Here to get students hands-on fast is a project-based guide from one of Discreet's own carefully chosen authorized training specialists, Ted Boardman. Completely updated with brand new tutorials, real-world projects, easy to understand explanations and a CD that includes all the files students need to complete the books many projects, Ted shows them how to maximize the program's potential in virtually any application or industry. They'll quickly learn the basics of modeling, applying materials and maps, applying lighting, and integrating animation before moving on to more advanced topics. They'll also find plenty of coverage of the bells and whistles new to 3ds max 7: Normal Mapping, the Parameter Editor, Paint Selections, as well as the award-winning character animation system, character studio(r).
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这本书的章节编排逻辑,简直像是一团打了死结的毛线团,让人无从下手。它似乎试图在一本“基础”读物中塞进所有能想到的功能模块,结果导致各个知识点之间跳跃性极大。前一章还在讨论曲线的精确绘制,下一章可能就直接跳到了粒子系统的发射器设置,中间缺失了大量的过渡性知识桥梁。举个例子,关于“修改器堆栈”的讲解就非常混乱。它没有清晰地划分出哪些修改器是属于“形变”范畴、哪些是“构造”范畴、哪些是“辅助”范畴。在我学习如何创建一个复杂的机械臂时,我发现必须在某个地方应用“涡流”(Twist)修改器,但在书中相关的提及只是在介绍“动画”那一章中,而且只是作为辅助工具一笔带过。这种零散的知识点分布,迫使我必须不停地来回翻阅,像侦探一样去拼凑出整个软件的工作流程。对于需要建立系统性认知的新手而言,这种非线性的学习路径简直是灾难性的。我需要的不是一个功能大全,而是一个循序渐进、环环相扣的知识体系构建过程。
评分这本书的语言风格,用“冷峻的学术腔调”来形容最为贴切,缺乏与读者的情感连接。它似乎更倾向于用最简洁、最缺乏修饰的语言来描述复杂的概念,仿佛读者都是已经完成了高等数学学习的工程师,而不是一个正在努力理解“什么是好的光照”的艺术生。阅读过程中,我多次遇到那些生硬的、直译过来的技术术语,但作者并没有花篇幅去解释这些术语背后的设计哲学。例如,在谈到“噪波函数”(Noise Function)时,它只是简单介绍了Perlin Noise和Worley Noise的区别,但从未解释为什么在模拟岩石表面时要选择Worley,而在模拟毛皮时要用Perlin。这种对“为什么”的忽略,使得学习过程变成了死记硬背的过程。我希望一本好的入门书,能够用生动、形象的比喻,将那些抽象的数学概念“人格化”,让读者能与软件产生共情。遗憾的是,这本书的文字像一块干燥的水泥板,坚硬、难以渗透,阅读它更像是一种任务的完成,而不是一次愉快的探索。每次合上它,我都能感觉到一股强烈的冲动——需要立刻去另一个地方寻找那些真正能点亮我思路的教程。
评分让我非常恼火的是,书中大量的案例都采用了过时或者说过于“复古”的建模风格,这与当下行业主流的设计趋势格格不入。比如,它反复强调使用大量的“细分曲面”(Subdivision Surface)修改器来处理所有曲面,并指导读者在初始阶段就大量使用“Tessellation”技术来细分网格。这种处理方式在处理低模或游戏资产时,会产生无法接受的面数和不规范的四边面结构。我尝试着将书中的一个“未来感雕塑”案例应用到我目前接手的一个移动端项目上,结果发现,为了达到书中所述的视觉效果,最终模型的文件大小超出了项目要求的十倍不止,而且为了清理网格,我花了比建模本身多三倍的时间来“修复”那些因过度细分而产生的糟糕拓扑。这本书似乎停留在十年前的制作理念中,对于现代PBR材质流程和高效低模制作的理解严重不足。它更像是一本纪念过去辉煌时代的“化石”记录,而不是指引未来方向的“灯塔”。如果读者想从事当前主流的实时渲染或次世代资产制作,这本书提供的方法论很可能会让你走上歧途,浪费大量时间去学习那些在现代工业流程中逐渐被淘汰的繁琐步骤。
评分读完这本书的后半部分,我深刻体会到了一种“知其然不知其所以然”的痛苦。它非常热衷于展示如何使用V-Ray或Mental Ray等渲染器中那些花哨的节点设置,似乎认为只要把渲染器参数调到极致,作品就会自动散发出专业的光芒。然而,真正优秀的作品,其基础永远在于扎实的模型结构和合理的UV展开。我对UV贴图那几章的失望简直无法用言语形容。它只是机械地展示了“展开”按钮的位置,然后就直接跳到了材质球的设置上,完全忽略了UV接缝的处理技巧、纹理密度的均匀控制,以及在复杂模型上如何高效地进行“排布”(Packing)。结果就是,我按照书上的流程做了一个简单的家具模型,渲染出来后,贴图在拐角处严重拉伸变形,看起来粗糙无比。这本书似乎把“渲染”这个最终环节看得比“制作”本身更重要,导致读者可能会产生一种错觉——只要学会了渲染器的光影魔法,就能掩盖模型制作上的缺陷。这对于培养一个全面发展的3D美术师来说,是非常有害的导向。我更希望看到的是如何用最少的面数,构建出最干净的拓扑,而不是一味地堆砌复杂的修改器历史栈。
评分这本号称“基础”的教程,给我的感觉就像是拿到了一把造型精美但完全不合手的扳手。我最初满怀期待,毕竟是针对7.0版本的“入门”书籍,应该能稳扎稳打地带我进入3D建模的世界。然而,翻开目录,我就感到一阵迷茫。它似乎默认读者已经对计算机图形学有一些模糊的认知,对界面的介绍蜻蜓点水,仿佛在说:“这些你肯定知道,我们直接跳到高级功能吧。”比如,关于多边形编辑的讲解,只是简单地罗列了各个工具的名称和快捷键,却很少深入探讨什么时候应该用“切割”(Cut),什么时候用“斜切”(Bevel),以及它们对最终模型拓扑结构带来的隐性影响。对于一个新手来说,光知道工具的存在是远远不够的,我们需要的是场景化的教学,比如“如果你想做一个圆润的桌角,你应该先进行哪几步操作?”这本书在这方面实在缺乏耐心,导致我在尝试跟随案例进行操作时,经常卡在某个参数的意义上,不得不转而求助网络论坛的零散解答。整体阅读体验下来,我感觉自己更像是在查阅一本操作手册的索引,而不是在学习一门手艺的精髓。书中的插图质量也令人堪忧,有些截图模糊不清,甚至有些过时的操作步骤在当前版本中已经有了更高效的替代方案,这无疑增加了学习的挫败感。
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