设计思维

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出版者:化学工业出版社
作者:[中]刘静伟
出品人:
页数:192
译者:
出版时间:2014-5-1
价格:35.00元
装帧:平装
isbn号码:9787122198365
丛书系列:
图书标签:
  • 思维
  • 设计
  • 行为
  • 文化
  • 能力
  • 设计思维
  • 创新
  • 问题解决
  • 用户体验
  • 方法论
  • 商业
  • 产品设计
  • 创新思维
  • 设计
  • 策略
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具体描述

《设计思维》以设计的行为、内容为中心,提供了展开思维扩展、思维聚敛的方式方法,产品设计内容的思维方式、黏着方式,文化结构、文化生产、文化价值在设计思维中具有核心地位,从而实现为内容产业提供文化资源的目的。本书力求在哲学与应用学科之间搭建桥梁,希望在行为与思想、历史与当下之间有畅通的思维。书中选用的插画多是物质文化遗产或非物质文化遗产,借此直观地说明人类对生活意义、生活福祉追求的始终如一,变化的是实现意义的技术、表现意义的形式。我们通过此种方式,探索了设计的内容、设计的意义、设计的形态、设计的技术等。

全书围绕产品生命不同时期设计了十一个实验,从理论到实践,从一个又一个的概念出发,形成一个又一个思维的片断与结构,拓展、聚敛、寻找是每次思维发散、思维组织的过程。书中每一章既可以单独成章,从某一点出发,应用此章的方式与方法开展思考;也可通过全书的体系开展思维加工。其结果往往是令人欣喜的,有时是震撼的。

《星际漂流者的日志:失落文明的回响》 一个关于勇气、未知和文明兴衰的史诗级科幻叙事 作者:伊拉娜·维斯珀 --- 导言:寂静的深空与破碎的信号 自“大寂灭”以来,人类文明的火种如同风中残烛,在残存的轨道空间站和资源枯竭的殖民地间挣扎求生。我们不再是星辰的主宰,而是宇宙广袤荒野中的拾荒者。然而,恐惧与绝望之间,总有一丝微弱的希望在闪烁——那是来自遥远星系的、被认为是神话的失落文明“织星者”的残余信号。 《星际漂流者的日志:失落文明的回响》并非一部关于理论构建或流程优化的书籍,它是一份沾染了宇宙尘埃的真实记录,一次跨越数千光年的、孤独而危险的追寻。 第一部分:灰烬中的幸存者 故事的主人公,凯兰·萨特,是一名“拾荒者”——活跃在废弃星域,搜集旧时代科技残骸以换取生存资源的个体。他驾驶着一艘破旧但改装精良的飞船“徘徊者号”,在这个充斥着海盗、变异生物和无尽虚空的银河系边缘游荡。 凯兰的日常是与冰冷的机械和绝望的交易为伴。本书细致描绘了后末世社会底层的生活图景:能源配给的残酷、基因优化的阶级固化,以及对“旧日繁荣”的集体性遗忘。我们跟随凯兰穿梭于被辐射摧毁的行星地表,探索那些被时间遗忘的巨型结构,感受着技术遗产的重量与诱惑。他并非英雄,只是一个懂得如何缝补生命缝隙的现实主义者。 第二部分:编码的低语 转折点始于一次几乎致命的残骸打捞行动。在捕获一个异常稳定的旧式数据核心时,凯兰意外激活了一个加密的、来自“织星者”文明的信号——一个关于“万物之网”的坐标序列。 “织星者”是传说中一个掌握了跨维度旅行和生命重塑技术的种族,他们在数千年前神秘消失,只留下了令人敬畏的、但无法理解的宏伟工程遗迹。凯兰最初认为这不过是另一个需要高价出售的骗局,但信号的复杂性和内在的数学美感,让他这个机械师的直觉感到不安。 接下来的篇章详细记录了凯兰为了破译这个信号所进行的艰苦努力。这部分融入了大量硬核的密码学、古代星图解读和量子物理的猜想,但这一切都是为了服务于叙事:他必须依靠有限的资源,与最顶尖的(也可能是最疯狂的)学者进行非法的信息交换,甚至要与盘踞在暗处的黑市技术贩子周旋,只为获取一块旧时代的处理器。 第三部分:时空缝隙中的悖论 破解工作将凯兰引向了一个几乎被认为是禁忌的领域——“视界点”。这些是宇宙中不稳定的引力奇点,被认为是织星者进行实验留下的“伤疤”。 凯兰的旅程不再是简单的星际航行,而是一场精神与物质的双重考验。书中生动地描绘了穿越时空扰动带时的感官体验:色彩的扭曲、时间的停滞感,以及不断自我怀疑的内心独白。他不仅要面对外部的危险(例如空间湍流和追逐他的监管者势力),更要对抗数据深处隐藏的“逻辑病毒”——那些似乎刻意设计来摧毁心智的哲学陷阱。 在追寻的旅途中,凯兰遇到了其他同样被信号吸引的流浪者:一位坚信织星者是神祇的狂热信徒,以及一位试图利用技术重建旧帝国秩序的冷酷军阀。他们的冲突,构成了对“知识的力量”的深刻探讨。 第四部分:文明的遗产与选择 最终,凯兰抵达了信号的源头——一个被复杂能量场包裹的、漂浮在空无之地的巨型结构。这不是一个殖民地,而是一个巨大的、休眠中的“信息库”。 书中关于这个信息库的描写极具想象力:它不是由金属构成,而是由凝固的、被编程的光线和思维模式构成。凯兰下载的不是武器蓝图或能源配方,而是织星者文明在灭亡前夕,对其存在本质、对时间循环的理解,以及他们对宇宙终极命运的预判。 然而,这个知识库并非完美的救赎。它揭示了一个残酷的真相:织星者的消失并非外力所致,而是他们自身对无限知识的追求所导致的自我瓦解。他们达到了某种认知极限,最终选择“自愿归零”。 尾声:漂流的意义 凯兰面临着终极的选择:是公开发布这些可能颠覆现有社会结构、甚至引发新一轮混乱的知识,还是将其永远封存,让幸存的人类在有限的认知中继续前行? 《星际漂流者的日志》的结局是开放且引人深思的。它没有提供一个简单的人工干预解决方案,而是将焦点重新拉回到个体面对宏大历史时的责任感上。凯兰最终的选择,是对人类未来能否承受真相的一种沉重且充满人性光辉的回答。 本书特色: 深度世界构建: 对后末世星际社会的政治、经济和生存法则进行了严谨的、充满细节的描摹。 哲学思辨的融入: 探讨了技术进步的极限、文明周期性衰亡的必然性,以及个体在历史洪流中的价值。 紧张的叙事节奏: 融合了太空探险、密码破译、冷战式的政治角力与生存惊悚元素。 这是一本献给所有仰望星空、对未知抱有敬畏之心的读者的作品。它让你重新审视我们所珍视的“知识”与“进步”的真正含义。

作者简介

目录信息

第一章 绪论
第一节 思维与设计
一、思维与思维加工
二、思维方式与行为方式
三、设计及设计实现
四、思维导图
第二节 学习模式
一、知识、能力、素质
二、学习模式
本章小结
第二章 模型
第一节 模型的概念
一、模型的概念
二、模型的应用
第二节 人模型
第三节 用户模型
一、用户模型的概念
二、用户模型的基本参数
第四节 产品模型
实验一:模型的认知
本章小结
第三章 生活方式
第一节 生活方式的描述
一、生活方式的概念
二、生活方式描述的方法
第二节 活动
一、活动的概念
二、活动与设计
第三节 情感
一、情感的概念
二、情感分类与描述
三、情感启动与产品设计
第四节 趣味
一、趣味的概念
二、趣味与设计
实验二:生活中活动或事件的情感、
趣味认知
本章小结
第四章 未来生活
第一节 未来生活的构想
一、古人对未来的构想
二、探索与决策
第二节 人造物
第三节 历时法
一、共时性与历时性
二、历时法的理论
第四节 愿景
实验三:人造物的本质
本章小结
第五章 文化再生产
第一节 文化再生产与设计
一、文化遗传与文化再生产
二、文化习得与文化再生产
三、文化性质与文化再生产
四、设计与文化再生产
第二节 语言
一、符号与符号系统
二、符号与语言
三、语言与文化
四、语词与设计
第三节 语言模态
一、语言模态的概念
二、语言模态的应用
三、话语分析技术与设计
第四节 效度
一、效用理论
二、传播的理论与设计
实验四(1):语言模态的转换
实验四(2):语言模态的转换
本章小结
第六章 审美
第一节 审美与设计
一、美在哪里
二、审美
三、审美与设计
第二节 美感
一、美感是人造物的属性
二、美感的描述与构成
三、美感的设计应用
第三节 共通感
一、共通感的依据
二、共通感的应用
第四节 风格
一、风格的概念
二、风格的设计应用
三、典型风格的特征
四、风格与品牌消费
实验五:从意到形的审美体验与语言
模态转换
本章小结
第七章 文化结构
第一节 文化结构与设计
一、文化组词
二、文化词组分析
三、文化的结构
四、文化消费特征之一 —等级与风格
五、文化消费特征之二—生存心态的
平衡
第二节 镜像
一、镜子里有什么?
二、镜像理论
第三节 形态
一、形态的概念
二、形态的作用
三、形态的构成
四、形态与观者的知觉
第四节 意义
一、意义的类别
二、意义的概念
三、意义与设计
实验六:文化结构中的形态与意义
本章小结
第八章 设计思想
第一节 设计思想与设计
一、设计思想概念
二、设计思想的知识
三、站在巨人的肩上
第二节 机器中心论
一、机器中心论的概念
二、机器中心论与技术美学
第三节 人本主义
一、人本主义的概念
二、人本主义与真善美
第四节 功能主义
一、功能主义的概念
二、功能主义与目的
三、功能主义与可持续发展
四、其他设计思想
实验七(1):设计思想的认知与应用
实验七(2):关系的认知与应用
本章小结
第九章 劳动成果
第一节 劳动成果的转换
一、劳动成果的概念
二、劳动成果的流转
第二节 评价
一、评价的概念
二、劳动成果相关的法规及社会评价
三、《中华人民共和国标准化法》
(1989)摘要
第三节 作品
一、作品的概念
二、《中华人民共和国著作权法实施条例》
(2013)摘要
三、《中华人民共和国著作权法》
(2010)摘要
四、《中华人民共和国专利法》(
修正)摘要
五、《中华人民共和国商标法实施条例》
(2002)摘要
第四节 产品
一、产品的概念
二、《中华人民共和国产品质量法》
(2000修正)
三、《国家自主创新产品认定管理办法
(试行)》(2006)摘要
实验八:劳动成果的评价与转换
本章小结
第十章 市场
第一节 市场与顾客知识
一、市场的发生与发展
二、体验经济下的市场
三、顾客知识与顾客资产
第二节 体验
一、体验的概念
二、制造体验
三、体验与故事、游戏规则的技术
第三节 场景
一、场景的理论
二、场景的构造
第四节 角色
一、角色的概念
二、以京剧中的角色为例
实验九:体验的发生分析
本章小结
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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师姐母亲的书。当时读来是为了给她找出装订的错误,想想那个时候的自己怎么那么能讨好别人呢?其实内容对于我没有什么功用,唯一一点是以后要去敦煌和马王堆好好看看。

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行为与思想、历史与文化的结合与冲击,为设计提供了牢固的理论基础,也为科研提供合理的方法指导,不错呢。

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以满足人们需求为目的,通过理论与试验结合的方法,学会使用让设计更高效的方法。进而锻炼了创新、知识应用方面的能力。

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