设计游戏,就是设计一个虚拟世界。这个世界是否吸引人,很大程度上取决于剧本和角色的创造。本书旨在教授专业游戏开发人员学会将故事叙事方法和游戏玩法结合起来,从而创作出更加复杂、更具戏剧性的游戏,让玩家体验无限乐趣。.
本书分“剧本”、“角色”和“游戏玩法”三部分,第一部分着重说明故事的历史、一般故事元素、传统故事设计以及游戏剧本设讯第二部分着重说明传统角色原型、游戏角色创造以及对话结构;第三部分着重说明故事和游戏的结合、“故事玩法”的概念以及游戏设计文档元素。本书通俗易懂,理论结合实践,适合学生、游戏开发专业人士及广大感兴趣的消费者阅读。..
本书说明了如何为游戏量身定制引入入胜的剧本和角色.仔细分析了故事的历史、传统和游戏的故事结构,以及角色开发的各个方面,包括生理角度、心理角度、社会角度以及语言角度。书中还有大量出自业内人士的注释,附带的光盘中是游戏故事文档和演示文件。对游戏设计师、作家、学生以及专业人士来说,本书都能提供有益的指导。...
Marianne Krawczyk:是电视和游戏的专业作家。她曾为索尼的大作《战神》(God of War)编写游戏剧本,还为Midway的《51区》(Area 51)——一部以第一人称表现的科幻军事射击游戏——重写对白。Marianne的其他作品包括《战地指挥官》(Field Commander)和《未名传奇:战士机密评测》(Untold Legends:The Warrior's Code),这两部游戏均由索尼在线娱乐为PSP开发。目前,Marianne正投身于其他几部尚未公开的游戏项目中。
Jeannie Novak:是游戏开发核心技术系列丛书的主要作者和编辑,还是Indiespace(http://indiespace.com)的创始人。Jeannie是在线艺术学院.UCLA分校,艺术中心设计学院、圣莫尼卡大学娱乐和技术学院,德福瑞大学、迈阿密国际大学以及WestWood大学的游戏讲师和开发专家。她是国际游戏开发者协会(IGDA)的成员之一,同时为互动艺术与科学学会(ALAS)的选举委员会工作。
姚晓光:npc6.com网创始人,曾就职子盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理,游戏首席执行制作人。监制回合MMORPG《幻灵游侠》;监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》;编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。现任腾讯互动娱乐公司游戏项目总监。
现在中国的游戏业在剧本以及故事上是不是可以借鉴欧美游戏做法 将电影业或电视制作行业作者或合适撰稿人也融入团队 来使游戏玩法的基础上加入更好的故事和对白等 而不要让一堆策划和程序编造那些笨拙的对白 后半部分看得比较粗 毕竟不是这个职位上的
评分#游戏开发的核心是什么? 书名不是说了吗,就是剧本和角色啊。 #那,知道了这两点,从何开始? 你要做游戏吗? #算是吧。 首先你要有团队,要不同的一堆人干一大堆不同的活。你随便看看哪个游戏,不是一大堆人在做的。当然有些小团队,几个人弄出一个小游戏,但那是小游戏,...
评分现在中国的游戏业在剧本以及故事上是不是可以借鉴欧美游戏做法 将电影业或电视制作行业作者或合适撰稿人也融入团队 来使游戏玩法的基础上加入更好的故事和对白等 而不要让一堆策划和程序编造那些笨拙的对白 后半部分看得比较粗 毕竟不是这个职位上的
评分现在中国的游戏业在剧本以及故事上是不是可以借鉴欧美游戏做法 将电影业或电视制作行业作者或合适撰稿人也融入团队 来使游戏玩法的基础上加入更好的故事和对白等 而不要让一堆策划和程序编造那些笨拙的对白 后半部分看得比较粗 毕竟不是这个职位上的
评分现在中国的游戏业在剧本以及故事上是不是可以借鉴欧美游戏做法 将电影业或电视制作行业作者或合适撰稿人也融入团队 来使游戏玩法的基础上加入更好的故事和对白等 而不要让一堆策划和程序编造那些笨拙的对白 后半部分看得比较粗 毕竟不是这个职位上的
这本书带来的惊喜,远超我的预期。我特别喜欢其中关于“内存管理与性能优化”的章节,感觉作者像是把我带进了一个极其精细的机器内部,一点点拆解,再一点点组装。对于那些长期困扰我的内存泄漏、堆栈溢出等问题,这本书提供了非常系统性的解决方案,不再是零散的技巧,而是上升到了架构层面。尤其是讲解动态内存分配和垃圾回收机制时,那种抽丝剥茧般的细致,让我仿佛亲手操刀去解决这些问题。此外,书中对多线程编程和并发处理的阐述也令我眼前一亮。以前总觉得多线程是玄学,容易出现各种意想不到的bug,但作者通过生动的比喻和清晰的代码示例,将线程同步、锁机制、无锁数据结构等概念解释得通俗易懂。这本书的价值在于,它不仅告诉你“是什么”,更重要的是告诉你“如何做”,并且“为什么这么做”。阅读过程中,我不断回想起自己过去开发项目中遇到的难题,然后恍然大悟,原来症结在这里!这种“醍醐灌顶”的感觉,是很多技术书籍无法给予的。
评分在阅读《游戏开发核心技术》的过程中,我被书中对“游戏物理引擎与碰撞检测”的细致讲解深深吸引。我一直对物体如何在游戏中逼真地互动感到好奇,比如角色如何跳跃落地,子弹如何击中物体并产生反馈,以及复杂的物理模拟如何实现。书中详细介绍了刚体动力学、碰撞检测算法(如包围盒、分离轴定理)和响应机制,并提供了大量代码示例,让我能够亲手去实践。尤其是对于复杂碰撞,例如多边形与多边形、球体与网格的碰撞,书中给出了非常清晰的解释和优化思路。我惊喜地发现,书中还探讨了如何将游戏物理与动画系统相结合,从而实现更流畅、自然的动作表现。对于一些需要高度物理模拟的游戏,比如赛车游戏或模拟经营游戏,书中提到的粒子系统、流体模拟的初步概念也让我大开眼界。这本书不仅是理论的堆砌,更像是一位经验丰富的开发者,手把手地教你如何构建一个可靠且高性能的物理系统,让我对游戏中的每一个“碰撞”都有了更深的理解。
评分刚拿到这本《游戏开发核心技术》的时候,我抱着一种“终于等到你”的心情,翻开了第一页。这本书的封面设计就透露着一股专业与沉稳,不是那种花里胡哨、浮夸的风格,而是让人觉得“嗯,这东西有料”。我一直对游戏开发的幕后技术充满好奇,尤其想了解那些让游戏世界栩栩如生的引擎、算法和优化技巧。我特别关注书中关于图形渲染的部分,比如光照模型、着色器编程,还有物理引擎是如何模拟真实的碰撞和力学的。我希望能看到深入浅出的讲解,而不是堆砌大量的理论公式。同时,我也非常期待书中能详细介绍游戏性能优化的一些通用方法和具体案例,毕竟一款优秀的游戏不仅要有酷炫的画面,流畅的运行也是至关重要的。对于AI在游戏中的应用,我也很感兴趣,比如NPC的智能行为、程序化生成内容等方面,如果书中能有所提及,那真是锦上添花了。我个人对一些底层的图形API,如DirectX或Vulkan的细节也想了解一二,看看它们在现代游戏开发中扮演的角色。总而言之,这本书在我心中,是关于游戏开发“怎么做”和“为什么这么做”的百科全书。
评分让我印象深刻的是,《游戏开发核心技术》在处理“游戏AI与行为树”这一块的深度。我一直对游戏中那些逼真的NPC行为感到惊叹,总想知道它们是如何被赋予生命的。书中对行为树的讲解,从基础的节点类型到复杂的组合逻辑,再到如何在运行时动态调整行为,都有非常详尽的阐述。作者还分享了一些实际项目中的应用场景,比如如何用行为树设计出既有策略又不失随机性的敌人AI,如何构建复杂的任务系统,甚至是如何实现角色的情感模拟。更吸引我的是,作者并没有止步于理论,还提供了很多实用的代码片段和伪代码,让我可以直接借鉴和参考。另外,书中对寻路算法,如A*算法的优化和改进也做了深入的剖析,这对于构建大型开放世界游戏至关重要。我尤其欣赏作者对于AI“可调试性”的强调,以及如何通过日志和可视化工具来理解和优化AI的行为。这让我觉得,AI开发不再是“黑箱操作”,而是可以被精细控制和迭代的工程。
评分《游戏开发核心技术》在“网络同步与分布式架构”这部分的内容,绝对是我近年来读过的关于游戏联网最扎实的一本书。作者对网络延迟、丢包等实际问题有着非常深刻的理解,并提供了多种解决方案。从客户端预测、服务器权威、状态同步到指令同步,每种方案的优劣势都分析得非常透彻,并结合了具体的游戏类型进行了案例讲解,比如FPS游戏和MMORPG在网络同步上的不同侧重点。我特别关注书中关于“帧同步”和“状态同步”的详细对比,以及如何在这两种同步机制下处理玩家输入和游戏逻辑。此外,作者还探讨了如何构建高可用的服务器架构,包括负载均衡、热备、分布式数据库等,这些都是支撑大型在线游戏稳定运行的关键。书中对网络安全方面的内容,比如防外挂、数据加密也做了初步的介绍,虽然不是重点,但足以引起我的重视。这本书让我对网络游戏开发有了更宏观和深入的认识,感觉之前的很多疑问都迎刃而解了。
评分这本还不错,讲得比较系统,很容易理解
评分简单易懂,系统的介绍了游戏开发的核心环节
评分剧情设计入门,介绍了很多基础性概念。全彩加大量配图,读起来很轻松。
评分全彩入门读物,三星作为基准吧
评分已弃。
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