In Play Between Worlds, T. L. Taylor examines multiplayer gaming life as it is lived on the borders, in the gaps--as players slip in and out of complex social networks that cross online and offline space. Taylor questions the common assumption that playing computer games is an isolating and alienating activity indulged in by solitary teenage boys. Massively multiplayer online games (MMOGs), in which thousands of players participate in a virtual game world in real time, are in fact actively designed for sociability. Games like the popular Everquest, she argues, are fundamentally social spaces.Taylor's detailed look at Everquest offers a snapshot of multiplayer culture. Drawing on her own experience as an Everquest player (as a female Gnome Necromancer)--including her attendance at an Everquest Fan Faire, with its blurring of online-and offline life--and extensive research, Taylor not only shows us something about games but raises broader cultural issues. She considers "power gamers," who play in ways that seem closer to work, and examines our underlying notions of what constitutes play--and why play sometimes feels like work and may even be painful, repetitive, and boring. She looks at the women who play Everquest and finds they don't fit the narrow stereotype of women gamers, which may cast into doubt our standardized and preconceived ideas of femininity. And she explores the questions of who owns game space--what happens when emergent player culture confronts the major corporation behind the game.
發表於2024-11-22
Play Between Worlds 2024 pdf epub mobi 電子書 下載
很多自己不玩遊戲的人都會對遊戲産生妖魔化--或者至少也是歪麯的--想法,並由此産生很多荒謬的推論和固定看法,比如玩遊戲的人會脫離社會、變得自閉且不善交際之類的。泰勒摒棄這種觀點:至少網絡遊戲玩傢不會如此。通過對無盡的任務(EverQuest, 在中國始終沒有火起來)的研究...
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圖書標籤: 遊戲研究 遊戲 遊戲策劃 taylor ACG
剛開始覺得“啊,都是很普通的套路嘛。這個我也知道。”一看是06年的書。以及我特麼大學打瞭兩年遊戲為什麼沒寫本民族誌齣來!????
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