3ds max 8.0简明教程-(高职高专教育)

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出版者:高等教育
作者:任志宏
出品人:
页数:281
译者:
出版时间:2007-10
价格:31.50元
装帧:
isbn号码:9787040222296
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
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具体描述

《普通高等教育"十一五"国家级规划教材•3ds max8.0简明教程》共分基础篇、场景篇、角色篇、灯光材质篇、摄影机与渲染篇、动画篇和合成音效篇7个部分,结构清晰,实例丰富,讲解详尽。《普通高等教育"十一五"国家级规划教材•3ds max8.0简明教程》适用于动漫及相关专业三维动画制作课程的教学,建议采用多媒体网络教室开展教学,老师讲授和学生练习穿插进行。

《数字艺术设计原理与实践:从二维到三维的跨越》 本书简介 本书旨在为数字艺术设计领域的新手和希望系统提升技能的从业者提供一套全面、深入且实用的学习路径。它并非聚焦于某一特定软件的机械化操作手册,而是致力于构建扎实的数字设计理论基础,并引导读者掌握跨越不同媒介和工具的设计思维。全书内容涵盖了从经典艺术理论在数字环境中的转化,到现代三维建模、纹理贴图、动画基础及渲染输出的完整流程解析。 第一部分:设计思维的基石——从传统到数字的理论过渡 本部分将数字艺术设计置于更广阔的美学和传播学背景下进行探讨。我们首先回顾了自文艺复兴以来对透视学、光影关系、色彩理论的经典研究,并深入分析了这些理论如何在像素化和多边形构成的虚拟空间中得到新的诠释和应用。 视觉心理学与信息架构: 详细剖析人眼如何感知空间、深度和运动,这对于构建引人入胜的三维场景至关重要。内容包括格式塔原理在复杂场景布局中的应用,以及如何通过焦点、引导线和留白来控制观众的视觉流向。 材质与光学基础: 抛开软件的预设材质,本书深入讲解了PBR(基于物理的渲染)的核心概念。包括金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线贴图(Normal Maps)的数学原理。理解光线与不同表面(如漫反射、镜面反射、次表面散射)的交互方式,是创造逼真视觉效果的前提。 叙事性设计: 数字艺术不应只是技术的堆砌。本章探讨了如何运用环境、道具和光照来讲述故事,塑造氛围。分析了电影、游戏和广告等不同媒介中,设计元素如何服务于叙事目标。 第二部分:三维世界的构建——建模、拓扑与优化 本部分将理论转化为实践,重点阐述如何高效、结构合理地构建数字模型。本书强调“目的导向的建模”,即不同的应用场景需要不同的建模策略。 多边形建模的精要: 详述硬表面建模(Hard Surface Modeling)中对布线流(Edge Flow)的严格要求,特别是在面向动画和变形的应用中。内容覆盖了挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Booleans)等基础工具的高级用法,以及如何有效管理并解决几何体的“N-Gon”和“非流形”问题。 雕刻与细节的引入: 介绍了数字雕刻的基本流程,从创建基础形体(Blocking Out)到细化表面细节(Detail Sculpting)。讨论了如何利用法线贴图和置换贴图的烘焙技术,将高模的细节转移到低模之上,实现性能与视觉效果的平衡。 拓扑学的艺术: 对于要求形变(如角色绑定和动画)的模型,本书提供了关于四边形(Quads)优先原则的深度讲解,并指导读者如何手动或半自动地优化拓扑结构,确保角色在运动时产生平滑的形变,避免多边面伪影(Artifacts)。 非破坏性工作流的探讨: 介绍诸如程序化建模(Procedural Modeling)和节点式工作流(Node-Based Workflows)的概念,使设计师能够在不永久改变基础结构的前提下,快速迭代和调整复杂设计。 第三部分:赋予生命与质感——纹理、材质与贴图的深度融合 模型完成后,赋予其正确的“皮肤”至关重要。本部分着重于实现视觉真实感和风格化渲染的关键技术。 UV 展开的艺术与科学: 详尽讲解UV坐标的映射原理,包括如何规划UV空间以最大限度地利用纹理分辨率。重点在于如何处理接缝(Seams)以隐藏在自然视线之外,并有效管理不同细节级别模型(LODs)的UV布局。 纹理绘制与 PBR 流程: 深入解析纹理贴图的四大支柱——基础色(Albedo/Base Color)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线(Normal)。讨论了从手绘(Hand-Painting)到基于扫描数据(Photogrammetry Data)的 PBR 材质创建流程。 程序化纹理的应用: 介绍如何使用节点网络创建复杂、可无限变化的表面,例如风化的金属、复杂的生物皮肤或程序生成的岩石。这极大地提高了资产创建的速度和一致性。 第四部分:动态的艺术——灯光、渲染与后期合成基础 最终的呈现效果依赖于严谨的灯光设置和高效的渲染管线。 三点照明的进阶应用: 突破传统的主光、辅光、背光基础框架,深入探讨如何使用环境光遮蔽(AO)、体积光(Volumetrics)和关键区域光来塑造场景的戏剧性和深度。分析了不同色温和光照衰减模式对情绪的影响。 渲染引擎解析: 对主流渲染器(如光线追踪、路径追踪)的工作原理进行概览,并指导读者根据项目需求(实时渲染或离线渲染)选择合适的渲染策略。关注降噪技术(Denoising)的应用与取舍。 运动基础与动画原理: 虽不侧重复杂的角色绑定,但本书提供了对时间、缓入缓出(Easing)、重力感和重量感等动画核心原则的理解,这些原则是让静态模型产生可信运动感的关键。 合成与调色: 讲解渲染层(Render Passes)的输出与应用,包括漫反射、阴影、环境光、反射等分离通道。如何利用这些通道在后期合成软件中进行精确的曝光调整、色彩校正和镜头效果添加,以达成最终的视觉风格。 适用对象: 视觉传达、动画、游戏设计等专业的高职高专学生。 希望从二维设计转向三维制作,但苦于找不到系统理论支撑的初学者。 现有工作流程中存在瓶颈,需要强化对渲染原理和拓扑优化理解的设计师。 本书强调的是“为什么”和“如何做对”,而非单纯的“按哪个按钮”,旨在培养学生在面对任何新软件版本或新技术时,都能快速适应并保持高质量输出的设计能力。

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