Ernest Adams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的International Hobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会 (International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM 360主机到Sony Playstation 2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’s Notebook”系列专栏的作家。他的个人网站是www.designersnotebook.com。
Andrew Rollings (非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者) 是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。你可以在www.hiive.corn找到他。
参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
评分或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...
评分参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
评分或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...
评分参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
阅读体验上,这本书的结构安排非常巧妙,它遵循了一种递进式的学习路径,从宏观的概念到微观的操作,层层递进,逻辑清晰得像是精心构建的迷宫,但出口永远是通往更高理解的所在。我欣赏作者没有陷入对特定引擎或编程语言的偏执,而是将重点放在了跨越技术壁垒的通用设计原则上。这使得这本书具有极强的“生命力”,即便未来十年技术发生翻天覆地的变化,其核心的设计思想依然适用。书中穿插的一些“设计哲学小品”,虽然篇幅不长,但往往一语中的,它们更像是点燃思维火花的引信,让我停下来,反思自己过去设计游戏时那种急躁和功利的心态。它提醒我,设计游戏,首先是对“体验”的雕琢,其次才是对“产品”的制作。这本书不是那种读完一遍就能立刻精通的速成秘籍,它更像是一本可以反复翻阅的工具箱,每一次重读,都会因为自身经验的增长,而从中发掘出新的工具和用法。这是一本真正能陪伴设计师成长的“伙伴”而非仅仅是一本“教材”。
评分我花了大量时间去研究市面上各种关于游戏设计的“圣经”,很多都过于学院派,读起来像是在啃一本艰涩的学术论文,让人望而却步。但这本书则完全不同,它带着一种近乎“手把手”的亲切感,仿佛一位经验丰富的老兵在给你传授战场上的生存法则。最让我印象深刻的是它对“叙事与机制的耦合”这一难点的处理。很多设计师容易犯的错误就是把剧情和玩法割裂开来,但这本书里有一章专门讲解了如何让玩家在“做”的过程中自然而然地“体验”到故事,而不是通过冗长的过场动画来灌输。那段关于“环境叙事”的论述,简直是醍醐灌顶,我立刻意识到了自己过去设计中“说教”的痕迹。而且,这本书的排版和语言风格非常活泼,它大量使用了类比和反问,让阅读过程充满了互动感,而不是单向的输入。它不会告诉你“必须怎么做”,而是会引导你思考“为什么这么做会更有趣”,这种思辨性的引导远比死记硬背规则更有价值。我强烈推荐给那些对游戏设计有热情,但又害怕被晦涩理论吓退的初学者,它就像是你通往专业殿堂的第一扇门,而且这扇门,它帮你打开了,还贴心地为你指明了方向。
评分这本关于游戏设计的书,简直是我近期阅读体验中的一股清流,它没有过多地纠缠于那些高深的理论模型,而是非常扎实地聚焦于“如何创造一个有趣的游戏”这一核心命题。作者似乎深谙创作者的痛点,总能在最需要的时候,提供那种既具操作性又富有启发性的指导。比如,在谈到核心循环设计时,它没有用大段的文字去堆砌术语,而是通过几个精妙的案例分析,让我瞬间明白了“乐趣从哪里来”的本质。我特别欣赏它对“玩家心流”的探讨,那种将心理学原理巧妙融入设计流程的手法,让人感觉自己不再是凭空想象,而是有了一张清晰的路线图。书中对不同类型游戏机制的拆解也极为细致,即便是像“资源管理”这样一个老生常谈的话题,也被赋予了全新的视角。我尝试着根据书中的建议修改了我正在进行的一个小项目,结果令人惊喜,原本僵硬的玩法立刻变得生动起来,玩家的反馈也明显积极了许多。如果说有什么不足,或许是某些章节的配图可以再丰富一些,但瑕不掩瑜,对于任何想要从零开始构建游戏世界的人来说,这本书都是一本不可多得的“实战手册”。它真正做到了把复杂的概念,用最直白、最富有人情味的方式传递出来,读完后不是知识的堆砌,而是实实在在的创造力提升。
评分老实说,当今的游戏设计书籍市场充斥着大量对成功案例的复盘,它们大多停留在现象的表层,很少深入到设计决策背后的“取舍”哲学。然而,这本书最宝贵的地方在于它毫不避讳地展示了设计中的“妥协”与“平衡”。它花了不少篇幅去讨论,在有限的资源和时间下,一个小型团队应该如何做出最符合项目核心价值的决策。这种务实的态度,对于独立开发者来说,简直是雪中送炭。书中关于“最小可行性产品(MVP)”在游戏设计中的应用,不是简单地套用商业术语,而是结合了具体的玩法打磨过程,教你如何识别和剥离那些“锦上添花”却会拖垮进度的次要功能。我特别喜欢它在探讨“失败案例分析”时所展现出的坦诚,它没有把别人的失败当作笑料,而是深入挖掘了那些错误设计思维是如何产生的,这比单纯学习成功经验更有启发性。读完后,我对自己正在做的项目进行了大刀阔斧的调整,砍掉了我曾认为“必须要有”的某个复杂系统,结果反而让游戏的核心乐趣更加突出了。这本书提供的不是一套固定的公式,而是一套强大的“去伪存真”的思维框架。
评分这本书在探讨用户体验(UX)与游戏性(Gameplay)的交汇点上,展现出了极其深刻的洞察力。它清楚地划分了“可用性”和“沉浸感”的边界,并且强调了在游戏设计中,后者往往需要前者的隐形支持。很多游戏设计书籍会把UI/UX设计当作一个单独的、技术性的章节来处理,但这本书将其彻底融入了整体的设计流程之中。例如,书中关于“信息层级”的讨论,是如何通过色彩、声音和控制器反馈的微妙变化,来引导玩家注意力,而无需弹出复杂的教学窗口。我个人尤其对其中关于“教学关卡设计”的章节赞不绝口,它展示了如何用一种近乎无感的、浸入式的方式,将复杂操作自然地植入到游戏的前三十分钟内。这种对玩家心理和生理反应的精微捕捉,让这本书的深度远远超过了一般的“如何做”的指南。它让你明白,一个优秀的游戏设计,首先是一个优秀的人性化设计,它尊重玩家的智力,同时也照顾到他们的耐心和情绪波动。
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