XNA will turn players into developers, doing for game creation what YouTube and myspace have done for music and video. Windows XP & Xbox 360 Game Programming Using XNA Game Studio Express covers the fundamentals of XNA GSE for current game programmers, independent developers, small studio developers new to the Xbox environment, and programming students learning game programming. It provides a comprehensive guide to the field of games and game consoles, and presents the basics of game design. It concentrates on the game coding process, and introduces the fundamental aspects of game architecture with a focus on Xbox 360 as the code deployment target. The book discusses all aspects of game development through two major game examples: a 2D strategy game and a 3D simulation game. These projects are manageable for an individual developer because XNA GSE uses the C# programming language and managed DirectX. In addition, critical components as .NET and DirectX are introduced and the basics of C# and object oriented programming are reviewed so that new C# programmers will be able to use this book without referring to other sources. Intermediate programmers will be able to use the book's code present as a framework for writing their own games, and advanced programmers can skip the introductory chapters and focus on learning the functionality of XNA GSE, investigate the multi-core architecture of Xbox 360, and extend the game physics module.
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这本书的排版和插图风格,让人立刻联想到千禧年初的科技书籍设计美学,那种略带棱角分明的字体和略显饱和度的屏幕截图,一下子把我拉回了那个充满DIY精神的时代。我原本是冲着“XNA”这个关键字来的,想看看当年微软力推的这个跨平台(至少是Win/Xbox 360)框架到底是如何运作的。这本书在这方面确实没有让我失望,它没有回避那些当时被认为是“痛点”的技术难题。比如,书中详细讲解了如何用XNA来处理3D模型的导入流程,涉及到当时的DirectX版本兼容性问题,以及如何在不依赖第三方工具的情况下,自己动手编写一个简易的Shader(着色器)来模拟光照效果。这部分内容对我这个习惯了使用Unity或Unreal的开发者来说,简直是打开了新世界的大门。我发现,当开发者被迫自己去处理这些底层细节时,他们对图形渲染管线的理解会深刻得多。作者在讲解向量数学和矩阵变换时,不是简单地给出公式,而是结合具体的屏幕坐标和世界坐标转换案例,让我清晰地看到了每一个数值变化背后的物理意义。这种“手把手”的教学方法,虽然节奏慢了一些,但其知识的沉淀效果远超那些只停留在表面API调用的现代教材。读完这几章,我对“什么是真正的坐标系变换”都有了全新的认识。
评分从内容组织上看,这本书的结构设计非常注重实战效果,它不像某些教材那样将理论知识堆砌在一起,而是将每一个技术点都嵌入到一个具体的、可运行的项目案例中去。例如,在讲解音频处理时,书中会立即构建一个包含背景音乐循环播放、关键音效触发以及3D空间音效定位的小游戏Demo。这种“边学边做”的模式,极大地提高了学习的积极性。我特别留意了作者是如何处理用户输入系统的,当时PC端和主机手柄的输入模型存在显著差异,这本书详细对比了如何用统一的XNA输入API来适配两种完全不同的设备,并提供了一套优雅的抽象层设计,以确保未来升级到新硬件时改动最小。这种前瞻性的架构设计理念,在那个快速迭代的开发环境中显得尤为可贵。阅读这本书的过程,就像是跟随一位经验丰富的老兵,不仅学习了如何使用工具,更重要的是学习了在工具局限下,如何保持代码的健壮性和可扩展性,这对于任何致力于软件工程的读者来说,都是一笔宝贵的精神财富。
评分作为一个对游戏产业发展史略感兴趣的人,我发现这本书的价值远超其实际的技术指导意义,它更像是一份时代编年史的侧写。Windows XP和Xbox 360,这两个标志性的产品,代表了微软在特定历史阶段的战略雄心。这本书通过XNA这个载体,巧妙地记录了当时独立游戏开发者社区的生态。作者在书中穿插了一些当时开发团队在遇到Bug时的“民间智慧”和社区互助的案例,这些细节让整本书的阅读体验不再是冰冷的二进制代码,而是充满了人情味和奋斗的痕迹。我尤其关注了作者如何处理跨平台的难题,要知道,让代码在PC(运行XP)和主机(Xbox 360)之间无缝切换,在那个年代是个巨大的挑战。书中关于内容管道(Content Pipeline)的详细描述,揭示了微软试图统一开发体验的努力,同时也暴露了其中的妥协与不足。特别是关于Xbox 360的特定硬件限制的处理策略,那些为了绕开带宽瓶颈而采取的巧妙数据打包方法,读起来真是引人入胜,这简直是一部关于“如何用有限资源榨取最大性能”的实战教科书,其精妙程度,即便是放到今天来看,依然值得我们学习那种极致的工程思维。
评分这本书的书名乍一看,简直就是上个时代的科技史诗,让我忍不住想翻开看看,它究竟是如何将那个经典的操作系统——Windows XP,与当时炙手可热的游戏主机——Xbox 360,用一个现在听起来略显“复古”的开发工具XNA Game Studio Express 串联起来的。我原本以为这会是一本晦涩难懂的技术手册,充满了底层汇编或者复杂的API调用,毕竟XP的年代离现在已经够久远了。然而,实际阅读体验却出乎我的意料。作者的叙事方式非常平易近人,他没有把重点放在对XNA框架的逐行解析上,而是更像一位经验丰富的导师,带着读者进行一场怀旧的编程探险。他深入浅出地介绍了当时游戏开发的最佳实践,尤其是在资源管理和内存优化方面,那些在现代引擎中几乎被自动处理掉的细节,在这本书里却被剖析得淋漓尽致。例如,关于如何高效地加载和卸载大型纹理集以适应当时有限的系统资源,书中给出的范例代码虽然看起来比现在的C#代码要“手工”一些,但那种对性能的极致追求,是现代“黑箱”开发模式中很难体验到的宝贵财富。我特别欣赏作者在描述编程哲学时所流露出的那份真诚,他清晰地指出了早期面向游戏开发者的XNA环境的优势和局限性,让读者在学习技术的同时,也领悟了“在约束中创造”的真正含义。这本书与其说是一本编程指南,不如说是一份关于“如何理解游戏引擎核心工作原理”的深度备忘录。
评分这本书的语言风格是那种非常严谨、一丝不苟的学院派路线,几乎没有使用任何夸张的形容词或煽动性的口号,一切都以代码和逻辑为准绳。这使得初次接触XNA的新手可能会觉得有些吃力,但对于那些有一定编程基础,希望深入理解框架内部机制的读者来说,这无疑是最好的选择。我着重研究了书中关于物理引擎集成和碰撞检测的部分。作者没有直接推荐某个成熟的第三方库,而是选择带领读者使用XNA自带的基础几何体和向量运算,手动实现一个简化的二维碰撞系统。这种“从零开始”的训练,极大地锻炼了我的空间几何敏感度。书中对各种碰撞模型的数学描述清晰而准确,从最基础的AABB(轴对齐边界框)到更复杂的圆形碰撞,每一步的推导都经过了详尽的公式展示和代码实现。我能想象,在那个没有现在这样完善的集成开发环境的时代,每一条碰撞检测的逻辑都需要开发者亲手调试,这本书完美地复刻了那种精雕细琢的过程,让我深刻体会到,一个稳健的物理系统是如何从最基础的数学原理构建起来的。
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