计算机绘图及实训

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价格:35.00元
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isbn号码:9787040120431
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  • 计算机绘图
  • 图形图像处理
  • CAD
  • 计算机辅助设计
  • 实训
  • 教学
  • 专业课
  • 高等教育
  • 软件应用
  • 编程
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具体描述

好的,以下是一份关于“计算机图形学基础与应用”的图书简介,旨在与您提到的《计算机绘图及实训》形成互补,详细阐述其内容,且力求自然流畅,不含任何生成痕迹。 --- 计算机图形学基础与应用:从理论到实践的深度探索 内容概述 本书旨在为读者提供一套全面、系统且深入的计算机图形学知识体系。我们聚焦于图形学领域的核心理论、关键算法以及现代应用中的实际挑战。本书的结构设计旨在平衡理论的严谨性与实践的可操作性,使读者不仅能理解“如何做”,更能洞察“为何如此”。全书内容涵盖了从最基本的几何表示、变换操作,到复杂的光照模型、纹理映射,以及面向实时渲染和高级可视化的前沿技术。 我们相信,计算机图形学是连接数学、物理、艺术与计算机科学的桥梁。因此,本书的编写遵循循序渐进的原则,从二维基础逐步过渡到三维世界的复杂构建,最终触及现代图形硬件和软件框架的最新发展。 第一部分:图形学基石与几何表示(基础构建) 本部分是理解后续所有高级主题的必备前提。我们首先建立起一套坚实的数学和几何基础。 1.1 计算机图形学导论与历史脉络: 清晰界定计算机图形学的范畴、历史演进及其在现代工业、娱乐和科学中的关键地位。介绍人机交互的基本模型和图形系统的层次结构。 1.2 核心数学基础回顾: 重点复习在图形学中至关重要的线性代数知识,包括向量空间、矩阵运算(尤其强调矩阵的乘法顺序与意义)、欧几里得变换(平移、旋转、缩放)的齐次坐标表示法。深入探讨四元数在三维旋转表示中的优势与应用,解释其如何避免万向节死锁问题。 1.3 几何建模与表示: 详细阐述描述三维形体的基础方法。 参数曲线与曲面: 深入剖析Bézier曲线、B-样条(B-Spline)以及NURBS(非均匀有理B样条)的数学定义、控制点影响机制和局部/全局控制的特性。讨论如何通过这些工具创建平滑且可编辑的自由形态曲面。 多边形网格(Polygon Meshes): 这是实时图形学中最主要的表示形式。分析网格数据结构(如半边结构 Half-Edge Data Structure)的构建与遍历,讨论网格的拓扑属性、法向量的计算方法,以及用于细分曲面的算法(如Catmull-Clark算法)。 1.4 坐标系统与几何变换的流水线: 这是图形渲染管线(Rendering Pipeline)的核心操作。详细分解从物体空间到屏幕空间的完整变换流程:模型变换(Modeling Transformation)、视图变换(Viewing Transformation)和投影变换(Projection Transformation,包括正交投影和透视投影)。特别强调透视除法(Perspective Divide)在将三维坐标映射到规范立方体(Canonical View Volume)中的关键作用。 第二部分:经典光栅化与可见性判断(核心渲染) 本部分转向如何将抽象的几何体转换为屏幕上的像素点,并解决三维场景中的可见性问题。 2.1 扫描转换算法(Scan Conversion): 对基本图元——点、线、圆——的精确高效扫描转换进行讲解。深入分析Bresenham算法的原理和优化,以及中点圆算法在像素级精确定位中的应用。 2.2 填充算法与区域处理: 详细介绍多边形区域的填充策略。分析边界填充算法(如Flood Fill)和边表算法(Edge Table Algorithm)的实现细节和性能考量。 2.3 可见性检测(Visibility Determination): 解决遮挡问题是生成真实感图像的关键。 画家算法(Painter's Algorithm): 讨论其简单性与局限性。 Z-Buffer(深度缓冲)算法: 作为现代实时渲染的主流技术,深入剖析其工作原理、内存需求及其在硬件加速中的地位。 区域分割技术: 介绍视口裁剪(Viewport Clipping)和更高级的遮挡剔除技术,如视锥体剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling),以提高渲染效率。 第三部分:高级光照模型与纹理映射(真实感提升) 本部分专注于模拟光与物体的交互作用,赋予场景以物理真实感和视觉细节。 3.1 颜色理论与光照基础: 复习人眼对颜色的感知,介绍RGB颜色空间。建立基础的反射模型:漫反射(Diffuse)、镜面反射(Specular)和环境光(Ambient)。 3.2 经典光照模型: 详细讲解Phong模型和Gouraud明暗处理(Shading)的区别与应用场景。随后,深入探讨更精确的基于物理的渲染(PBR)概念的萌芽——Cook-Torrance和Blinn-Phong模型,重点解析微下面(Microfacet)理论在模拟材料表面粗糙度中的作用。 3.3 纹理映射(Texture Mapping): 纹理如何以低成本增加表面细节。讲解二维纹理坐标的定义、映射方式(如环境贴图、立方体贴图)。重点讨论纹理采样过程中的抗锯齿问题,引入Mipmap和各向异性过滤技术,确保在不同视角下纹理的清晰度。 3.4 纹理的高级应用: 讨论凹凸贴图(Bump Mapping)、法线贴图(Normal Mapping)和位移贴图(Displacement Mapping)的原理,它们如何通过修改表面法线或几何形体来模拟复杂的表面细节,而无需增加底层网格复杂度。 第四部分:光线追踪与全局光照(逼真度的追求) 本部分转向计算成本更高但视觉效果更逼真的离线渲染技术,探究光线的传播路径。 4.1 光线追踪基础: 介绍光线追踪的核心思想——逆向跟踪光线。详细阐述光线与各种几何体(特别是球体和三角形网格)的交点计算方法。 4.2 加速结构: 解释为什么需要空间划分结构。重点研究包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchies, BVH)和k-d树的构建、遍历与优化,它们是实现高效光线追踪的关键所在。 4.3 全局光照(Global Illumination, GI): 超越直接光照,探讨光线在场景中多次反弹的现象(间接光照)。深入理解辐射度(Radiosity)方法的原理和应用局限性,并详细介绍基于蒙特卡洛方法的路径追踪(Path Tracing),这是现代电影级渲染器的核心算法,解释如何通过随机采样来估计积分方程。 第五部分:现代图形硬件与可编程管线 本部分将理论与现代GPU架构相结合,理解当前图形处理的实际工作流程。 5.1 图形硬件架构: 解析现代GPU(图形处理单元)的并行计算特性,以及其与CPU的协同工作模式。 5.2 可编程渲染管线: 系统介绍基于OpenGL/Vulkan或DirectX的现代渲染管线阶段。重点解析顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的功能、输入输出数据流,以及它们如何允许开发者自定义几何处理和像素着色过程。 5.3 粒子系统与高级技术: 简要介绍模拟烟雾、火焰等动态效果的粒子系统技术,以及后处理效果(如深度雾、运动模糊、环境光遮蔽AO)在最终图像质量提升中的作用。 --- 本书适合高等院校计算机科学、数字媒体艺术、游戏开发专业的高年级本科生及研究生作为教材或参考书。同时,对于希望从基础原理深入理解现代实时渲染引擎和离线渲染系统的工程师和开发者,本书提供了坚实的理论支撑和清晰的实践指导。通过对这些核心概念的掌握,读者将能独立设计和实现复杂的计算机图形应用。

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