计算机应用基础

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出版者:
作者:杨青会 编
出品人:
页数:161
译者:
出版时间:2008-2
价格:17.50元
装帧:
isbn号码:9787111232025
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机基础
  • 应用
  • 入门
  • 办公软件
  • 信息技术
  • 计算机应用
  • 基础知识
  • 数字化
  • 学习
  • 实践
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具体描述

《中等职业教育机电类专业十一五规化教材•计算机应用基础》是为适应“工学结合、校企合作”培养模式的要求,根据中国机械工业教育协会和全国职业培训教学工作指导委员会机电专业委员会组织制定的中等职业教育教学计划大纲编写的。

《中等职业教育机电类专业十一五规化教材•计算机应用基础》全面系统地介绍了计算机的基础知识及其应用技术和方法。内容包括:计算机的基础知识、键盘与中文输入法、中文Windows XP的使用、中文Word 2003的使用及计算机网络等知识。为了能使读者理解这些知识并将其运用于实践,每章末还附有复习思考题和上机操作练习题。《中等职业教育机电类专业十一五规化教材•计算机应用基础》贯彻“实用、够用、好用”的原则,充分注意知识的相对完整性、系统性、时效性和可操作性。

《跨越鸿沟:人机交互的艺术与科学》 书籍简介 本书深入探讨了人机交互(HCI)领域的核心理论、设计原则与前沿实践,旨在为读者提供一个全面、系统且富于洞察力的视角,理解并掌握如何构建更直观、高效、愉悦的数字化体验。我们关注的焦点在于“人”与“机器”之间无缝、富有意义的交流方式,而非基础的计算机操作技能或某一特定软件的应用指南。 第一部分:交互的哲学与基础理论 本部分着重于奠定人机交互的理论基石。我们首先回顾了交互设计的发展历史,从早期的命令行界面(CLI)到图形用户界面(GUI),再到如今无处不在的自然用户界面(NUI)。重点分析了认知心理学在交互设计中的应用,包括人类的感知、记忆、注意力和心智模型的构建。理解用户如何处理信息,是设计有效界面的前提。我们将详细阐述吉布森的感知-行动理论,以及它如何指导我们设计出具有“可供性”(Affordance)的界面元素。 此外,本章会深入探讨人机交互的经典理论模型,例如Norman的七阶段动作模型、Fitts定律在目标选择时间上的预测能力,以及Shneiderman的“八项黄金法则”。这些理论模型为评估和优化界面的可用性提供了量化的工具和坚实的理论支撑。我们也会讨论心智模型(Mental Models)的构建与管理,强调设计者必须设法使系统的操作模型与用户的预期模型尽可能一致,从而减少认知负荷和操作错误。 第二部分:可用性、可访问性与用户体验(UX)的度量 本部分从实用的角度剖析了如何衡量和提升数字产品的质量。可用性(Usability)不再仅仅是“好不好用”,而是一套可量化的指标体系。我们将详细介绍衡量可用性的五大标准:有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)、满意度(Satisfaction)、错误率(Error Rate)以及学习性(Learnability)。 本章的核心内容之一是用户体验(UX)的完整生命周期管理。我们不仅关注界面(UI)的美观与功能,更关注用户在使用产品过程中产生的全部情感、态度和反应。内容涵盖了从需求定义、原型设计、迭代测试到最终部署的全过程。 用户研究方法: 详尽介绍定性和定量研究方法,包括用户访谈、问卷调查、眼动追踪(Eye Tracking)、情景漫步(Contextual Inquiry)以及启发式评估(Heuristic Evaluation)。我们将指导读者如何设计有效的用户测试场景,并从收集到的数据中提炼出有价值的设计洞察。 可访问性(Accessibility): 这是现代交互设计的核心伦理要求。本节将深入讲解WCAG(Web内容无障碍指南)的标准,讨论如何为有视觉、听觉、运动或认知障碍的用户设计公平且功能完备的界面,包括屏幕阅读器兼容性、键盘导航优化以及色彩对比度的严格要求。 第三部分:交互模式与前沿技术的设计挑战 本部分将目光投向当前及未来的交互领域,探讨不同媒介和设备带来的独特设计挑战。我们不再局限于二维屏幕,而是探索多维度的交互范式。 移动优先与响应式设计: 探讨如何在有限的屏幕空间内优化信息密度和操作便捷性。重点分析触摸手势(如捏合、滑动、长按)背后的设计逻辑,以及上下文感知(Context-Awareness)技术如何驱动更智能的移动体验。 语音用户界面(VUI)设计: 随着智能音箱和语音助手的普及,VUI设计成为新的热点。本章详细分析了自然语言理解(NLU)的局限性,以及如何设计清晰的对话流程、有效的错误恢复机制和个性化的声音品牌。我们强调VUI的设计原则侧重于“倾听”而非“观看”。 沉浸式体验的设计: 深入研究虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)中的交互范式。这包括空间计算(Spatial Computing)、手势识别、3D环境中的导航和对象操纵的独特挑战。例如,如何设计一个不会引起用户晕动症(Simulator Sickness)的VR运动方式,以及如何利用物理世界的反馈来增强数字交互的真实感。 情感计算与可穿戴设备: 探讨如何通过生物反馈(如心率、皮肤电反应)来理解用户的情绪状态,并将这些数据转化为设计输入。针对智能手表、健身追踪器等可穿戴设备,分析“微交互”(Micro-interactions)的精妙运用,旨在以最小的打扰传递关键信息。 第四部分:设计流程、工具与协作 本部分聚焦于将理论转化为实践所需的工程化流程和团队协作模式。 设计思维(Design Thinking): 阐述以人为本的设计(Human-Centered Design)方法论,强调同理心、定义问题、构思、原型制作和测试的迭代循环。这不是一套固定的步骤,而是一种解决复杂问题的思维框架。 原型与迭代: 比较不同保真度的原型工具和方法(从低保真草图到高保真交互模型)。重点讨论如何利用工具(如专门的交互设计软件)快速构建可测试的交互流程,并在此过程中有效地管理设计债务(Design Debt)。 跨学科协作: 交互设计师需要与产品经理、软件工程师、市场营销人员紧密合作。本章将指导读者如何清晰地传达设计意图(如通过线框图、流程图和设计规范),确保最终产品能够忠实地实现最初的交互愿景,同时兼顾技术可行性和商业目标。 本书的最终目标是培养读者从用户的视角审视技术,并具备系统地设计、测试和优化复杂数字系统的能力。它是一本面向所有希望在信息技术前沿塑造未来数字生活体验的专业人士的进阶指南。

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