Unity UI设计

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出版者:清华大学出版社
作者:[美]西蒙·杰克逊
出品人:
页数:212
译者:张骞
出版时间:2017-4-1
价格:59.00
装帧:平装
isbn号码:9787302460107
丛书系列:
图书标签:
  • 平面设计
  • Unity3D
  • UGUI
  • GameDev
  • Unity
  • UI
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具体描述

由西蒙·杰克逊著的《Unity UI设计》详细阐述

了与Unity UI设计相关的基本解决方案,主要包括

Unity中的构造布局、UnityEvent系统、控制行为、

锚定系统、屏幕空间、世界空间和相机,以及与UI源

代码协同工作等内容。此外,本书还提供了相应的示

例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过

程。本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材

和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和

参考手册。

深入解析游戏设计核心:从概念到实现的全面指南 书名:游戏设计:从概念到实现的全景解析 内容简介: 本书旨在为有志于投身游戏行业的创作者、独立开发者,乃至资深的行业老兵,提供一套系统、全面、且极具实操性的游戏设计方法论。我们聚焦于游戏体验的本质构建,而非某一特定技术或平台的工具集限制,力求揭示那些驱动优秀游戏成功的通用设计原则和思维模式。 第一部分:游戏哲学的奠基——理解“游戏”的本质 本章首先深入探讨“游戏”这一媒介的文化、社会和心理学基础。我们摒弃简单地将游戏视为“娱乐”的狭隘定义,而是将其视为一种复杂的交互结构、一种叙事载体和一种社会参与形式。 1.1 游戏的构成要素解构: 详细分析了核心要素——规则、目标、反馈循环、冲突与解决机制的相互作用。我们将探讨为什么清晰的规则集是创新的基石,而非限制。 1.2 乐趣的心理学模型: 基于心流理论(Flow Theory)、内在动机(Intrinsic Motivation)与外在动机(Extrinsic Motivation)的平衡,构建一套评估和设计“乐趣曲线”的实用框架。内容将涵盖“挑战-技能匹配度”的动态调整,以及如何设计能带来“顿悟感”的谜题与系统。 1.3 玩家画像与体验设计(UXD): 强调设计是为特定玩家群体服务的。本书提供了超越年龄和性别的玩家分类模型(如巴特尔玩家类型矩阵的深入应用),并指导读者如何根据目标受众绘制详细的“玩家旅程地图”(Player Journey Map),预判他们在不同游戏阶段可能产生的认知负荷与情感波动。 第二部分:系统设计——构建可信赖的虚拟世界 系统设计是游戏的骨架。本部分将从宏观架构到微观数值调校,提供构建稳定、有趣且富有深度的游戏系统的蓝图。 2.1 核心循环与宏观经济系统: 详细阐述如何设计“核心循环”(Core Loop)——即玩家反复进行的主要行为序列。这包括资源获取、资源消耗、能力提升与再次挑战的闭环。同时,对于涉及虚拟经济的游戏(如RPG、策略游戏),本书提供了货币平衡、通货膨胀控制及稀缺性设计的详细案例分析。 2.2 机制的组合与涌现性(Emergence): 探讨如何通过设计简单的基础机制,使其相互作用后产生复杂的、设计者意料之外的“涌现行为”。我们将分析如“化学反应系统”、“物理反馈机制”在策略深度上的贡献,并提供一套评估机制组合复杂度的工具。 2.3 平衡的艺术与科学: 平衡并非一劳永逸的静态数值,而是一个动态调整的过程。本书教授如何利用数学模型(如幂律分布、正态分布)来预测系统行为,并介绍了“迭代式平衡”的工作流程,从原型测试到数据驱动的微调策略。 第三部分:叙事与世界构建——赋予意义的维度 一个优秀的设计需要一个引人入胜的容器来承载。本章专注于如何将叙事、环境和机制无缝融合。 3.1 环境叙事(Environmental Storytelling): 深入研究如何通过场景布局、道具摆放、光影运用等非文字手段来讲述故事,让环境本身成为叙事的一部分,而非仅仅是背景板。 3.2 机制叙事(Ludonarrative Dissonance的处理): 探讨游戏玩法与故事情节之间可能产生的冲突(如一个英勇的英雄却做着重复的“刷怪”行为)。本书提供了一套桥接两者的方法,确保玩家的行为在故事逻辑上是自洽的。 3.3 任务与关卡设计原理: 关卡不再是障碍的堆砌,而是体验的引导者。我们分析了节奏控制(Pacing)、信息密度、难度曲线设计,以及如何通过“模式中断”来保持玩家的注意力。内容涵盖线性、分支和沙盒式关卡设计的优缺点对比。 第四部分:原型制作与迭代——从想法到可玩性的飞跃 设计思维必须落实到可测试的原型上。本部分聚焦于高效、低成本地验证设计假设。 4.1 纸上原型与快速迭代(Paper Prototyping): 强调在编码之前,用最原始的工具快速检验核心玩法的趣味性。本书详细记录了如何构建功能完备的纸面模型来模拟复杂的数值系统和交互流程。 4.2 最小可行性产品(MVP)与核心体验测试: 界定什么是“最小可行性体验”。指导读者如何剥离所有非核心功能,专注于打磨能证明设计假设的那一小部分内容,并设计出针对特定体验点的有效用户测试方案。 4.3 记录与沟通的标准化: 讲解如何撰写清晰、无歧义的“设计文档”(GDD),包括功能规格、界面流程图和系统逻辑图,确保跨职能团队(编程、美术、音频)能够准确理解设计意图。 第五部分:商业与伦理考量——可持续发展的游戏设计 优秀的设计也需要考虑其在市场中的定位和对玩家的责任。 5.1 变现模式与设计伦理: 分析内购(IAP)、广告、订阅等主流变现模式对游戏核心循环的潜在侵蚀。本书倡导“价值优先”的变现哲学,确保付费点是增加玩家体验而非阻碍体验。 5.2 长期生命周期管理: 探讨内容更新、社区管理和版本迭代的策略,如何在新旧玩家群体之间找到平衡点,以确保游戏的长久生命力。 5.3 辅助技术与包容性设计: 关注如何将无障碍设计(Accessibility)融入早期设计阶段,确保更广泛的玩家群体能够享受到游戏带来的乐趣,这是未来游戏设计不可或缺的一部分。 本书的最终目标是培养读者独立思考、批判性分析和系统化解决问题的能力,使他们能够设计出不仅技术先进,而且在情感、机制和体验层面都达到卓越高度的互动产品。

作者简介

目录信息

**章 回顾与展望
1.1 发展状况
1.2 通用控件特性
1.2.1 分组控件
1.2.2 命名控件
1.2.3 获取焦点
1.2.4 工具提示
1.2.5 Window控件
1.3 GUI样式和皮肤
1.4 GUI事件和属性
1.5 布局控件
1.5.1 BeginArea
1.5.2 水平和垂直布局组件
1.6 Asset Store
1.7 重新设计系统
1.8 新的布局方案
1.8.1 Rect Transform控件
1.8.2 Canvas控件
1.8.3 布局组件
1.8.4 遮挡机制
1.9 新控件
1.10 新UnityEvent系统
1.11 控件的扩展性
1.12 动画效果
1.13 Asset Store中的资源
1.14 MenuPage
1.15 本章小结
第2章 构造布局
2.1 Rect Transform
2.1.1 Rect工具
2.1.2 Rect Transform组件
2.1.3 缩放Rect Transform
2.1.4 Canvas
2.2 自动布局和选项
2.2.1 Horizontal Layout Group
2.2.2 Vertical Layout Group
2.2.3 Grid Layout Group
2.2.4 布局选项
2.3 分辨率和缩放行为
2.3.1 Constant Pixel Size
2.3.2 Scale with Screen Size
2.3.3 Constant Physical Size
2.4 UnityEvent系统
2.4.1 光线投射机制
2.4.2 输入模块
2.4.3 输入事件
2.4.4 事件触发器
2.5 本章小结
第3章 控制行为
3.1 概述
3.1.1 添加代码
3.1.2 构建项目
3.1.3 内建图像中的警告消息
3.2 文本处理
3.2.1 简单的FPS控件
3.2.2 添加输入交互行为
3.2.3 阴影效果
3.3 显示图像
3.3.1 图像类型
3.3.2 向混合结果中添加动画
3.3.3 RawImage上的单词
3.4 按钮控件
3.4.1 选择操作
3.4.2 事件处理
3.4.3 *终的菜单效果
3.5 行进方向
3.5.1 分组选项
3.5.2 动态事件属性
3.6 滑块操作
3.7 滚动栏
3.8 导航
3.9 着色器简介
3.10 本章小结
第4章 锚定系统
4.1 设置锚点
4.2 设置和调整
4.3 拉伸和变形
4.4 缩放操作和分辨率
4.4.1 与默认的常量值协同工作
4.4.2 缩放视图
4.4.3 获取物理尺寸
4.4.4 选取*终方案
4.5 本章小结
第5章 屏幕空间、世界空间和相机
5.1 Canvas和相机
5.1.1 屏幕空间和世界空间
5.1.2 渲染相机
5.1.3 事件相机
5.2 透视
5.3 构建游戏
5.3.1 前提条件
5.3.2 2D精灵对象
5.4 屏幕空间相机的状态栏
5.4.1 Canvas中的内容
5.4.2 死亡状态
5.4.3 相机设置
5.4.4 添加深度效果
5.5 进一步讨论
5.5.1 定位Canvas
5.5.2 效果示例
5.5.3 构建UI并将其置于场景中
5.5.4 缩放问题
5.5.5 较好的方案
5.5.6 Event Cameras的*后几点说明
5.6 本章小结
第6章 与UI源代码协同工作
6.1 了解Event System
6.1.1 事件系统循环
6.1.2 状态控制
6.1.3 光线投射编组
6.2 与事件协同工作
6.2.1 使用参数
6.2.2 内建事件接口
6.2.3 执行事件
6.3 构建自定义句柄或事件
6.3.1 自定义事件的数据结构
6.3.2 自定义事件接口
6.3.3 自定义事件静态容器
6.3.4 处理自定义事件
6.4 滚球示例
6.4.1 Droid脚本
6.4.2 警示压力板
6.4.3 管理警示系统
6.5 事件系统小结
6.6 操作示例
6.7 访问源代码
6.7.1 代码库
6.7.2 获取副本
6.7.3 下载代码
6.7.4 *新操作
6.7.5 解决方案
6.7.6 向项目中添加UI个人版本
6.7.7 将调整结果置于Unity中
6.8 本章小结
附录A 3D示例场景
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我之前一直使用Unity的UGUI系统,虽然能完成一些基础的UI功能,但总感觉界面看起来比较“僵硬”,缺乏灵动性。 《Unity UI设计》这本书,为我打开了新世界的大门。书中关于“UI动画与交互”的部分,简直是我的福音。作者用非常详细的步骤,讲解了如何利用Unity的Animator组件,配合一些脚本,来创建各种酷炫的UI动画。我记得书中有一个关于“动态按钮反馈”的例子,当我鼠标悬停在按钮上时,按钮会有一个轻微的放大和光晕效果;当我点击按钮时,它又会有一个下沉和微弱的震动效果。这些看似微小的细节,却极大地提升了游戏的交互体验。更让我惊喜的是,书中还讲解了如何利用Unity的Shader Graph来制作一些独特的UI效果,比如流动的纹理、边缘光晕、甚至一些简单的粒子效果,这让我的UI界面瞬间拥有了“生命力”。我之前一直认为Shader是程序员才需要掌握的领域,这本书的讲解,让我这个美术也能够轻松上手,创造出令人惊叹的视觉效果。这本书不仅仅是教我“怎么做”,更是教我“如何做得更好”,它让我理解了UI设计中“细节决定成败”的道理。

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我是一个对游戏UI的美学有着极高追求的玩家,同时也是一名业余的Unity爱好者。 《Unity UI设计》这本书,完全满足了我对“好看”和“好用”的双重需求。书中对于“UI色彩与排版”的讲解,让我这个非专业美术出身的人,也能窥探到设计的奥秘。作者不仅介绍了色彩理论在UI设计中的应用,还分享了许多配色方案的案例,让我学会了如何为我的游戏选择合适的色彩搭配,从而营造出特定的氛围和情感。我记得书中有一个关于“复古风格UI”的案例,通过巧妙的色彩运用和字体选择,以及一些旧式UI元素的模拟,成功地打造出一种怀旧的游戏风格,这让我觉得非常惊艳。此外,书中关于“字体设计与文本排版”的章节,也让我受益匪浅。我之前一直随意选择字体,导致UI文本看起来杂乱无章,而这本书教我如何选择合适的字体,如何调整字间距、行间距,以及如何利用TMP(TextMeshPro)来实现像素级别的文本控制,让我的UI文本瞬间变得专业起来。这本书让我觉得,即使是简单的UI元素,只要用心去设计,也能散发出独特的光彩。

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我是一名资深的Unity开发者,接触过不少UI相关的书籍和教程,但《Unity UI设计》这本书给我的惊喜程度是前所未有的。在如今竞争激烈的游戏市场中,一个精美且易于操作的UI界面,往往能成为吸引玩家、留住玩家的关键因素。过去,我虽然能实现功能性的UI,但在美学和用户体验上总觉得差了点火候。这本书的出现,恰恰填补了我在这方面的空白。它深入浅出地讲解了Unity UI系统的底层原理,比如RectTransform的锚点系统、Pivot点的重要性,以及如何利用Layout Groups来自动化UI布局,这些都是我之前模糊理解但未深入掌握的知识点。书中对于不同UI组件(如Button, Slider, Toggle, ScrollView等)的高级用法也有详尽的介绍,比如如何自定义Button的Sprite Swap,如何实现可滚动的列表,甚至如何利用TMP(TextMeshPro)来制作更加精美的文字效果。最令我赞叹的是,作者花了很大篇幅讲解了UI性能优化,包括Draw Call的合并、Canvas Batching的原理,以及如何避免不必要的UI更新,这些对于大型项目来说至关重要,是我之前常常忽视的环节。这本书让我意识到,优秀的UI设计不仅仅是美观,更是对用户心理和操作习惯的深刻理解。我学会了如何通过UI来引导玩家,如何让信息传递更清晰,如何让操作更直观。这本书无疑将极大地提升我未来项目的UI设计水平和效率。

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作为一个游戏美术,我一直认为UI设计是属于程序员的范畴,但我最近接手的一个项目,需要我对UI的整体风格和交互效果负责,这让我不得不硬着头皮去学习。 《Unity UI设计》这本书,简直是为我量身定做的。它没有过多地纠缠于晦涩的代码,而是从设计者的角度出发,讲解了如何在Unity中实现富有表现力的UI。书中关于“UI动效设计”的章节,给我留下了深刻的印象。作者不仅介绍了如何利用Unity的Animator组件来创建流畅的过渡动画,还分享了许多提高动画表现力的技巧,比如如何运用缓动曲线(Easing Curves)来模拟真实的物理运动,如何通过组合多个动画来创造出复杂而有吸引力的效果。我记得其中有一个例子,是关于一个道具栏的动画,物品被添加到栏中的时候,会有一个轻微的弹跳和缩放效果,而当我点击某个物品时,它又会平滑地飞入屏幕中央,这让我觉得非常惊艳。此外,书中还讲解了如何利用UI的遮罩(Mask)和剪裁(Clipping)功能来创造出富有层次感的UI布局,这对我理解和实现复杂的UI元素组合非常有帮助。这本书还让我认识到,色彩搭配和字体选择对于UI的整体风格至关重要。书中提供了许多关于色彩心理学在UI设计中的应用案例,以及如何利用TMP(TextMeshPro)来达到像素级别的文字控制,这让我的UI设计不仅仅是功能性的,更充满了艺术感。

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购买《Unity UI设计》这本书,完全是出于我对游戏开发的热情。我一直梦想着能够独立开发一款属于自己的游戏,而UI设计,一直是我心中一道难以逾越的坎。这本书的出现,如同一缕阳光,照亮了我前行的道路。书中从最基础的Canvas设置,到各种UI组件的属性讲解,再到复杂的布局和动画制作,都做了详尽的阐述。我尤其喜欢书中关于“UI布局自适应”的章节,它详细讲解了如何利用Anchors、Pivots以及Layout Groups,来创建能够在不同分辨率和纵横比的设备上完美显示的UI界面,这对于我这种追求跨平台发布的人来说,简直是太实用了。我曾经因为UI适配问题,浪费了大量的时间和精力,而这本书提供的解决方案,让我豁然开朗。此外,书中关于“UI性能优化”的内容,也让我受益匪浅。我一直担心我的UI会拖慢游戏的运行速度,这本书教会了我如何合并Draw Calls、如何优化Canvas的渲染、以及如何避免不必要的UI更新,这些都是我之前从未关注过的细节,却对游戏的整体性能有着至关重要的影响。这本书让我觉得,Unity UI设计不再是遥不可及的难题,而是可以通过学习和实践来掌握的技能。

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这本《Unity UI设计》简直就是我的救星!我一直对游戏开发充满热情,但每次面对UI设计部分都感觉无从下手,各种按钮、面板、滑动条的布局,色彩的搭配,字体的选择,简直让我头疼欲裂。在朋友的推荐下,我抱着试一试的心态入手了这本书。刚翻开目录,我就被深深吸引了,从基础的Canvas设置到复杂的动画效果,再到各种交互组件的使用,仿佛把我多年来在UI设计上的困惑一扫而光。书中不仅讲解了理论知识,更重要的是,它提供了大量实操性的例子和代码片段。我记得有一个章节专门讲解了如何制作响应式UI,让我的游戏界面在不同分辨率的设备上都能完美显示,这对我来说是巨大的进步。另一个让我印象深刻的部分是关于UI动画的章节,书中细致地阐述了如何使用Unity的Animator组件,配合一些 Tweening库,创造出流畅、吸引人的UI过渡效果,让我的游戏界面瞬间“活”了起来。而且,作者的讲解方式非常通俗易懂,即使是没有太多UI设计经验的新手,也能轻松理解。那些图文并茂的步骤演示,就像一位经验丰富的设计师在我身边手把手教学一样,让我受益匪浅。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本启迪心灵的指南,它让我重新认识了Unity UI设计的魅力,也给了我继续探索下去的信心和动力。我现在已经迫不及待地想把学到的知识运用到我的下一个项目中了!

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在我的游戏开发生涯中,《Unity UI设计》这本书无疑是最让我感到惊喜的一本。我一直认为自己对于Unity的UI系统已经相当熟悉,但这本书的内容,还是让我眼前一亮。书中关于“高级UI组件定制”的部分,是我最为看重的。它不仅讲解了如何使用Unity自带的组件,还深入介绍了如何通过脚本和自定义Drawer,来创建更加独特和功能强大的UI元素,这为我的项目提供了无限的可能性。我记得书中有一个关于“动态数据可视化”的例子,作者演示了如何利用UI来实时展示游戏中的各种数据变化,例如角色的生命值、能量条、甚至一些复杂的图表,这让我对如何设计具有信息传递功能的UI有了更深入的理解。此外,书中关于“UI的响应式设计”的讲解也让我受益匪浅,它详细阐述了如何利用Unity的Layout Groups和AspectRatioFitter等组件,来确保UI在各种屏幕尺寸和分辨率下都能保持良好的显示效果,这解决了我在项目开发中一直面临的难题。这本书让我觉得,Unity UI设计不仅仅是简单的摆放控件,更是一门融合了技术、艺术和心理学的综合性学科。

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坦白说,一开始我买《Unity UI设计》这本书,纯粹是因为它是我正在进行的一个独立游戏项目的必修课。我自诩对于Unity已经相当熟悉,但UI设计这块,总觉得是个“软肋”。读了这本书后,我才发现自己之前的认知是多么的狭隘。这本书的结构非常合理,从最基础的UI画布(Canvas)的渲染模式选择,到各种UI元素的层级关系,再到如何利用Anchors和Pivots来适应不同的屏幕尺寸,每一步都讲解得非常清晰。书中对事件系统(Event System)的剖析也让我茅塞顿开,理解了UI元素是如何响应用户输入的,以及如何处理复杂的UI交互逻辑。我尤其喜欢书中关于“UI美学原则”的章节,虽然这是偏向设计层面的内容,但作者将其与Unity的实际操作相结合,用具体的案例展示了如何运用色彩理论、排版布局、视觉焦点等来提升UI的整体质感。我之前一直在纠结如何让我的游戏菜单看起来不那么“业余”,这本书中的许多小技巧,比如如何使用Gradient来制作按钮的立体感,如何利用Sprite Atlas来优化UI纹理,都给我带来了灵感。而且,书中还讲解了如何使用Unity的Animation系统来制作UI的动态效果,例如平滑的淡入淡出、弹跳的按钮动画,这些都极大地丰富了用户体验。这本书让我不仅仅学会了“怎么做”,更重要的是让我理解了“为什么这么做”,这对于我作为一个独立开发者来说,是非常宝贵的。

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作为一名游戏策划,我一直在思考如何让玩家更直观、更流畅地与游戏互动。《Unity UI设计》这本书,给了我非常多的启发。它不仅仅是一本关于技术操作的书,更是一本关于“用户体验”的书。书中关于“信息层级与引导”的章节,让我深刻理解了如何通过UI来有效地传递游戏信息,如何引导玩家的注意力,以及如何帮助玩家做出正确的决策。我记得书中有一个关于“任务面板设计”的案例,作者详细分析了如何将任务的目标、奖励、进度等信息,以一种清晰、易于阅读的方式呈现给玩家,并且通过视觉元素来强调重要信息,让我学到了很多实用的设计方法。此外,书中还深入探讨了“游戏UI的叙事性”,它解释了如何通过UI的设计来烘托游戏的世界观和故事氛围,让UI不仅仅是功能的载体,更是游戏叙事的一部分。我之前从来没有想过UI设计还能有如此深层次的意义。这本书让我从一个“功能实现者”的角色,转变为一个“体验创造者”,让我对UI设计的理解达到了一个新的高度。

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我是一名游戏策划,在策划阶段,我经常需要构思游戏的UI界面,但总是苦于无法将脑海中的想法用Unity实现出来。 《Unity UI设计》这本书,彻底改变了我的处境。它用一种非常直观的方式,将Unity UI的强大功能展现在我面前。我印象最深的是关于“游戏UI流程设计”的章节,书中不仅仅讲解了如何制作单个UI元素,更重要的是,它教导我们如何从玩家的视角出发,设计一个流畅、易于理解的游戏流程,并通过UI来引导玩家完成游戏目标。比如,书中详细分析了如何设计一个新手引导界面,如何让玩家在不感到困惑的情况下,逐步熟悉游戏的操作和机制。我记得书中有一个关于“玩家旅程地图”的案例,作者通过绘制思维导图的方式,来梳理玩家在游戏中的每一个可能的操作和对应的UI反馈,这让我大开眼界。此外,书中对于“信息可视化”的讲解也让我受益匪浅,它教我如何用最简洁的方式,将复杂的游戏数据(如角色的属性、任务的进度、商店的商品信息等)以清晰易懂的UI形式呈现给玩家。这本书让我意识到,一个好的UI设计,是能够“说话”的,它能够无声地向玩家传递信息,引导玩家的注意力,甚至影响玩家的情绪。我已经迫不及待地想把这本书里学到的知识,应用到我下一款游戏的策划中了!

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翻译的不好,一个字一个字的译,逻辑不通顺,不如去读英文版

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实用简单明了 入门可以看懂

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实用简单明了 入门可以看懂

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实用简单明了 入门可以看懂

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实用简单明了 入门可以看懂

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