3DS Max 7 Fundamentals

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出版者:Macmillan Computer Pub
作者:Boardman, Ted
出品人:
页数:544
译者:
出版时间:2005-3
价格:$ 50.85
装帧:Pap
isbn号码:9780321321381
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 渲染
  • 设计
  • 软件教程
  • Max
  • 入门
  • 数字艺术
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具体描述

Here to get students hands-on fast is a project-based guide from one of Discreet's own carefully chosen authorized training specialists, Ted Boardman. Completely updated with brand new tutorials, real-world projects, easy to understand explanations and a CD that includes all the files students need to complete the books many projects, Ted shows them how to maximize the program's potential in virtually any application or industry. They'll quickly learn the basics of modeling, applying materials and maps, applying lighting, and integrating animation before moving on to more advanced topics. They'll also find plenty of coverage of the bells and whistles new to 3ds max 7: Normal Mapping, the Parameter Editor, Paint Selections, as well as the award-winning character animation system, character studio(r).

探索数字艺术的奥秘:一部涵盖现代三维建模与渲染技术的综合指南 书籍名称: 《精进数字构建:从概念到可视化的全面实践》 目标读者: 本书面向所有对三维计算机图形学、数字艺术创作,以及工业级可视化技术有浓厚兴趣的学习者、专业人士和爱好者。无论您是刚刚接触三维软件的新手,还是寻求深化专业技能的资深设计师,本书都将为您提供一套系统、前沿且高度实用的知识体系。 书籍概述: 在当今数字内容爆炸的时代,三维建模与渲染技术已成为建筑设计、产品可视化、影视特效、游戏开发乃至虚拟现实领域不可或缺的核心技能。《精进数字构建:从概念到可视化的全面实践》并非专注于某一特定软件的初级入门,而是着眼于跨平台、跨行业的通用三维工作流程和底层原理的深度解析。本书旨在构建一个坚实的理论基础,并辅以当前行业主流工具(如 Blender、Maya、Cinema 4D 等的现代版本特性)的实际操作指导,确保读者掌握的知识具有长远的生命力和广泛的适用性。 本书的编排逻辑遵循“理论先行、实践深化、流程整合”的原则,将复杂的三维制作流程拆解为若干清晰、可操作的模块,引导读者从零开始,逐步构建出高质量、高效率的数字资产。 --- 第一部分:三维世界的基石——核心理论与建模范式 本部分深入探讨三维数字内容创作的底层逻辑,而非局限于特定软件的菜单操作。理解这些原理,能使读者在面对任何新的三维软件时都能迅速上手。 第一章:数字几何的本质 多边形建模的拓扑学原理: 详细解析四边形(Quads)与N-gons的优劣,讲解布线的重要性,如何构建“干净”的模型以适应细分曲面和动画要求。 细分曲面技术(Subdivision Surfaces): 探讨Catmull-Clark等算法的工作机制,以及如何在硬表面建模与有机体建模中精确控制平滑度与边缘锐利度。 参数化与程序化建模导论: 介绍节点式工作流(Node-based Workflow)的优势,以及如何利用数学逻辑而非手工操作来生成复杂几何体,为后续的程序纹理和环境生成打下基础。 第二章:高效构建——建模工作流与工具解析 硬表面建模的精密控制: 聚焦于工程产品、机械设备的可视化建模技巧,讲解倒角(Beveling)策略、布尔运算的陷阱与规避,以及如何利用法线贴图模拟高模细节。 有机体与雕刻艺术: 介绍数字雕刻的核心概念,如动态拓扑、多重分辨率(Multi-Resolution),以及如何准备高模进行拓扑重构(Retopology)以适应动画和实时渲染需求。 UV展开的艺术与科学: 深入讲解UV布局对纹理质量的决定性影响。内容涵盖自动化展开工具的原理、手动切缝的策略、以及如何最大化纹理空间利用率(Texel Density)。 --- 第二部分:赋予生命——材质、纹理与光影的魔法 构建出几何模型后,赋予其真实感的外观是视觉冲击力的关键。本部分将重点讲解现代渲染引擎所依赖的物理基础。 第三章:PBR(基于物理的渲染)核心原理 光线的互动: 详解PBR模型中的关键参数——基础色(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线(Normal Map)的物理意义及其在不同材质(电介质与导体)中的应用。 亚表面散射(SSS)的模拟: 针对皮肤、蜡、玉石等半透明材质的渲染处理,剖析SSS对增加真实感的重要性。 高级着色器构建: 学习如何通过节点网络组合不同的着色器层,创建出复杂的混合材质,例如带有污垢或磨损效果的旧金属。 第四章:纹理绘制与贴图的生成 程序化纹理的强大应用: 侧重于使用程序化工具(如 Substance Designer/Painter 的核心逻辑)来生成高度可编辑、分辨率无关的纹理集,彻底摆脱传统位图纹理的限制。 三维纹理投影与烘焙: 详细介绍如何将高模的细节(如法线、环境光遮蔽)烘焙到低模上,这是游戏资产优化和高效渲染流程的关键技术。 --- 第三部分:场景构建与最终呈现——布局、灯光与渲染优化 一个出色的三维作品是建模、材质、灯光和后期合成的完美结合。本部分将流程推向最终交付。 第五章:环境与灯光的叙事力量 真实感布光法则: 系统讲解三点布光法、伦勃朗光照等经典布光技巧,并着重探讨如何利用HDRI(高动态范围图像)创建真实世界的光照环境。 全局光照(GI)的解析: 深入理解光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)的工作原理,以及它们在实现全局光照(反弹光)中的作用,并对比不同渲染器(如基于光栅化的实时渲染与离线路径追踪)的适用场景。 第六章:渲染性能与后期合成 渲染优化策略: 讨论如何通过调整采样率、降噪器(Denoising)设置和AOV(Arbitrary Output Variables,如深度、材质ID、Z-Depth)的输出,在保证质量的前提下,显著缩短渲染时间。 AOV驱动的合成工作流: 介绍利用渲染器输出的多通道数据,在后期软件(如Nuke或Photoshop)中进行精确的颜色校正、雾气添加和元素分离,实现最终画面的高度可控性。 --- 第四部分:前沿技术与跨界应用 本部分着眼于行业未来发展方向,帮助读者将所学知识应用于新兴领域。 第七章:动态化与骨骼绑定基础 变形器的应用: 学习如何使用非破坏性的变形器(Modifiers/Deformers)来管理复杂的几何体修改,实现快速迭代。 骨骼与蒙皮基础: 介绍角色的骨骼搭建逻辑,以及权重绘制的基本原则,为角色动画制作打下初步基础。 第八章:实时渲染与虚拟制作集成 从离线到实时: 探讨如何将传统离线渲染的资产和技术栈迁移至实时引擎(如Unreal Engine或Unity)中,重点关注LOD(细节层次)管理和实例化渲染。 虚拟制片概览: 介绍三维数据在虚拟摄影棚中的应用,包括摄像机反求(Match Moving)的基础概念和实时环境的构建要求。 总结与展望: 本书的精髓在于培养读者“思考而非模仿”的能力。通过对底层技术原理的透彻理解,读者将能够灵活应对任何三维软件的迭代和升级,构建出符合行业最高标准的高质量数字内容。这是一套面向未来的、专注于构建专业三维思维体系的深度技术手册。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的章节编排逻辑,简直像是一团打了死结的毛线团,让人无从下手。它似乎试图在一本“基础”读物中塞进所有能想到的功能模块,结果导致各个知识点之间跳跃性极大。前一章还在讨论曲线的精确绘制,下一章可能就直接跳到了粒子系统的发射器设置,中间缺失了大量的过渡性知识桥梁。举个例子,关于“修改器堆栈”的讲解就非常混乱。它没有清晰地划分出哪些修改器是属于“形变”范畴、哪些是“构造”范畴、哪些是“辅助”范畴。在我学习如何创建一个复杂的机械臂时,我发现必须在某个地方应用“涡流”(Twist)修改器,但在书中相关的提及只是在介绍“动画”那一章中,而且只是作为辅助工具一笔带过。这种零散的知识点分布,迫使我必须不停地来回翻阅,像侦探一样去拼凑出整个软件的工作流程。对于需要建立系统性认知的新手而言,这种非线性的学习路径简直是灾难性的。我需要的不是一个功能大全,而是一个循序渐进、环环相扣的知识体系构建过程。

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这本书的语言风格,用“冷峻的学术腔调”来形容最为贴切,缺乏与读者的情感连接。它似乎更倾向于用最简洁、最缺乏修饰的语言来描述复杂的概念,仿佛读者都是已经完成了高等数学学习的工程师,而不是一个正在努力理解“什么是好的光照”的艺术生。阅读过程中,我多次遇到那些生硬的、直译过来的技术术语,但作者并没有花篇幅去解释这些术语背后的设计哲学。例如,在谈到“噪波函数”(Noise Function)时,它只是简单介绍了Perlin Noise和Worley Noise的区别,但从未解释为什么在模拟岩石表面时要选择Worley,而在模拟毛皮时要用Perlin。这种对“为什么”的忽略,使得学习过程变成了死记硬背的过程。我希望一本好的入门书,能够用生动、形象的比喻,将那些抽象的数学概念“人格化”,让读者能与软件产生共情。遗憾的是,这本书的文字像一块干燥的水泥板,坚硬、难以渗透,阅读它更像是一种任务的完成,而不是一次愉快的探索。每次合上它,我都能感觉到一股强烈的冲动——需要立刻去另一个地方寻找那些真正能点亮我思路的教程。

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让我非常恼火的是,书中大量的案例都采用了过时或者说过于“复古”的建模风格,这与当下行业主流的设计趋势格格不入。比如,它反复强调使用大量的“细分曲面”(Subdivision Surface)修改器来处理所有曲面,并指导读者在初始阶段就大量使用“Tessellation”技术来细分网格。这种处理方式在处理低模或游戏资产时,会产生无法接受的面数和不规范的四边面结构。我尝试着将书中的一个“未来感雕塑”案例应用到我目前接手的一个移动端项目上,结果发现,为了达到书中所述的视觉效果,最终模型的文件大小超出了项目要求的十倍不止,而且为了清理网格,我花了比建模本身多三倍的时间来“修复”那些因过度细分而产生的糟糕拓扑。这本书似乎停留在十年前的制作理念中,对于现代PBR材质流程和高效低模制作的理解严重不足。它更像是一本纪念过去辉煌时代的“化石”记录,而不是指引未来方向的“灯塔”。如果读者想从事当前主流的实时渲染或次世代资产制作,这本书提供的方法论很可能会让你走上歧途,浪费大量时间去学习那些在现代工业流程中逐渐被淘汰的繁琐步骤。

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读完这本书的后半部分,我深刻体会到了一种“知其然不知其所以然”的痛苦。它非常热衷于展示如何使用V-Ray或Mental Ray等渲染器中那些花哨的节点设置,似乎认为只要把渲染器参数调到极致,作品就会自动散发出专业的光芒。然而,真正优秀的作品,其基础永远在于扎实的模型结构和合理的UV展开。我对UV贴图那几章的失望简直无法用言语形容。它只是机械地展示了“展开”按钮的位置,然后就直接跳到了材质球的设置上,完全忽略了UV接缝的处理技巧、纹理密度的均匀控制,以及在复杂模型上如何高效地进行“排布”(Packing)。结果就是,我按照书上的流程做了一个简单的家具模型,渲染出来后,贴图在拐角处严重拉伸变形,看起来粗糙无比。这本书似乎把“渲染”这个最终环节看得比“制作”本身更重要,导致读者可能会产生一种错觉——只要学会了渲染器的光影魔法,就能掩盖模型制作上的缺陷。这对于培养一个全面发展的3D美术师来说,是非常有害的导向。我更希望看到的是如何用最少的面数,构建出最干净的拓扑,而不是一味地堆砌复杂的修改器历史栈。

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这本号称“基础”的教程,给我的感觉就像是拿到了一把造型精美但完全不合手的扳手。我最初满怀期待,毕竟是针对7.0版本的“入门”书籍,应该能稳扎稳打地带我进入3D建模的世界。然而,翻开目录,我就感到一阵迷茫。它似乎默认读者已经对计算机图形学有一些模糊的认知,对界面的介绍蜻蜓点水,仿佛在说:“这些你肯定知道,我们直接跳到高级功能吧。”比如,关于多边形编辑的讲解,只是简单地罗列了各个工具的名称和快捷键,却很少深入探讨什么时候应该用“切割”(Cut),什么时候用“斜切”(Bevel),以及它们对最终模型拓扑结构带来的隐性影响。对于一个新手来说,光知道工具的存在是远远不够的,我们需要的是场景化的教学,比如“如果你想做一个圆润的桌角,你应该先进行哪几步操作?”这本书在这方面实在缺乏耐心,导致我在尝试跟随案例进行操作时,经常卡在某个参数的意义上,不得不转而求助网络论坛的零散解答。整体阅读体验下来,我感觉自己更像是在查阅一本操作手册的索引,而不是在学习一门手艺的精髓。书中的插图质量也令人堪忧,有些截图模糊不清,甚至有些过时的操作步骤在当前版本中已经有了更高效的替代方案,这无疑增加了学习的挫败感。

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