Essential Java 3D Fast

Essential Java 3D Fast pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Springer-Verlag New York Inc
作者:Palmer, Ian
出品人:
页数:287
译者:
出版时间:2001-6
价格:492.00元
装帧:Pap
isbn号码:9781852333942
丛书系列:
图书标签:
  • Java 3D
  • 游戏开发
  • 3D图形
  • 计算机图形学
  • 编程
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  • 开发
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具体描述

Packed with lots of examples and illustrations, including an 8-page colour section, Essential Java 3D fast is an introductory textbook for those who want to learn Java 3D fast.The best way to learn any programming language is by writing programs. In this book, Ian Palmer takes you through the steps to write a simple program in Java 3D, and then shows you how to modify and add features to this program, so you learn the key features of Java 3D.Learn about: Writing a simple Java 3D program;Creating Shapes;Defining Appearance;Animation;Behaviours.The examples in this book assume a working knowledge of Java and some background in 3D graphics, in order to explain the new concepts in Java 3D.

图书简介:沉浸式虚拟现实与高级计算机图形学实践指南 书名:《沉浸式虚拟现实与高级计算机图形学实践指南》 引言: 在数字化浪潮席卷全球的今天,三维图形技术与虚拟现实(VR)已不再是科幻小说的专属,而是渗透到设计、工程、娱乐、医疗乃至教育等各个领域的强大工具。然而,要驾驭这股技术浪潮,需要一套深入浅出、注重实践的系统性知识体系。《沉浸式虚拟现实与高级计算机图形学实践指南》正是一本旨在填补理论与实践鸿沟的专业书籍。本书聚焦于现代图形管线、实时渲染技术、沉浸式交互设计以及面向下一代计算平台(如VR/AR头戴设备)的优化策略,为读者提供一套完整且可操作的技能蓝图。 第一部分:图形学基础与现代渲染管线重构 本书伊始,我们首先会系统地回顾和深化计算机图形学的基础理论,但绝非停留在传统的固定功能管线阶段。我们将直接切入基于物理的渲染(PBR)的核心思想,详细剖析法线分布函数(NDF)、几何遮挡函数(G)以及菲涅尔方程在现代渲染器中的实际应用。 第一章:数学基础与几何表征 这一章将重点梳理高效处理三维数据的数学工具。内容涵盖向量代数的高效实现、四元数在旋转表示中的优势与陷阱,以及变换矩阵的组合与分解技巧。特别地,我们会深入探讨Barycentric坐标在三角形插值中的精确计算方法,以及如何利用有向距离场(SDF)进行高效的几何查询和布尔运算。 第二章:现代图形管线深度解析 本书将彻底解构可编程管线。我们不仅会讲解Vertex Shader和Fragment Shader的基本流程,更会深入讲解Tessellation Shader在细分几何体方面的应用,以及Compute Shader如何突破传统管线的限制,用于大规模的并行计算,如粒子系统模拟或环境光遮蔽(HBAO)的后处理计算。我们将详细剖析延迟渲染(Deferred Shading)相对于前向渲染在处理大量动态光源时的性能优势与纹理内存管理挑战。 第三章:纹理映射与高级表面着色 超越基础的Lambertian模型,本章致力于实现照片级的真实感。我们将详尽介绍基于物理的渲染(PBR)的金属度/粗糙度工作流,以及如何通过各向异性着色器模拟拉丝金属或布料的复杂光照效果。内容还将涉及多通道纹理打包(Texture Packing)的最佳实践,以最小化内存占用,同时保持渲染质量。对于环境光照,我们将介绍球谐函数(Spherical Harmonics, SH)在捕获和重现环境光照中的原理与应用。 第二部分:实时性能优化与并行计算 高性能的三维应用对帧率有着苛刻的要求。本部分将专注于如何将理论知识转化为高效、流畅的实时体验。 第四章:LOD系统与可见性管理 有效的细节层次(LOD)管理是大型场景渲染的关键。我们将探讨基于距离、基于屏幕空间面积以及基于视图锥体的LOD切换策略,并实现一套鲁棒的Occlusion Culling(遮挡剔除)系统,包括硬件加速的视锥体剔除和更高级的硬件遮挡查询(Occlusion Query)的应用。 第五章:GPU编程与并行化实例 本章将是技术实践的核心。我们将使用GLSL/HLSL编写复杂效果,例如基于脉冲(Marching Cubes)的体素渲染、基于几何图元着色器(Geometry Shader)的程序化细节生成,以及如何利用Compute Shader实现高效的粒子物理模拟和GPU粒子系统。所有示例都将强调数据结构与GPU内存访问模式的优化。 第六章:抗锯齿与后处理特效集成 最终图像的质量往往依赖于精妙的后处理技术。我们将详细介绍当前主流的抗锯齿方法,包括时间性抗锯齿(TAA)的原理和对“鬼影”伪影的规避策略。此外,还将构建一个完整的后处理链,实现动态范围压缩(Tone Mapping)、景深效果(Depth of Field)的真实模拟,以及基于卷积核的光照扩散效果(如Bloom)。 第三部分:沉浸式交互与虚拟环境构建 本部分将视角转向如何构建真正具有“沉浸感”的交互式三维环境,这不仅关乎视觉保真度,更关乎用户的感知与交互逻辑。 第七章:输入设备与低延迟交互设计 在沉浸式应用中,输入延迟(Input Latency)是用户体验的头号杀手。本章将探讨如何针对不同的输入设备(如游戏手柄、VR控制器、动作捕捉设备)设计非阻塞式输入轮询机制。我们将深入分析渲染-输入耦合问题,并介绍如何通过预渲染输入缓冲区来最小化端到端延迟。 第八章:三维场景管理与资源流式加载 构建庞大且细节丰富的虚拟世界需要先进的场景管理技术。我们将详细讨论八叉树(Octree)和BSP树在空间划分中的优劣,并重点介绍面向流式传输的场景分块策略。内容将包括如何实现高效的异步资源加载,确保在用户探索世界的过程中,不会因为资源等待而出现卡顿。 第九章:非标准渲染与感知模拟 为了增强真实感,我们必须超越标准PBR模型。本章将探索如次表面散射(SSS)在模拟皮肤、玉石等半透明材质时的实现细节,以及环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的高级变体(如SSAO、HBAO的精确应用)。最后,我们将讨论如何通过视场角(FOV)调整和头部姿态预测来优化用户的视觉舒适度和临场感。 结论: 《沉浸式虚拟现实与高级计算机图形学实践指南》并非简单地罗列API或特定引擎的工具,而是致力于培养读者构建底层、高性能三维系统的思维模式。通过本书的学习,读者将能够独立设计和实现复杂的渲染技术,理解实时图形学中的性能瓶颈所在,并有能力为未来的交互式三维应用打下坚实的技术基础。本书适合有一定C++或相关编程基础,并渴望深入掌握现代三维图形与沉浸式技术核心原理的工程师、资深学生和技术艺术家。

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读后感

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用户评价

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这本书的标题“Essential Java 3D Fast”精准地概括了其内容核心:快速掌握Java 3D的精髓。作者以一种非常清晰、系统的方式,为我揭示了3D图形编程的奥秘。书中对场景图(Scene Graph)的讲解,堪称我学习Java 3D道路上的一个重要里程碑。我之前对如何组织和管理复杂的3D场景感到非常困惑,而场景图的概念为我提供了一个非常清晰的框架,让我能够有条不紊地构建我的3D世界。从创建最基础的几何体,到为其添加逼真的材质和纹理,再到引入各种复杂的光照效果,这本书的讲解都细致入微。我尤其喜欢书中关于光照模型和材质属性的详细阐述,它让我能够理解光线是如何与物体表面发生交互的,从而创建出更具视觉冲击力的场景。我对书中关于动画和粒子系统的介绍充满了兴趣,因为这能够让我的3D世界变得更加生动和动态。作者在讲解过程中,经常会给出一些实用的小技巧,这些技巧虽然看似微小,但在实际开发中却能起到事半功倍的效果。

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对于我这样一个刚接触Java 3D编程的初学者来说,这本书简直是救星。它以一种非常易于理解的方式,将原本看起来高深莫测的3D图形学概念,化繁为简。我尤其喜欢书中在讲解基本几何体(如立方体、球体)的创建时,所使用的清晰的步骤和直观的代码。作者并没有直接抛出复杂的API,而是先从最基础的顶点、法线、纹理坐标等概念讲起,让我能够真正理解一个3D模型是如何被构建出来的。书中的场景图(Scene Graph)的讲解,让我眼前一亮。我之前对如何组织和管理复杂的3D场景感到非常困惑,而场景图的概念为我提供了一个非常好的解决方案。通过理解节点之间的父子关系,我可以更清晰地构建出我的3D世界。此外,书中对光照模型和材质的详细阐述,也让我受益匪浅。我能够理解不同光源的类型(如平行光、点光源、聚光灯)以及它们如何影响物体的明暗变化。对材质属性(如漫反射、镜面反射、高光)的理解,也让我能够为我的3D模型赋予更真实的视觉效果。我还在积极地学习书中关于纹理映射的技巧,希望能够为我的模型添加更丰富的细节。这本书的语言风格非常专业,但又不乏趣味性,让我能够沉浸在3D图形的世界里,而不是被复杂的术语所困扰。我对书中关于动画和交互的章节充满了期待,因为这是让3D世界动起来的关键。

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我必须承认,在找到这本书之前,Java 3D对我来说就像一个黑盒子,充满了神秘和未知。而《Essential Java 3D Fast》就像一把钥匙,为我打开了这个黑盒子。书中的内容从最基础的概念开始,一步一个脚印地带领我前进。我特别喜欢作者在讲解3D变换(平移、旋转、缩放)时所采用的方法,他不仅仅是给出了矩阵的公式,更重要的是解释了这些变换是如何作用在3D对象上的,以及它们在场景图中的应用。这让我能够清晰地理解对象的位置、方向和大小是如何被控制的。我对书中关于相机(Camera)的介绍也感到非常满意,它让我明白了如何从不同的视角来观察我的3D世界。从创建简单的几何体,到为其添加材质和纹理,再到引入光照效果,这本书的讲解都非常到位。我还在努力理解书中关于性能优化的部分,因为我知道这对于开发流畅的大型3D应用至关重要。作者在讲解过程中,经常会给出一些实用的小技巧,这些技巧虽然看似微小,但在实际开发中却能起到事半功倍的效果。我还在消化书中关于碰撞检测和物理模拟的初步介绍,这让我对接下来的3D交互开发充满了期待。这本书的排版清晰,插图丰富,让我在阅读过程中能够获得良好的视觉体验。

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这本书的标题“Essential Java 3D Fast”着实吸引人,它传递出一种高效、核心的理念,这正是我在寻找的。翻开书页,我立刻被作者严谨的逻辑和流畅的文笔所吸引。他仿佛是一位经验丰富的导师,耐心地带领我一步步探索Java 3D的奥秘。书中的内容组织非常合理,从基础概念的引入,到高级特性的深入剖析,整个过程犹如一条清晰的脉络,引导读者不断深入。我特别欣赏作者在解释复杂技术时所采用的比喻和类比,这极大地降低了学习门槛,让我能够快速抓住核心要点。例如,在讲解坐标系和变换时,作者通过类比现实世界中的物体移动和旋转,将抽象的矩阵运算变得生动起来。我还在书中看到了对性能优化的一些非常实用的建议,这对于我想要开发流畅的3D应用程序来说,无疑是雪中送炭。从模型加载、动画处理,到粒子系统和物理引擎的初步介绍,这本书几乎涵盖了我对Java 3D开发所能想到的方方面面。让我印象深刻的是,作者在讲解每一个新概念时,都会提供相应的代码示例,并且这些示例都是经过精心设计的,简洁而高效,能够清晰地展示所讲内容。我还在摸索如何将这些知识融会贯通,运用到我自己的项目中。这本书的语言风格非常专业,但又不失亲切,让我在阅读过程中感到轻松愉快,而不是枯燥乏味。我对书中关于着色器(Shader)的介绍充满了期待,因为这涉及到3D图形渲染的精髓。

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这本书简直就是我踏入Java 3D世界的引路明灯,虽然我还没有完全消化里面的每一个概念,但它所呈现出的清晰逻辑和循序渐进的讲解方式,让我对原本觉得遥不可及的3D图形编程产生了浓厚的兴趣。作者似乎有一种魔力,能够将那些复杂的数学公式和抽象的图形学理论,转化为易于理解的代码片段和直观的示例。我尤其喜欢书中关于场景图(Scene Graph)的介绍,它将整个3D场景的构建过程分解成一个个节点,让我在思考如何组织和管理复杂的3D对象时,有了一个清晰的框架。从最基础的几何形状创建,到纹理映射、光照效果的实现,这本书都给予了我非常详尽的指导。例如,在讲解光照时,作者不仅仅是给出了代码,更重要的是解释了不同类型光源(方向光、点光源、聚光灯)的原理以及它们对场景的渲染效果会产生怎样的影响。这对于我这种喜欢刨根问底的读者来说,实在是太重要了,让我能够真正理解“为什么”而不是仅仅“怎么做”。此外,书中对性能优化的探讨也让我受益匪浅,了解如何在保证视觉效果的同时,提高渲染的效率,这在开发大型3D应用时至关重要。尽管我还在努力掌握书中所有的细节,但可以肯定的是,这本书为我打下了坚实的基础,让我对接下来的3D图形开发充满了信心。那些关于摄像机控制、变换矩阵的讲解,虽然一度让我感到头疼,但通过反复阅读和对照示例代码,我逐渐找到了其中的规律。作者在选取示例方面也十分用心,每个例子都恰到好处地演示了当前章节的核心概念,让我能够快速地将理论知识转化为实践。我对书中关于用户交互的章节尤其期待,因为这是将静态3D场景变得生动起来的关键。

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我一直对3D图形编程充满好奇,但苦于找不到合适的入门资料。直到我发现了《Essential Java 3D Fast》,这本书简直就是我踏入Java 3D世界的敲门砖。作者以一种非常系统、严谨的方式,为我揭示了3D图形编程的奥秘。书中对场景图(Scene Graph)的讲解,让我彻底理解了如何构建和管理复杂的3D场景。我之前对于如何组织和处理大量的3D对象感到非常困惑,而场景图的概念为我提供了一个非常清晰的框架。从创建最基础的几何体,到为其添加逼真的材质和纹理,再到引入各种复杂的光照效果,这本书的讲解都细致入微。我尤其喜欢书中关于光照模型和材质属性的详细阐述,它让我能够理解光线是如何与物体表面发生交互的,从而创建出更具视觉冲击力的场景。我还在努力消化书中关于性能优化的部分,因为我知道这对于开发流畅的大型3D应用至关重要。作者在讲解过程中,经常会给出一些实用的小技巧,这些技巧虽然看似微小,但在实际开发中却能起到事半功倍的效果。我对书中关于动画和粒子系统的介绍充满了兴趣,因为这能够让我的3D世界变得更加生动和动态。

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坦白说,我抱着试试看的心态购买了这本书,没想到它却给了我巨大的惊喜。作者以一种非常清晰、系统的方式,为我揭示了Java 3D的精髓。书中对场景图(Scene Graph)的讲解,堪称我学习Java 3D道路上的里程碑。我之前对如何组织和管理复杂的3D场景感到非常迷茫,而场景图的概念为我提供了一个非常清晰的架构,让我能够有条不紊地构建我的3D世界。从创建基本的几何形状,到为其赋予逼真的材质和纹理,再到引入各种光照效果,这本书的讲解都深入浅出。我尤其喜欢书中关于光照模型和材质属性的详细阐述,这让我能够理解光线是如何与物体表面发生交互的,从而创建出更具视觉冲击力的场景。我还在不断地学习书中关于纹理映射的技巧,希望能够为我的模型添加更丰富的细节。我对书中关于动画和粒子系统的介绍充满了兴趣,因为这能够让我的3D世界变得更加生动和动态。作者在讲解过程中,经常会穿插一些实际应用的案例,这让我能够更直观地理解理论知识的运用。这本书的语言风格非常专业,但又不失亲切,让我能够在轻松愉快的氛围中掌握Java 3D的知识。

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作为一名对3D技术充满热情的开发者,我一直在寻找一本能够快速上手、深入浅出的Java 3D教程。终于,我找到了《Essential Java 3D Fast》,它完全满足了我的期待。这本书的内容组织得非常精妙,从最基础的3D概念引入,到高级特性的深入探讨,整个过程都流畅且逻辑性强。我尤其欣赏作者在讲解3D变换(平移、旋转、缩放)时所采用的方法,他不仅仅是给出了矩阵的公式,更重要的是解释了这些变换是如何作用在3D对象上的,以及它们在场景图中的应用。这让我能够清晰地理解对象的位置、方向和大小是如何被控制的。我对书中关于相机(Camera)的介绍也感到非常满意,它让我明白了如何从不同的视角来观察我的3D世界。从创建简单的几何体,到为其添加材质和纹理,再到引入光照效果,这本书的讲解都非常到位。我还在努力理解书中关于性能优化的部分,因为我知道这对于开发流畅的大型3D应用至关重要。作者在讲解过程中,经常会给出一些实用的小技巧,这些技巧虽然看似微小,但在实际开发中却能起到事半功倍的效果。

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在遇到《Essential Java 3D Fast》之前,我对于Java 3D编程一直处于“知其然,不知其所以然”的状态。这本书的出现,彻底改变了我的学习困境。作者以一种非常严谨但又不失易懂的方式,将复杂的3D图形学理论融入到Java编程实践中。我尤其赞赏书中关于场景图(Scene Graph)的讲解,它为我提供了一个理解和构建3D世界的强大工具。通过场景图,我能够清晰地组织和管理3D场景中的各种元素,例如模型、光源、相机等。从创建简单的几何形状,到为其赋予精美的材质和纹理,再到引入各种光照效果,这本书的讲解都循序渐进,让我能够逐步掌握核心技术。我还在积极地学习书中关于性能优化的部分,因为我知道这对于开发流畅的大型3D应用至关重要。作者在讲解过程中,经常会给出一些实用的小技巧,这些技巧虽然看似微小,但在实际开发中却能起到事半功倍的效果。我对书中关于碰撞检测和物理模拟的初步介绍充满了期待,这为我后续开发更具交互性的3D应用奠定了基础。

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这本书的标题“Essential Java 3D Fast”本身就充满了吸引力,它承诺了高效的学习体验,而实际内容也的确如此。作者以一种非常清晰、系统的方式,为我打开了Java 3D的大门。书中对场景图(Scene Graph)的讲解,简直是我学习Java 3D道路上的关键节点。我之前对如何组织和管理复杂的3D场景感到非常困惑,而场景图的概念为我提供了一个非常清晰的框架,让我能够有条不紊地构建我的3D世界。从创建最基础的几何体,到为其添加逼真的材质和纹理,再到引入各种复杂的光照效果,这本书的讲解都细致入微。我尤其喜欢书中关于光照模型和材质属性的详细阐述,它让我能够理解光线是如何与物体表面发生交互的,从而创建出更具视觉冲击力的场景。我对书中关于动画和粒子系统的介绍充满了兴趣,因为这能够让我的3D世界变得更加生动和动态。作者在讲解过程中,经常会给出一些实用的小技巧,这些技巧虽然看似微小,但在实际开发中却能起到事半功倍的效果。

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