“闲”话
交互无处不在/1
不断颠覆的交互方式/1
移动社交/1
交互的本质/3
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第1章 交互设计学科 /5
1.1 交互设计的“初心”/6
1.1.1 交互设计的前世/6
1.1.2 交互设计的今生/8
1.2 交互设计的界定/11
1.2.1 Interactive vs Interaction/11
1.2.2 交互设计的专业化/11
1.2.3 网页设计=交互设计?/12
1.2.4 界面设计=交互设计?/13
1.2.5 到底什么是交互设计 /13
1.3 用户体验设计简史/15
1.3.1 公元1430年左右:达·芬奇的“厨房噩梦”/16
1.3.2 20世纪初:Taylorism 和工业革命/17
1.3.3 1948年:丰田人性化的生产系统/17
1.3.4 1955年:Dreyfuss 《为人的设计》/18
1.3.5 1966年:迪士尼和开心效应/18
1.3.6 20世纪70年代:施乐PARC和个人电脑/19
1.3.7 1995年: Don Norman,第一个用户体验专家/19
1.3.8 2007年: iPhone/20
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第2章 交互设计的核心概念/21
2.1 affordance——交互设计界最夯的字/22
2.2 与交互设计相关的两个重点因素/25
2.2.1 沟通的艺术/25
2.2.2 心智模型/28
2.3 成功的交互设计要缜密考量五个“W”因子/30
2.3.1 Who:给谁用/30
【案例】 beacons系统让视障人士也能自己搭地铁了/30
2.3.2 Why:为何用/31
【案例】 Fisher Price四合一智能婴儿摇椅 /32
2.3.3 Where:在哪里用/33
2.3.4 When:何时使用/34
【案例】 BMW iDrive电子操控系统/35
2.3.5 What:如何用/37
【案例】 眼盲或视力受损儿童的最佳游戏装置——Smash-a-ball/38
2.4 评估交互设计三个“E”指标/39
2.4.1 Effective/39
2.4.2 Easy/42
2.4.3 Enjoyable/47
【案例】 天猫春夏上新“新风尚”——“大胆爱新欢”/47
【案例】 全球首款真正意义的智能自行车“斑马智能自行车”/49
2.5 让交互产生积极效果的四大模型/51
2.5.1 对谈式/51
2.5.2 操作式/52
2.5.3 指令式/55
2.5.4 浏览式/58
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第3章 交互设计的程序与方法/61
3.1 需要灵活应用的七大定律/62
3.1.1 费兹定律/62
3.1.2 席克定律/65
3.1.3 操纵定律/68
3.1.4 泰思勒定律/71
3.1.5 奥卡姆剃刀原理/72
3.1.6 神奇数字 7±2 法则/76
3.1.7 接近法则/76
3.2 完形组织法则的五个概念/76
3.2.1 主体及背景关系/77
3.2.2 邻近定律/79
3.2.3 相似定律/80
3.2.4 延续定律/83
3.2.5 对称定律/86
3.3 John Maeda的十个精简定律/88
3.3.1 缩减/89
3.3.2 组织与安排/89
3.3.3 差异/89
3.3.4 情感/91
3.3.5 信任/92
3.3.6 时间/92
3.3.7 学习/92
3.3.8 失败/94
3.3.9 脉络/94
3.3.10 唯一/94
3.4 交互设计目标群体信息获取的六个方法/95
3.4.1 问卷/95
3.4.2 面谈/97
3.4.3 实地调查/98
3.4.4 焦点团体/99
3.4.5 文化探测/99
3.4.6 量化评估/101
3.5 交互设计的八大策略支柱/102
3.5.1 约制/102
3.5.2 反馈/106
3.5.3 关联对应/114
3.5.4 能见度/115
3.5.5 惯例/117
3.5.6 一致性/118
3.5.7 个性化/120
3.5.8 脆弱环节/123
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第4章 交互设计师与创意/125
4.1 交互设计师/127
4.2 交互设计师必备素质/127
4.3 设计记录/130
4.4 交互设计师发挥创意的九把密匙/130
4.4.1 工作流程图/131
4.4.2 用户模型/131
4.4.3 情境剧本/134
4.4.4 故事板/135
4.4.5 必要条件矩阵/137
4.4.6 情绪板/139
4.4.7 网站架构/141
4.4.8 卡片分类法/142
4.4.9 版面线框图/144
【案例】 《韩熙载夜宴图》App创作 “某集体”/145
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第5章 用户、可用性和测试/151
5.1 用户/152
5.1.1 用户体验设计/152
【案例】 有一种任性叫“发明咖啡馆”/153
5.1.2 用户行为模式11项/155
5.1.3 “黏性”原则/156
【案例】 万人变男神,博朗“剃”你出手/157
5.2 可用性/159
5.2.1 可用性的概念/159
5.2.2 与可用性有关的理论/159
5.3 可用性测试/160
5.3.1 可用性测试的种类与目的/161
5.3.2 可用性测试的场地/163
5.3.3 受测者的选择及测试前的准备工作/164
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第6章 交互技术发展概览/165
6.1 Click时代(点击时代)/167
6.2 Touch时代(触摸时代)/167
6.3 Voice时代(声音时代)/168
6.4 Motion时代(体感时代)/171
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第7章 交互设计案例精选/177
7.1 伦敦旧画廊——交互式收藏馆/178
7.2 德意志银行品牌空间展厅交互设计/181
7.3 智能拉杆箱Bluesmart交互设计/184
7.4 Apple Watch交互设计/189
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参考文献/200
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收起)