Chapters include: - Get Ready for Action- Game Designer on the Job- The High-Speed Evolution of Electronic Games- Game Designer in Training- The "Players" Who Bring Games to Life- Kids Ask, Game Designers Answer- Virtual Apprentice: Game Designer for a Day.Each accessible book includes: - A behind-the-scenes look at the featured industry- Profiles of working professionals that offer an inside peek at what they do- "Reality Check" sidebars to help readers decide if this is the job for them- "Find Out More" and "Check It Out" sidebars for further research- "A Day in the Life" activity list that details a typical day on the job- QandAs between real-life kids and pros- A "Count Me In" journal feature for readers to track their activities.With a lively tone, dynamic look, and plenty of full-color and black-and-white photographs, the Virtual Apprentice books are the perfect starting point for young adults beginning their career exploration.
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坦白说,我一开始对这类书籍持怀疑态度,因为市面上太多泛泛而谈的“成功秘诀”类读物了。《Computer Game Designer》给我的第一印象是它的严谨和学术性,但这种严谨并非枯燥的理论堆砌,而是一种对“设计艺术”的精确解构。这本书的排版和案例选择非常考究,它不像一本教科书,更像是一本深入骨髓的设计师访谈录。我特别喜欢它对于“叙事驱动设计”和“环境叙事”的区分和结合分析。书中对比了线性叙事游戏和沙盒游戏的叙事策略差异,并重点分析了如何利用游戏场景的元素(如废弃的笔记、环境光影)来构建沉浸式的背景故事,而无需依赖冗长的过场动画。这种对“潜台词”的挖掘,极大地拓宽了我对游戏作为一种媒介的理解。它促使我去思考,一个游戏除了核心玩法之外,它向玩家“说了”些什么?此外,书中对不同文化背景下的游戏接受度的讨论也相当到位,这对于计划将游戏推向国际市场的开发者来说,无疑是宝贵的知识财富。这本书的价值在于,它不仅仅教会你如何堆砌功能,更教会你如何构建一个有灵魂、能与玩家产生情感共鸣的世界。
评分这本《Computer Game Designer》的书简直是为我量身定做的!我一直梦想着能亲手打造出那种让人沉浸其中、爱不释手的电子游戏,但苦于没有系统的指导,总觉得无从下手。这本书的出现,就像是黑暗中的一盏明灯。它没有用那些晦涩难懂的专业术语把我绕晕,而是用一种极其平易近人的方式,从游戏设计最基础的理念开始讲起。我记得书中花了很长的篇幅来剖析“乐趣”的来源,探讨了为什么某些机制能让人上瘾,而另一些却让人索然无味。作者似乎对玩家的心理有着深刻的洞察力,书中列举了大量经典游戏的案例进行对比分析,让我茅塞顿开。特别是关于“核心循环”(Core Loop)的构建部分,讲解得细致入微,我甚至动手画出了好几个自己设想的游戏循环图。这本书不仅仅是教你“怎么做”,更重要的是引导你去思考“为什么这么做”,这种底层逻辑的建立,远比单纯的技术堆砌要宝贵得多。对于一个初学者来说,它提供了一个清晰的路线图,让我知道下一步该关注哪个领域,如何逐步将脑海中模糊的创意转化为可执行的蓝图。读完前几章,我已经迫不及待地开始尝试构建我的第一个小型游戏原型了,那种将抽象概念实体化的过程,充满了令人兴奋的挑战。
评分我是一个资深的独立游戏开发者,过去几年里尝试过好几次自主开发项目,但总是在某个阶段卡住,尤其是涉及到复杂系统间的平衡性调校时,常常感到力不从心。因此,我抱着审视和批判的态度翻开了《Computer Game Designer》,希望能从中找到一些能解决我实际痛点的见解。让我惊喜的是,这本书在系统设计和迭代优化方面的内容,深度远超我的预期。它没有停留在“要做一个平衡的游戏”这种空泛的口号上,而是深入探讨了如何运用概率模型和数据驱动的方法来微调数值,以及如何设计有效的A/B测试来验证设计决策的有效性。其中关于“玩家体验曲线”的章节尤其引人入胜,作者详细阐述了如何通过节奏的快慢、难度的起伏,来管理玩家的挫败感和成就感,这对于处理后期内容疲劳问题有着极大的指导意义。我特别欣赏书中对“失败状态设计”的讨论——很多设计师害怕让玩家失败,但这书却强调了“有意义的失败”对学习和成长的必要性。这种注重细节和工程化的设计哲学,与我目前项目面临的困境完美契合,感觉就像是请了一位经验丰富、精通数学和心理学的顾问在身旁随时指导。
评分作为一名资深的软件工程师,我转行进入游戏行业已经有一段时间了,我的技术背景很强,但总觉得在创意和用户体验层面缺乏那种“灵光一闪”。我希望这本书能弥补我在“感性设计”方面的短板。《Computer Game Designer》在工具和流程上的介绍相对克制,它把重点放在了设计思维的转变上。让我印象深刻的是关于“快速原型制作”和“失败容忍度”的论述。书中详细描述了一个著名的设计团队如何通过极短的周期完成数十个玩法测试,并果断砍掉那些看似有趣实则体验不佳的机制。这与我过去那种“一步到位追求完美”的工作习惯形成了鲜明的对比。它强调的是迭代、测试、反馈、再迭代,将设计过程视为一个持续优化的科学实验。书中还提到了一种“最小可行性体验”(MVE)的概念,帮助开发者在资源有限的情况下,首先验证游戏最核心的吸引力所在。读完后,我感觉自己对于那种“拍脑袋”的想法不再盲目,而是学会了用一种结构化的、可验证的方式去审视和推进每一个创意点。这对于我这种技术驱动型人才来说,是迈向成熟游戏设计师的关键一步。
评分这本书的厚度足以让人望而生畏,但一旦沉下心去阅读,就会发现每一页都充满了干货,仿佛一位老资格的设计大师在耳边低语,分享着他几十年积累下来的行业秘诀。《Computer Game Designer》的独特之处在于它对“多人在线与社交互动”设计模块的深度挖掘。在当前游戏行业,PVP和合作模式的重要性不言而喻,但如何设计出既有竞争性又不过度“有毒”的社区环境,一直是个难题。书中对“激励结构”和“惩罚机制”的平衡性设计进行了极其细致的分析,探讨了如何利用行为心理学来引导玩家行为,例如如何设计有效的公会系统,或者如何通过匹配算法来优化不同水平玩家的对局体验,以最大化留存率。它甚至讨论了游戏内经济系统的反作弊和通货膨胀控制策略,这些内容通常只会在非常专业的商业分析报告中才会出现。这本书的视野非常开阔,不仅涵盖了创意层面,更深入到了商业运营和社区管理的交叉领域,为我提供了一个全景式的视角来看待一个成功的电子游戏产品,而不仅仅是一个好玩的软件。它让我认识到,一个伟大的游戏设计师,必须同时是一个优秀的社会学家、心理学家和经济学家。
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