纹理构成”的深入剖析,远比简单地告诉我在哪里拖入一张图片要来得有价值得多。毕竟,场景的真实感,很大程度上就取决于材质的“可信度”。

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我对这本书的“实例”部分抱有最高的期望,因为实例是检验学习成果的试金石。我希望这些实例不是那种空中楼阁式的、完全脱离实际应用场景的演示。例如,如果它是一个家具建模实例,我希望它能从如何导入一张CAD平面图开始,精确地设定单位和比例尺,然后逐步构建出墙体、门窗,最后才是家具的细节处理。更进一步,如果能有一个小型场景的完整流程,包括灯光的布置——比如,如何使用“目标平行光”和“泛光灯”的组合来模拟清晨射入窗户的阳光和室内的补充照明——那就太好了。这个实例不仅要教会我“怎么做”,更要解释“为什么这样做”。例如,为什么在这个特定的模型上,使用“涡轮平滑”比“分段曲面细分”更合适,这背后涉及到对多边形流动的理解。这种带着明确目的性和结果导向的实例教学,才能真正帮助读者建立起从零到一的完整项目经验,而不是停留在单个工具的操作层面。我需要的是能让我完成一个“作品”的蓝图,而非一堆零散的技能点。

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这本书的封面设计得相当朴实,拿在手里能感受到那种老牌软件教程特有的厚重感,虽然是“7中文版”的基础教程,但对于我这种刚接触三维设计的新手来说,它的吸引力恰恰在于“基础”二字。我期望书中能用最直观的方式,把3ds Max那个复杂的界面庖丁解牛般地拆解开来,让我明白每一个菜单栏下的功能到底服务于什么目的。比如,关于建模的基础操作,我特别想看到的是,它如何讲解点、线、面这些基本元素的精确控制,而不是泛泛而谈的“拖拽和挤出”。我期待的不仅仅是工具的罗列,而是每一个基础操作背后的设计逻辑。例如,在多边形建模中,如何高效地使用“插入边循环”和“倒角”工具来保持拓扑结构的干净,这对于后续的UV展开和贴图渲染至关重要。如果书中能配上大量清晰的、步进式的截图,最好能用不同的颜色高亮关键的鼠标点击位置和参数输入框,那简直是福音。至于那些复杂的修改器栈,我希望它能用生活中的例子来比喻,比如把“涡轮平滑”比作给一块积木打磨出圆润的边缘,而不是直接扔给我一堆技术术语。只有扎实打好了这个地基,我才敢往更高阶的材质、灯光和动画方面迈进。这本书的基调,在我看来,应该像一位耐心的老师,带着你在虚拟的泥巴里,一步步捏出最初的形状。

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