第1篇 基礎知識
第1 章 從零起步..........................................2
1.1 計算機和程序語言......................... 4
1.1.1 計算機硬件和二進製.......... 4
1.1.2 語言的發展.......................... 5
1.1.3 操作係統與虛擬機.............. 8
1.2 牽手ActionScript 3......................... 9
1.2.1 使用Flash CS6 開發第一個程序............................ 10
1.2.2 使用Flash Builder 開發第一個程序........................ 16
菜鳥總結................................................ 26
第2 章 數據類型........................................27
2.1 基本數據類型............................... 27
2.1.1 變量與常量........................ 28
2.1.2 基本數據類型之間的轉換.. 29
2.1.3 認識數組............................ 33
2.1.4 處理字符串........................ 40
2.2 復雜數據類型與對象................... 47
2.2.1 對象的創建和引用............ 48
2.2.2 對象的銷毀........................ 51
2.3 彆具一緻的強對象語言............... 52
菜鳥總結................................................ 53
第3 章 麵嚮過程設計................................ 54
3.1 運算符............................................55
3.1.1 算術運算符.........................55
3.1.2 關係運算符.........................56
3.1.3 邏輯運算符.........................57
3.1.4 類型檢查運算符.................58
3.1.5 成員運算符.........................59
3.1.6 位運算符.............................60
3.1.7 賦值運算符.........................65
3.1.8 條件運算符.........................66
3.1.9 逗號運算符.........................67
3.1.10 運算符的優先級...............67
3.2 語句................................................69
3.2.1 順序結構.............................69
3.2.2 選擇結構.............................70
3.2.3 循環結構.............................72
3.3 函數................................................77
3.3.1 定義函數.............................77
3.3.2 函數參數.............................79
3.3.3 變量在函數中的存活周期...82
3.3.4 遞歸函數.............................82
菜鳥總結................................................84
第4 章 遊戲——漢諾塔............................ 85
4.1.1 遊戲製作.............................85
4.1.2 使用遞歸求解.....................92
菜鳥與諸神:講述ActionScript 3 與Web Game 的故事4
第2篇 麵嚮對象
第5 章 麵嚮對象概述................................98
5.1 麵嚮對象的特徵........................... 99
5.2 使用Flash Builder 進行麵嚮對象開發..... 102
5.2.1 創建ActionScript 項目.... 103
5.2.2 創建包.............................. 105
5.2.3 類的全限定名.................. 106
5.3 使用Flash CS6 進行麵嚮對象開發..................... 108
5.3.1 時間軸.............................. 108
5.3.2 元件庫.............................. 109
5.3.3 對象和自動引用聲明...... 110
5.4 類的導入和發布......................... 112
5.4.1 Flash Builder 中的庫項目.. 113
5.4.2 在Flash CS6 中發布和導入swc........................... 117
5.5 開始程序員生涯中的積纍......... 119
菜鳥總結.............................................. 121
第6 章 遊戲——打地鼠...........................122
第7 章 麵嚮對象編程..............................131
7.1 as3 中的封裝層次....................... 131
7.1.1 訪問控製符...................... 132
7.1.2 包外類.............................. 135
7.2 類的成員..................................... 138
7.2.1 屬性初始化...................... 138
7.2.2 get/set 屬性....................... 140
7.2.3 構造函數.......................... 144
7.2.4 靜態成員.......................... 145
7.3 繼承和多態................................. 149
7.3.1 this 和super 關鍵字.........149
7.3.2 實現多態...........................150
7.3.3 靜態成員不參與繼承.......156
7.4 裏氏代換原則..............................158
7.4.1 嚮上轉型...........................158
7.4.2 嚮下轉型...........................158
7.4.3 轉型時常見錯誤...............159
7.5 動態類..........................................159
第8 章 麵嚮對象開發過程...................... 163
8.1 OOAD..........................................163
8.1.1 OOA..................................164
8.1.2 OOD..................................164
8.2 麵嚮對象開發過程......................165
8.2.1 瀑布模型...........................165
8.2.2 統一軟件開發過程(USDP).........................166
8.3 統一建模語言UML....................168
8.3.1 誕生背景...........................169
8.3.2 UML 構成.........................170
8.3.3 UML 中的公共機製.........174
8.3.4 UML 繪製工具.................176
8.4 其他工具......................................183
8.4.1 Visio ..................................183
8.4.2 FlexFormatter ....................184
8.4.3 MindManager....................186
第9 章 遊戲——敲磚塊.......................... 188
9.1 開發過程......................................188
9.2 OOA 部分....................................189
9.3 OOD 部分....................................191
9.4 OOP 部分.....................................194
9.5 同步代碼......................................205
9.6 反嚮工程......................................207
9.7 生成文檔..................................... 208
第10 章 架構與設計................................213
10.1 抽象類....................................... 214
10.1.1 定義抽象類.................... 215
10.1.2 抽象方法........................ 217
10.2 接口........................................... 217
10.2.1 UML 中的接口.............. 222
10.2.2 使用接口設計架構........ 224
10.2.3 抽象類與接口................ 226
10.3 命名空間................................... 231
10.3.1 定義和使用命名空間.... 231
10.3.2 命名空間的特性............ 234
10.4 對圖形化語言的探索............... 236
第11 章 設計模式....................................239
11.1 OO 原則.................................... 240
11.2 認識設計模式........................... 242
11.3 創建全局訪問點....................... 243
11.3.1 靜態庫............................ 244
11.3.2 單例模式........................ 246
11.4 封裝變化的部分....................... 248
11.4.1 策略模式........................ 248
11.4.2 狀態模式........................ 255
11.5 鞏固不變的部分....................... 272
11.5.1 適配器模式.................... 273
11.5.2 裝飾者模式.................... 275
11.5.3 外觀模式........................ 279
11.6 減少依賴................................... 284
11.6.1 模闆方法模式................ 284
11.6.2 最少知識........................ 287
11.6.3 簡單工廠........................ 289
11.7 依賴倒置................................... 290
11.7.1 工廠方法模式................ 291
11.7.2 抽象工廠模式.................296
11.8 交互中的耦閤............................301
11.8.1 觀察者模式.....................301
11.8.2 命令模式.........................311
11.9 模式閤作....................................324
11.9.1 復閤模式.........................326
11.9.2 MVC 模式.......................327
11.10 模式夜話..................................345
11.10.1 平衡的世界...................345
11.10.2 模式分類.......................348
11.10.3 發掘自己的模式...........349
第12 章 遊戲——大魚吃小魚................ 352
12.1 遊戲介紹....................................352
12.2 遊戲開發....................................352
12.2.1 初始階段.........................353
12.2.2 細化階段.........................355
12.2.3 構造階段:首次迭代.....356
12.2.4 構造階段:第1 次迭代...357
12.2.5 構造階段:第2 次迭代...363
12.2.6 構造階段:第3 次迭代...374
12.2.7 構造階段:第4 次迭代...388
12.2.8 交付階段.........................392
12.3 項目總結....................................392
第3 篇 顯示編程
第13 章 as3 中的事件架構.................... 395
13.1 事件和信號................................395
13.2 同步調用和異步調用................397
13.3 事件需要一個架構....................398
13.4 架設自己的廣播颱....................402
13.5 內置信號....................................409
菜鳥與諸神:講述ActionScript 3 與Web Game 的故事6
13.6 自定義信號............................... 411
13.7 冒泡機製................................... 415
13.7.1 事件響應........................ 416
13.7.2 截斷事件流.................... 418
菜鳥總結.............................................. 421
第14 章 as3 中的顯示架構.....................423
14.1 DisplayObject 的顯示能力....... 424
14.1.1 位置與大小.................... 424
14.1.2 名字和引用.................... 432
14.1.3 可見性與透明度............ 435
14.1.4 剪裁與遮罩.................... 436
14.1.5 幀事件.............................442
14.1.6 混閤與濾鏡.....................443
14.1.7 渲染與重繪.....................454
14.2 InteractiveObject 的交互能力...461
14.2.1 鼠標事件.........................461
14.2.2 鍵盤與焦點.....................472
14.2.3 菜單.................................485
14.3 DisplayObjectContainer 的管理能力........................... 497
14.3.1 深度管理.........................497
14.3.2 管理子對象.....................504
· · · · · · (
收起)