Awesome Game Creation

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出版者:Charles River Media
作者:Darby, Jason
出品人:
页数:448
译者:
出版时间:2007-9
价格:$ 49.99
装帧:Pap
isbn号码:9781584505341
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏制作
  • Unity
  • Unreal Engine
  • C#
  • C++
  • 游戏设计
  • 编程
  • 独立游戏
  • 游戏引擎
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具体描述

This is one of the first books CRM published in game development and it has been very successful. There are thousands of more game players today than there were in 2000 and many of these players want to know how to make their own games. Most of these people are not programmers, however, so they need a non-programming why to learn and that's why this book works so well! Awesome Game Creation: No Programming Required, Third Edition teaches game enthusiasts and aspiring developers how to create your own computer games without programming skills. It teaches how the whole game design process works, beginning with an overview of how to design a game, and moving through the creation process from the basic building blocks to sound, music, and graphics. Throughout the book, you'll learn how to create a variety of games, including an 2D Dragon Flying Game, First Person Shooter, space shoot-em up, and more. To make sure you're able to follow along easily, each game is created through step-by-step tutorials that use "drag-and-drop" game engines. You'll learn how to make and modify your own interactive 2D and 3D computer games. And, you'll learn how to use a variety of development tools, including The Games Factory 2 (latest version), GameMaker, and FPS Creator (new to this edition). This is a great way to learn the basics of game design and creation without having to learn how to program!!

虚拟世界的构建师:深入解析现代游戏设计与实现 一本全面阐述从概念萌芽到最终发布的综合性指南 欢迎进入一个充满无限可能性的领域——电子游戏的创作世界。《虚拟世界的构建师》并非仅仅聚焦于某一个特定的游戏引擎或编程语言,它提供了一个宏大而细致的框架,用以理解和实践整个游戏开发生命周期。本书旨在为有志于成为游戏设计师、程序员、美术师或制作人的专业人士,提供一个坚实的基础理论和前沿的应用技巧。 本书的篇幅结构旨在引导读者逐步构建起一个立体的知识体系,确保读者在完成阅读后,不仅能够理解“如何做”,更能洞悉“为何要这样做”。 第一部分:概念与蓝图——游戏设计的哲学与实践 本部分着重于奠定创意的基石,探讨优秀游戏背后的核心驱动力。我们不谈具体的代码实现,而是深入挖掘设计的本质。 第一章:创意的源头与市场定位 游戏开发始于一个想法。本章首先探讨如何识别一个具有市场潜力且能激发团队热情的概念。我们将分析现有热门游戏的成功要素,解构其核心循环(Core Loop)。内容包括: “好点子”的特质识别: 如何区分一个短暂的兴趣点和一个可持续发展的游戏概念。 目标受众画像的精细描绘: 针对不同年龄层、不同游戏经验水平的玩家群体的心理需求分析。 最小可行产品(MVP)的界定: 在资源有限的情况下,如何快速迭代并验证核心玩法的有效性。 类型融合与创新: 探讨不同游戏类型(如RPG、策略、模拟)的元素如何进行有效且不突兀的交叉嫁接。 第二章:机制设计与规则系统 机制是游戏的骨架。本章将系统性地介绍构建复杂且富有吸引力的游戏规则的方法论。 核心机制的解构与重构: 以经典机制(如资源管理、物理反馈、回合制决策)为例,分析其内部逻辑的层级结构。 复杂度管理: 学习如何平衡新玩家的学习曲线与资深玩家的深度探索需求,避免“机制臃肿”。 经济系统设计原则: 无论是虚拟货币、经验值还是物品掉落率,本章提供了一套量化的模型来平衡稀缺性与奖励的感知价值。 叙事与机制的融合: 如何让玩家的行为在游戏世界中产生真实的、符合故事背景的意义,而非仅仅是机械的按键操作。 第三章:用户体验(UX)与界面(UI)的心理学基础 一个优秀的设计如果没有良好的呈现,其价值将大打折扣。本章专注于如何利用视觉、听觉和触觉反馈,最大化玩家的沉浸感和操作的直观性。 可读性与信息架构: 在快速变化的游戏场景中,如何高效地向玩家传达关键信息,例如伤害数字、状态图标的清晰度。 反馈的艺术: 从屏幕震动、音效提示到粒子效果,分析不同级别的反馈如何强化玩家的成就感或挫败感。 操作一致性原则: 探讨跨平台操作(键鼠、手柄、触屏)下的设计标准与用户习惯的培养。 第二部分:构建的工具与流程——开发管线的工程化实践 本部分将视角转向实际的开发过程,关注如何将抽象的设计转化为可执行的产品,强调流程管理和跨职能团队的协作。 第四章:技术选型与项目预研 在技术层面,没有万能的解决方案,只有最适合当前项目的选择。本章旨在提供一个评估和决策的技术框架。 引擎选择的权衡: 不论是商业引擎还是自研框架,本章分析了性能、授权成本、社区支持和目标平台兼容性之间的复杂关系。 原型设计(Prototyping)的迭代策略: 强调快速、廉价、可抛弃的原型在验证核心玩法的关键作用,区分“技术验证”和“设计验证”原型。 数据结构与性能初步考量: 即使在概念阶段,也需对内存管理和处理效率有初步的认识,为后续优化打下基础。 第五章:美术资产的工作流程与资产管道 游戏的美术表现是吸引玩家的第一道门槛。本章详细描述了从概念草图到最终游戏内资源的完整流程。 风格定义与一致性维护: 探讨如何建立一个清晰的美术风格指南(Art Style Guide),确保不同美术师产出的内容风格统一。 3D建模、纹理与渲染管线: 深入分析次世代模型拓扑、PBR(基于物理渲染)材质的设置,以及LOD(细节层次)系统在优化中的重要性。 动画与骨骼系统的集成: 讨论角色绑定、动作捕捉数据的清理与游戏引擎的无缝对接技术。 性能预算的制定: 如何在保证视觉效果的前提下,控制多边形数量、绘制调用(Draw Calls)和纹理内存占用。 第六章:编程架构与模块化开发 本章关注于代码的组织和结构,确保游戏项目能够随着时间推移,依然保持健康和可维护性。 组件化与实体系统(ECS): 探讨现代面向对象设计之外的架构模式,如何提升游戏逻辑的灵活性和并行处理能力。 状态管理与事件驱动: 建立健壮的AI、任务系统和UI更新机制所依赖的核心编程范式。 内存安全与多线程基础: 在处理复杂的物理计算、网络同步或加载场景时,如何避免常见的并发编程陷阱。 第三部分:打磨、发布与持续运营 优秀的游戏是“做出来”的,但伟大的游戏是“打磨出来”并“运营起来”的。本部分关注开发收尾阶段的关键环节。 第七章:质量保证(QA)与迭代测试的科学方法 测试不应是开发的终点,而是贯穿始终的循环。 测试用例的设计与自动化: 如何系统地设计回归测试、压力测试和兼容性测试。 平衡性测试与数据驱动的调整: 介绍如何收集和分析“软数据”(玩家行为日志)和“硬数据”(数值报告),以科学地调整游戏参数。 Bug分类、优先级划分与修复流程: 建立高效的反馈链,确保资源投入到影响最大的问题上。 第八章:跨平台部署与合规性 从开发环境到最终交付,需要应对不同的硬件、操作系统和平台方的严格要求。 构建配置与平台差异化处理: 针对PC、主机和移动端在输入、图形API和资源打包上的特殊要求进行优化。 本地化(L10N)与国际化(I18N)准备: 提前规划文本容器、字体支持和文化敏感性审查。 商店提交与认证流程概述: 概述主流数字发行平台的审核标准、隐私政策要求和必要的法律文件准备。 第九章:上线后的生命周期管理 游戏发布并非终点,而是社区建立和持续优化的起点。 热补丁(Hotfix)与补丁部署策略: 快速响应严重问题的机制和工具链。 社区管理与反馈整合: 如何从玩家社区中筛选有效信息,并将其转化为下一个开发周期的待办事项。 长期内容规划(Live Service): 探讨如何通过定期的内容更新、活动和赛季来保持玩家的长期参与度和游戏的生命力。 本书以一种严谨的工程思维和深厚的艺术洞察力相结合的方式,为有抱负的开发者提供了一条清晰、可操作的路径,使他们能够将脑海中宏伟的虚拟世界,一步步转化为现实世界中被玩家热爱的产品。这本书关注的是构建世界的方法论,而非单一的工具箱。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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说实话,在看这本书之前,我以为游戏开发就是写代码,各种编程语言,各种引擎,听起来就让人头大。但《Awesome Game Creation》彻底颠覆了我的看法。它并没有把重点放在纯粹的技术堆砌上,而是把更多篇幅用来讲解游戏设计的艺术。作者非常注重游戏的情感表达和玩家的体验,他深入浅出地剖杀了许多成功的游戏作品,从它们的界面设计、音效运用、关卡流程到角色塑造,都进行了细致入微的分析。我印象最深刻的是关于“沉浸感”的探讨,作者提出了几种非常实用的方法,比如利用环境叙事、设计引人入胜的角色动机,以及如何通过奖励机制来维持玩家的参与度。这些内容让我意识到,一个好的游戏不仅仅是技术的产物,更是情感的共鸣和体验的升华。书中的一些小练习也很有趣,能够帮助我立刻将学到的理论应用到实践中,虽然只是简单的模拟,但那种从无到有创造出一点东西的感觉,真的非常棒!

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我之前一直对游戏开发充满好奇,但总觉得是个遥不可及的梦想。直到我翻开了这本《Awesome Game Creation》,才感觉自己离这个目标近了很多。书的开篇就用一种非常亲切的方式,打破了我对游戏开发的固有认知,让我觉得这并非是程序员的专属领域,而是任何有创意、愿意学习的人都可以尝试的。作者并没有一开始就抛出一堆晦涩的技术术语,而是从更宏观的角度,比如游戏设计的理念、玩家的心理、叙事的魅力等等入手,一步步引导读者去思考“好玩”的本质到底是什么。这种从“为什么”到“怎么做”的逻辑顺序,让我觉得非常舒服。我尤其喜欢书中关于“核心玩法循环”的讲解,作者通过举例说明,清晰地展示了如何设计一个能让玩家沉浸其中的、不断重复且充满乐趣的游戏机制。而且,他并没有止步于理论,而是结合了实际案例,分析了许多经典游戏的成功之处,让我学到了很多“干货”。读完这部分,我脑海里已经开始浮现出一些自己的游戏想法了,感觉真的很有启发性!

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作为一名对游戏行业略有了解但技术基础不牢固的读者,《Awesome Game Creation》无疑是一本非常及时且实用的指南。作者并没有回避技术层面的讨论,但他处理得非常巧妙,避免了让新手望而却步的复杂性。他选择了市面上比较流行且相对容易上手的游戏引擎作为讲解的载体,并且对引擎的各个功能模块进行了系统性的介绍,从基础的操作界面到核心的脚本编写,都有清晰的步骤和直观的图示。让我惊喜的是,书中还包含了大量的代码示例,这些示例不仅可以直接复制使用,更重要的是,作者会逐行解释代码的含义和作用,帮助我理解背后的逻辑。我特别喜欢关于“性能优化”的章节,这是很多新手容易忽略但又至关重要的部分。作者用易懂的语言解释了常见的性能瓶颈,并提供了切实可行的解决方案,这让我感觉自己的游戏开发之路会更加顺畅,少走很多弯路。

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我一直以为游戏开发是个非常高冷的领域,充满着我无法理解的算法和代码。直到我偶然间翻到了《Awesome Game Creation》,才发现原来游戏开发可以如此有趣且触手可及。这本书的写作风格非常独特,它不像一本枯燥的技术手册,更像是一位经验丰富的游戏开发者在和你面对面交流,分享他的心得体会。作者用一种非常轻松幽默的语言,将那些看似复杂的游戏开发概念变得生动有趣。我特别喜欢书中关于“原型制作”和“迭代开发”的章节,作者强调了快速尝试和不断改进的重要性,这让我意识到,即使是初步的想法,也应该尽快将其转化为可玩的产品,并在实践中不断完善。书中还穿插了许多关于游戏行业现状和未来趋势的讨论,这让我在学习技术的同时,也能对整个行业有一个更宏观的认识,为我未来的发展方向提供了宝贵的参考。

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我之前对游戏美术和设计的结合一直很好奇,但又不知道从何下手。《Awesome Game Creation》这本书在这方面给了我很大的启发。它并没有局限于纯粹的编程教学,而是将美术设计、关卡设计、音效制作等多个方面有机地结合起来。作者用非常直观的方式展示了如何将一个简单的概念转化为可视化的游戏元素,比如角色建模、场景搭建,以及如何通过光影、色彩来营造不同的游戏氛围。我印象特别深刻的是关于“用户界面(UI)和用户体验(UX)”的章节,作者详细讲解了如何设计一个既美观又易于操作的界面,以及如何通过流畅的用户体验来提升玩家的整体感受。书中提供的许多小技巧和资源推荐,也让我受益匪浅,让我感觉即使是没有美术基础,也能通过学习这本书,制作出具有一定视觉吸引力的游戏。

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