游戏开发核心技术

游戏开发核心技术 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:Marianne Krawczyk
出品人:
页数:210
译者:姚晓光
出版时间:2007
价格:49.00元
装帧:
isbn号码:9787111211976
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 编剧
  • 策划
  • 游戏策划
  • 游戏研发
  • 编程
  • 游戏开发
  • 核心技术
  • 编程语言
  • Unity
  • 引擎开发
  • 算法设计
  • 图形渲染
  • 游戏引擎
  • 人工智能
  • 用户体验
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具体描述

设计游戏,就是设计一个虚拟世界。这个世界是否吸引人,很大程度上取决于剧本和角色的创造。本书旨在教授专业游戏开发人员学会将故事叙事方法和游戏玩法结合起来,从而创作出更加复杂、更具戏剧性的游戏,让玩家体验无限乐趣。.

本书分“剧本”、“角色”和“游戏玩法”三部分,第一部分着重说明故事的历史、一般故事元素、传统故事设计以及游戏剧本设讯第二部分着重说明传统角色原型、游戏角色创造以及对话结构;第三部分着重说明故事和游戏的结合、“故事玩法”的概念以及游戏设计文档元素。本书通俗易懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。..

本书说明了如何为游戏量身定制引入入胜的剧本和角色.仔细分析了故事的历史、传统和游戏的故事结构,以及角色开发的各个方面,包括生理角度、心理角度、社会角度以及语言角度。书中还有大量出自业内人士的注释,附带的光盘中是游戏故事文档和演示文件。对游戏设计师、作家、学生以及专业人士来说,本书都能提供有益的指导。...

《游戏开发核心技术》是一本深入剖析现代游戏开发各个环节的专业书籍。它并非聚焦于某个特定的游戏类型或开发引擎,而是致力于揭示驱动各种优秀游戏诞生的底层原理和关键技术。本书的宗旨是为读者构建一个扎实的理论基础,让他们能够理解游戏开发过程中遇到的挑战,并掌握解决这些挑战的有效方法。 全书共分为数个主要部分,循序渐进地引导读者深入理解游戏开发的复杂性。 第一部分:游戏引擎架构与设计 这一部分将从宏观层面审视游戏引擎的设计理念。读者将了解到,一个成熟的游戏引擎是如何被组织起来的,包括其核心子系统之间的协作关系。我们将探讨渲染管线的设计,这包括如何高效地将三维模型转化为屏幕上的像素,以及光照、阴影、材质和后期处理等关键技术在渲染管线中的作用。此外,还会深入研究物理引擎的设计,讲解碰撞检测、刚体动力学、约束求解等模拟现实世界物理行为的算法。场景管理和资源加载机制也是重点,如何高效地组织和加载庞大的游戏世界数据,以保证流畅的游戏体验,是每个大型游戏开发都必须面对的挑战。最后,我们会讨论游戏引擎的跨平台能力,以及如何设计一个易于扩展和维护的引擎框架,以适应不断变化的技术需求。 第二部分:图形渲染技术详解 图形渲染是游戏给人最直观感受的来源,因此本书将花费大量篇幅深入讲解各种前沿的图形渲染技术。我们会从基础的图元渲染、纹理映射、着色器编程(包括顶点着色器、片段着色器、几何着色器等)讲起,逐步深入到更高级的技术。实时光照技术是重中之重,包括延迟渲染、前向渲染、级联阴影贴图、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)等。我们还会探讨全局光照的实现技术,例如基于探针的光照烘焙、反射探针、光线追踪(ray tracing)的实时应用及其性能优化。此外,体积光、雾效、粒子系统、后处理效果(如景深、运动模糊、色调映射、抗锯齿技术如TAA、FXAA、MSAA)的实现原理和优化策略也包含在内。对于性能优化,本书会详细讲解LOD(Level of Detail)、遮挡剔除(Occlusion Culling)、视锥剔除(Frustum Culling)等场景优化手段,以及纹理压缩、模型简化、GPU实例化等资源优化方法。 第三部分:游戏物理与碰撞检测 物理模拟是游戏世界真实感的重要组成部分。本部分将详细介绍游戏物理的核心概念,包括刚体动力学、约束、接触处理等。读者将学习到各种碰撞检测算法,从简单的轴对齐包围盒(AABB)和球体检测,到更复杂的包围体积层次结构(BVH)和连续碰撞检测(CCD)。碰撞响应部分会讲解如何根据碰撞信息计算出物体间的反作用力,实现逼真的反弹和滑动效果。对于复杂的交互,如布娃娃(ragdoll)物理、流体模拟(如水、烟雾)的简化实现,以及破坏性物理效果的实现,本书也会提供相应的技术指导和算法示例。 第四部分:人工智能与行为驱动 游戏中的NPC(非玩家角色)和AI(人工智能)是构建动态和响应式游戏世界的关键。本部分将深入探讨各种AI技术在游戏开发中的应用。我们将从基础的寻路算法(如A、Dijkstra)讲起,逐步引入更复杂的导航网格(NavMesh)技术,以及流体寻路(Flocking)等群体行为模拟。状态机(Finite State Machine)和行为树(Behavior Tree)是AI逻辑控制的重要工具,本书将详细讲解它们的构建方法、优缺点以及在实际游戏中的应用案例。还会探讨感知系统(Perception System)的设计,让AI能够“看到”和“听到”游戏世界,并做出相应的反应。此外,学习型AI(如简单的机器学习应用)、目标导向行动规划(GOAP)以及AI的性能优化也是本部分关注的重点。 第五部分:网络同步与多人游戏 对于日益流行的在线多人游戏,网络同步是其生命线。本部分将聚焦于多人游戏的核心技术挑战。我们将详细介绍各种网络同步模型,包括客户端预测(Client-side Prediction)、服务器权威(Server-Authoritative)、状态同步(State Synchronization)和事件同步(Event Synchronization)等,并分析它们各自的优劣势。延迟补偿(Lag Compensation)技术对于解决网络延迟导致的操作不准问题至关重要,本书将深入讲解其实现原理。还会讨论服务器架构的选择,如P2P(Peer-to-Peer)与客户端/服务器(Client/Server)模式,以及如何处理客户端与服务器之间的数据一致性问题。此外,游戏中的反作弊机制、数据校验和网络性能优化也将得到阐述。 第六部分:工具链与性能优化 高效的工具链和持续的性能优化是游戏开发流程中不可或缺的环节。本部分将探讨各种游戏开发中常用的工具,如版本控制系统(Git)、性能分析器(Profiler)、调试器(Debugger)等,并介绍如何有效地使用它们来提高开发效率和游戏质量。性能优化是贯穿始终的主题,本书将汇总并深化前面各部分提到的优化技巧,并重点讲解CPU和GPU的性能瓶颈分析方法。我们将深入探讨内存管理、CPU缓存利用、多线程编程在游戏中的应用,以及如何通过代码层面的优化和算法改进来提升游戏帧率和响应速度。 《游戏开发核心技术》旨在成为开发者手中一本不可或缺的参考手册,无论你是初学者希望建立坚实基础,还是有经验的开发者寻求深入理解和技术突破,本书都将为你提供宝贵的知识和实用的指导,帮助你在游戏开发的道路上走得更远。

作者简介

Marianne Krawczyk:是电视和游戏的专业作家。她曾为索尼的大作《战神》(God of War)编写游戏剧本,还为Midway的《51区》(Area 51)——一部以第一人称表现的科幻军事射击游戏——重写对白。Marianne的其他作品包括《战地指挥官》(Field Commander)和《未名传奇:战士机密评测》(Untold Legends:The Warrior's Code),这两部游戏均由索尼在线娱乐为PSP开发。目前,Marianne正投身于其他几部尚未公开的游戏项目中。

Jeannie Novak:是游戏开发核心技术系列丛书的主要作者和编辑,还是Indiespace(http://indiespace.com)的创始人。Jeannie是在线艺术学院.UCLA分校,艺术中心设计学院、圣莫尼卡大学娱乐和技术学院,德福瑞大学、迈阿密国际大学以及WestWood大学的游戏讲师和开发专家。她是国际游戏开发者协会(IGDA)的成员之一,同时为互动艺术与科学学会(ALAS)的选举委员会工作。

姚晓光:npc6.com网创始人,曾就职子盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人。监制回合MMORPG《幻灵游侠》;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。现任腾讯互动娱乐公司游戏项目总监。

目录信息

译者序
前言
第一部分 剧本
第1章 故事的历史:如何成为讲故事的人?
1.1 石洞中的壁画
1.2 口头传统
1.2.1 寓言
1.2.2 神话
1.2.3 传说
1.2.4 都市传奇
1.3 戏剧
1.4 文字的世界
1.5 电影:回到洞穴
1.6 电视
第2章 游戏的类型:通过不同游戏类型讲述故事
2.1 动作游戏
2.1.1 跳台游戏
2.1.2 射击游戏
2.1.3 竞速游戏
2.1.4 格斗游戏
2.2 冒险游戏
2.3 动作冒险游戏
2.4 解谜类游戏
2.5 角色扮演类游戏
2.6 模拟游戏和运动游戏
2.7 策略游戏
第3章 创作自己的剧本:如何从概念到执行的过程中创作一个剧本?
3.1 概念
3.1.1 跳板
3.1.2 背景设置
3.1.3 承接内容
3.1.4 背景故事
3.1.5 预告
3.1.6 大纲
3.1.7 主题
3.2 传统结构
3.2.1 三段式故事结构
3.2.2 英雄之旅
3.2.3 章节
3.3 执行的策略
3.3.1 触发性事件
3.3.2 预兆
3.3.3 冲突
3.4 对立的统一
3.5 目标
3.6 麦加芬(MacGuffin)
3.7 限时
3.8 故事和情节
3.8.1 情节点
3.8.2 剧情的组织
3.9 高潮
3.10 解围之神
第4章 游戏故事的叙述方式:在故事中加入特定的游戏元素
4.1 传递信息
4.1.1 剧情动画
4.1.2 场景动画
4.1.3 触发性事件
4.2 玩家控制
4.2.1 角色的定制
4.2.2 情节
4.2.3 结果
4.2.4 接触与互动
4.2.5 合作
4.3 沉浸
4.3.1 重复
4.3.2 持续性
4.3.3 流畅度
4.3.4 非线性结构
4.4 情感内容
4.4.1 体验式的故事讲述
4.4.2 创造情感体验
第二部分 角色
第5章 角色的类型:你的角色是谁?
5.1 传统角色原型
5.1.1 英雄
5.1.2 阴影
5.1.3 智者
5.1.4 帮手
5.1.5 卫士
5.1.6 骗子
5.1.7 信使
5.2 现代角色类型
5.2.1 主角
5.2.2 反英雄主角
5.2.3 共同主角
5.2.4 反派
5.3 配角
5.3.1 关键角色
5.3.2 伙伴
5.3.3 侍从
5.3.4 盟友
5.3.5 走卒
5.3.6 叛徒
5.4 游戏专用角色
5.4.1 玩家角色
5.4.2 化身
5.4.3 非玩家角色
第6章 角色开发:创作有吸引力的角色
6.1 设计角色背景故事
6.1.1 角色的生理特征
6.1.2 角色的社会性
6.1.3 角色的心理
6.2 深入探索角色
6.2.1 内部冲突
6.2.2 找出冲突的方式:自由写作
6.2.3 施加压力
6.2.4 怜悯
6.2.5 配角
6.2.6 一致性
6.3 角色的成长
6.4 角色关系
6.4.1 二元角色
6.4.2 三角关系
6.5 视角
6.5.1 第一人称
6.5.2 第三人称
6.6 角色的美术制作
6.7 回到美术制作
6.7.1 角色动画
6.7.2 风格
第7章 角色语言的创作:有效地使用旁白、独白和对白
7.1 旁白
7.1.1 第一人称
7.1.2 第三人称
7.2 独白
7.3 对白
7.3.1 对白的目的
7.3.2 非口语对白
7.3.3 游戏中的对白
7.3.4 写出优秀的对白
第三部分 游戏玩法
第8章 游戏玩法和剧本:将挑战和策略整合到游戏故事中去
8.1 游戏玩法中的冲突
8.2 平衡
8.3 制造紧张感
8.4 规则
8.5 游戏理论
8.5.1 零和游戏与非零和游戏
8.5.2 囚徒困境
8.5.3 公用悲剧
8.6 关卡结构
8.6.1 空间
8.6.2 流程
8.6.3 时间
8.6.4 选择
8.6.5 目标
8.6.6 关系
8.6.7 进程
第9章 将计划付诸行动:制作出成功的故事玩法
9.1 你的游戏计划
9.1.1 你的主题是什么?
9.1.2 你的故事是什么?
9.1.3 你的游戏类型是什么?
9.1.4 你的环境是什么?
9.1.5 你的设定是什么?
9.1.6 你需要哪种类型的角色?
9.1.7 怎样讲述故事?
9.1.8 目标
9.2 游戏文档
9.2.1 哈姆雷特:丹麦王子
9.2.2 凯撒的任务
9.3 电影和游戏
9.4 作者应该从何处进入制作过程?
附录A 《战神》情节串连图板:剧本分镜头实例(见光盘)
附录B 《潜水艇大战》游戏设计文档模板(见光盘)
附录C HDR 技术对游戏故事气氛的渲染(见光盘)
附录D 游戏参考资源表(见光盘)
· · · · · · (收起)

读后感

评分

现在中国的游戏业在剧本以及故事上是不是可以借鉴欧美游戏做法 将电影业或电视制作行业作者或合适撰稿人也融入团队 来使游戏玩法的基础上加入更好的故事和对白等 而不要让一堆策划和程序编造那些笨拙的对白 后半部分看得比较粗 毕竟不是这个职位上的  

评分

#游戏开发的核心是什么? 书名不是说了吗,就是剧本和角色啊。 #那,知道了这两点,从何开始? 你要做游戏吗? #算是吧。 首先你要有团队,要不同的一堆人干一大堆不同的活。你随便看看哪个游戏,不是一大堆人在做的。当然有些小团队,几个人弄出一个小游戏,但那是小游戏,...

评分

现在中国的游戏业在剧本以及故事上是不是可以借鉴欧美游戏做法 将电影业或电视制作行业作者或合适撰稿人也融入团队 来使游戏玩法的基础上加入更好的故事和对白等 而不要让一堆策划和程序编造那些笨拙的对白 后半部分看得比较粗 毕竟不是这个职位上的  

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现在中国的游戏业在剧本以及故事上是不是可以借鉴欧美游戏做法 将电影业或电视制作行业作者或合适撰稿人也融入团队 来使游戏玩法的基础上加入更好的故事和对白等 而不要让一堆策划和程序编造那些笨拙的对白 后半部分看得比较粗 毕竟不是这个职位上的  

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现在中国的游戏业在剧本以及故事上是不是可以借鉴欧美游戏做法 将电影业或电视制作行业作者或合适撰稿人也融入团队 来使游戏玩法的基础上加入更好的故事和对白等 而不要让一堆策划和程序编造那些笨拙的对白 后半部分看得比较粗 毕竟不是这个职位上的  

用户评价

评分

这本书带来的惊喜,远超我的预期。我特别喜欢其中关于“内存管理与性能优化”的章节,感觉作者像是把我带进了一个极其精细的机器内部,一点点拆解,再一点点组装。对于那些长期困扰我的内存泄漏、堆栈溢出等问题,这本书提供了非常系统性的解决方案,不再是零散的技巧,而是上升到了架构层面。尤其是讲解动态内存分配和垃圾回收机制时,那种抽丝剥茧般的细致,让我仿佛亲手操刀去解决这些问题。此外,书中对多线程编程和并发处理的阐述也令我眼前一亮。以前总觉得多线程是玄学,容易出现各种意想不到的bug,但作者通过生动的比喻和清晰的代码示例,将线程同步、锁机制、无锁数据结构等概念解释得通俗易懂。这本书的价值在于,它不仅告诉你“是什么”,更重要的是告诉你“如何做”,并且“为什么这么做”。阅读过程中,我不断回想起自己过去开发项目中遇到的难题,然后恍然大悟,原来症结在这里!这种“醍醐灌顶”的感觉,是很多技术书籍无法给予的。

评分

在阅读《游戏开发核心技术》的过程中,我被书中对“游戏物理引擎与碰撞检测”的细致讲解深深吸引。我一直对物体如何在游戏中逼真地互动感到好奇,比如角色如何跳跃落地,子弹如何击中物体并产生反馈,以及复杂的物理模拟如何实现。书中详细介绍了刚体动力学、碰撞检测算法(如包围盒、分离轴定理)和响应机制,并提供了大量代码示例,让我能够亲手去实践。尤其是对于复杂碰撞,例如多边形与多边形、球体与网格的碰撞,书中给出了非常清晰的解释和优化思路。我惊喜地发现,书中还探讨了如何将游戏物理与动画系统相结合,从而实现更流畅、自然的动作表现。对于一些需要高度物理模拟的游戏,比如赛车游戏或模拟经营游戏,书中提到的粒子系统、流体模拟的初步概念也让我大开眼界。这本书不仅是理论的堆砌,更像是一位经验丰富的开发者,手把手地教你如何构建一个可靠且高性能的物理系统,让我对游戏中的每一个“碰撞”都有了更深的理解。

评分

刚拿到这本《游戏开发核心技术》的时候,我抱着一种“终于等到你”的心情,翻开了第一页。这本书的封面设计就透露着一股专业与沉稳,不是那种花里胡哨、浮夸的风格,而是让人觉得“嗯,这东西有料”。我一直对游戏开发的幕后技术充满好奇,尤其想了解那些让游戏世界栩栩如生的引擎、算法和优化技巧。我特别关注书中关于图形渲染的部分,比如光照模型、着色器编程,还有物理引擎是如何模拟真实的碰撞和力学的。我希望能看到深入浅出的讲解,而不是堆砌大量的理论公式。同时,我也非常期待书中能详细介绍游戏性能优化的一些通用方法和具体案例,毕竟一款优秀的游戏不仅要有酷炫的画面,流畅的运行也是至关重要的。对于AI在游戏中的应用,我也很感兴趣,比如NPC的智能行为、程序化生成内容等方面,如果书中能有所提及,那真是锦上添花了。我个人对一些底层的图形API,如DirectX或Vulkan的细节也想了解一二,看看它们在现代游戏开发中扮演的角色。总而言之,这本书在我心中,是关于游戏开发“怎么做”和“为什么这么做”的百科全书。

评分

让我印象深刻的是,《游戏开发核心技术》在处理“游戏AI与行为树”这一块的深度。我一直对游戏中那些逼真的NPC行为感到惊叹,总想知道它们是如何被赋予生命的。书中对行为树的讲解,从基础的节点类型到复杂的组合逻辑,再到如何在运行时动态调整行为,都有非常详尽的阐述。作者还分享了一些实际项目中的应用场景,比如如何用行为树设计出既有策略又不失随机性的敌人AI,如何构建复杂的任务系统,甚至是如何实现角色的情感模拟。更吸引我的是,作者并没有止步于理论,还提供了很多实用的代码片段和伪代码,让我可以直接借鉴和参考。另外,书中对寻路算法,如A*算法的优化和改进也做了深入的剖析,这对于构建大型开放世界游戏至关重要。我尤其欣赏作者对于AI“可调试性”的强调,以及如何通过日志和可视化工具来理解和优化AI的行为。这让我觉得,AI开发不再是“黑箱操作”,而是可以被精细控制和迭代的工程。

评分

《游戏开发核心技术》在“网络同步与分布式架构”这部分的内容,绝对是我近年来读过的关于游戏联网最扎实的一本书。作者对网络延迟、丢包等实际问题有着非常深刻的理解,并提供了多种解决方案。从客户端预测、服务器权威、状态同步到指令同步,每种方案的优劣势都分析得非常透彻,并结合了具体的游戏类型进行了案例讲解,比如FPS游戏和MMORPG在网络同步上的不同侧重点。我特别关注书中关于“帧同步”和“状态同步”的详细对比,以及如何在这两种同步机制下处理玩家输入和游戏逻辑。此外,作者还探讨了如何构建高可用的服务器架构,包括负载均衡、热备、分布式数据库等,这些都是支撑大型在线游戏稳定运行的关键。书中对网络安全方面的内容,比如防外挂、数据加密也做了初步的介绍,虽然不是重点,但足以引起我的重视。这本书让我对网络游戏开发有了更宏观和深入的认识,感觉之前的很多疑问都迎刃而解了。

评分

这本还不错,讲得比较系统,很容易理解

评分

简单易懂,系统的介绍了游戏开发的核心环节

评分

剧情设计入门,介绍了很多基础性概念。全彩加大量配图,读起来很轻松。

评分

全彩入门读物,三星作为基准吧

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已弃。

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